Sofacoach Spiel des Jahres 2022

Auch dieses Jahr suchen wir wieder das offizielle sofacoach Spiel des Jahres.

Als Favoriten gehen From Softwares Elden Ring und God of War Ragnarök ins Rennen. Kann ein Außenseiter den beiden den Rang ablaufen? Knacken wir wieder 50 Teilnehmer? Was wird das Indie Spiel des Jahres? Wird @KillerKlasnic dieses Jahr das Zeichenlimit sprengen? Und warum liegt da eigentlich Stroh? Achso, Assassins Creed Mirage erscheint dieses Jahr…

Hier die Kandidaten, die zur Auswahl stehen:

Was war euer Spiel des Jahres?
  • A Plague Tale Requiem
  • Arkham Knights
  • Bayonetta 3
  • Chained Echoes
  • Citizen Sleeper
  • COD Modern Warfare 2
  • Crystal Project
  • Cult of the Lamb
  • Elden Ring
  • FIFA 23
  • Football Manager 2023
  • Ghostwire Tokyo
  • Gran Turismo 7
  • God of War Ragnarök
  • High on Life
  • Horizon Forbidden West
  • Kirby and the Forgotten Land
  • LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
  • Live a Live
  • Madden 23
  • Mario + Rabbids: Sparks of Hope
  • Marvels Midnight Suns
  • NBA 2k23
  • Neon White
  • Nobody saves the World
  • Norco
  • Pentiment
  • Return to Monkey Island
  • Sifu
  • Signalis
  • Splatoon 3
  • Stray
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge
  • The Last of Us Part I
  • Tinykin
  • Triangle Strategy
  • Tunic
  • Turmoil
  • Vampire Survivors
  • Xenoblade Chronicles 3

0 Teilnehmer

5 „Gefällt mir“


No Trombone Champ, no party. :grummel:

Habe nur Elden Ring (never), Gran Turismo 7 (nah dran) und Horizon Forbidden West (ist es) gespielt. God of War hole ich mir, wenns etwas billiger ist, wenn das allerdings an Teil 1 rankommt, müsste ich meine Wahl anschließend wohl ändern.

Ja. Echt blöd, dass man da nicht eine Woche Zeit hatte, es vorzuschlagen…

Ihr Affen schafft es echt jedes Jahr, 5 Minuten nach der Abstimmung zu fragen, warum Spiel XYZ nicht dabei ist.

13 „Gefällt mir“

War eher ein Spaß, ich hab das Spiel nicht mal gespielt…

Das ist leider ein wunder Punkt bei mir und selbst Witze in diese Richtung triggern mich. :ronaldo:

Nun…

Entweder @Dion erhöht nochmal das Zeichenlimit, oder ich muss mich ans Kürzen machen. :ulaugh:

1 „Gefällt mir“

Ein Profi teilt es in zwei Beiträge auf und maximiert so seine Danksagungen. :richter:

2 „Gefällt mir“

Du Fuchs! Teil 1/2.

Ein weiteres Jahr ist in den Büchern und meine Meinung verfestigt sich immer mehr: es gibt keine schlechten Videospiel-Jahre mehr. Es kommen so unfassbar viele gute Spiele raus, dass eigentlich immer für jeden etwas dabei ist. Unabhängig von der Plattform. Und wenn man seinen Horizont ein bisschen erweitert und es nicht immer das millionenschwere Triple-A-Produkt sein muss, dann gibt es sowieso mehr super Spiele, als man realistisch betrachtet spielen kann. Selbst ich, als jemand, der viel spielt, komme nicht hinterher. Ich könnte aus dem Stegreif bestimmt zehn Spiele aus 2022 aufzählen, die ich zusätzlich noch gerne gespielt hätte. Und den Backlog gibt es ja auch noch… :angst:

Wie dem auch sei. Hier wieder meine drei Kategorien. Diesmal zusammengeklappt, damit ich den Thread nicht direkt wieder zerschieße. Würde mich aber trotzdem freuen, wenn ihr draufklicken würdet. :_d:


Ältere Spiele, die ich in 2022 erstmals gespielt habe (9 Spiele)

Monster Boy und das Verfluchte Königreich Platin-Trophäe

Cooler Action-Plattformer mit vielen – teils kniffligen – Rätseleinlagen, Geheimnissen und Gegnern, die man mit verschiedensten Charakteren vermöbeln kann. Das Freischalten der insgesamt sechs spielbaren Charaktere mitsamt ihrer einzigartigen Fähigkeiten ist eine wahre Freude, ebenso wie das Finden von versteckten Belohnungen, die einem die Reise deutlich erleichtern, wie z.B. Zelda-ähnliche Herzcontainer, die die Lebensanzeige vergrößern. Auf der PS5 spielt es sich in 120fps butterweich und der 2D-Stil kann in 4K seine ganze Schönheit entfalten.
Der Schwierigkeitsgrad ist lange Zeit recht moderat, zieht ab einem gewissen Punkt aber stark an, was sich durch deutlich knackigere Rätsel und fieseren Gegnern bemerkbar macht. Mit den Bosskämpfen hatte ich dagegen durch die Bank weg keine Probleme.
Manche Stellen im Spiel sind ein wenig nervig, aber dennoch kann ich dieses etwa 20 Stunden lange Abenteuer nur wärmstens empfehlen.


Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Ich bin großer Fan der Final-Fantasy-Reihe, hatte mit deren Online-Ablegern aber bis hierhin kaum Berührungspunkte. FFXIV habe ich in der Vergangenheit zwar ein paar Mal probiert, kam aber nie sonderlich weit, weil mir das ganze Konzept von MMOs ein wenig zuwider ist. Aber da es Final Fantasy ist und es überall ins Unermessliche gelobt wird, musste ich über meinen Schatten springen und es nochmal ernsthaft versuchen. Im MMORPG-Thread habe ich in einigen Posts meine Eindrücke schon geschildert, die Kurzfassung würde wohl ungefähr so lauten: ich hatte meinen Spaß diese FF-Welt zu erkunden, es bleibt aber letztlich ein MMORPG mit all seinen Eigenheiten und vieles davon mag ich einfach nicht. Selbst wenn man die Sidequests ignoriert, so ist die Hauptstory geplagt von dutzenden Filler-Missionen, in denen man den Laufburschen spielen muss, was enorm viel Zeit in Anspruch nimmt. Die Story braucht lange, um in Gang zu kommen, ist zum Ende hin aber durchaus spannend. Die Kämpfe sind okay, auch wenn ich so ziemlich jedes andere FF-Kampfsystem bevorzugen würde. Alles, was an diesem Spiel FF ist, ist sehr cool. Darunter auch die Musik! Alles, was an diesem Spiel MMO ist, ist nicht so meins.


Final Fantasy XIV: Heavensward

Die Story der ersten Expansion ist besser als das Grundspiel und kommt vor allem schneller in Fahrt. Zwar gibt es auch hier wieder viele Quests, die nur dazu da sind, um die Spielzeit zu strecken, aber so ist wohl einfach das Genre. Immerhin deutlich weniger als in ARR.
Hatte ich bei ARR noch wenig Probleme mit den Kämpfen, so sind einige Bosse in Heavensward ziemlich knackig. Vor meinem geistigen Auge sehe ich die rollenden Augen meiner Teamkameraden, wenn ich mal wieder falsch stehe und/oder eine Mechanik nicht verstehe. „Sorry, I’m new. How does this work?“ Eine meterlange Erklärung kommt zurück: „Stand in the rings when X is doing Y and run to the blah blah when Z has a countdown over their head, then blah“. „Ah, thanks.“ Ich verstehe es immer noch nicht. Nachdem ich also erneut scheitere, logge mich mit hochrotem Kopf aus und wünschte, FFXIV wäre ein Singleplayer-Spiel. Ich finde im Internet eine Seite, auf der die Mechaniken aller Bosskämpfe detailliert erklärt werden. Ich bookmarke sie und schwöre mir, nie wieder einen Dungeon zu betreten, ohne zu wissen, was ich zu tun habe. So spielt man nicht, aber ich spiele so, weil ich sonst nicht spielen kann.

Am Ende von Heavensward stelle ich fest, dass ich die Story ganz cool fand, die überschwänglichen Lobpreisungen aber für etwas übertrieben halte. „The writer from Heavensward is writing the scenario for Final Fantasy XVI! This is going to be SO fucking epic!!“ Hm, okay. Ja. Mal sehen. Auch kommen langsam Zweifel auf, ob Zeitaufwand und Ertrag bei FFXIV für mich in einem vernünftigen Verhältnis stehen, da man wirklich sehr viele Stunden investieren muss, um zu dem guten Stoff zu kommen. Dann vielleicht doch mal etwas ganz neues ausprobieren und endlich Persona 5 aus dem Backlog hervorholen. Aber gut, ich habe die Expansions bis einschließlich Endwalker sowieso schon alle gekauft, von daher werde ich die schon irgendwann noch spielen.


SpongeBob Squarepants: Battle For Bikini Bottom Platin-Trophäe

Nach meinem FFXIV-Marathon brauchte ich mal etwas komplett anderes. Beim Blick durch meine PS Plus-Spielesammlung ist mir dann der gute Schwammkopf aufgefallen und ich habe einfach mal losgelegt. Insgesamt ein solider Collect-A-Thon mit okayem Humor und recht großen und abwechslungsreichen Levels. Die deutsche Sprachausgabe kommt mit einigen Originalsprechern der Serie daher, aber längst nicht allen. Immerhin SpongeBob spricht so, wie man ihn kennt. Mit SpongeBob, Patrick und Sandy gibt es drei spielbare Charaktere mit eigenen Fähigkeiten, die man je nach Level und Situation durchwechseln muss. Wahnsinnig macht mich aber, dass man die Charaktere nur an bestimmten Stellen wechseln kann. Wenn man dann an eine Stelle kommt, wo man eine charakterspezifische Fähigkeit braucht, muss man dann oftmals nochmal durchs komplette Level latschen, um den Charakter zu tauschen.
Insgesamt war es eine nette Abwechslung, im Genrevergleich muss es sich aber ohne wenn und aber hinter der Konkurrenz von Mario, Banjo-Kazooie, Spyro & Co. anstellen.


Telling Lies Platin-Trophäe

Der Nachfolger von „Her Story“ kommt in einer ähnlichen Machart daher. Wieder gilt es Videoschnipsel innerhalb einer Datenbank mit Suchbegriffen zu finden und diese aufmerksam zu studieren, um so die Geschichte, die sich nach und nach vor einem entfaltet, zu verstehen. Die Idee finde ich nach wie vor richtig gut und es macht Spaß, wenn man neue Namen und Hinweise aufschnappt, mit denen man weiterarbeiten kann. Da fühlt man sich wie ein richtiger Detektiv. Niemand ist geiler als Detective_Styla. Sorry, kurz einen PES-X.de-Flashback gehabt.
Nervig ist, dass man die Videos nicht von Beginn an starten kann, sondern vom Stichwort aus zurückspulen muss, was dauern kann. Auch schade ist, dass man Videos nicht verbinden kann, wenn man zwei zusammenhängende Videos gefunden hat, was häufig passiert, weil die meisten Videos Webcam-Konversationen zweier Personen sind, von denen es beide Seiten gibt, man aber immer nur eine Seite zur Zeit hört. Wer die komplette Konversation hören möchte, muss sich im Nachhinein mit inoffiziellen YouTube-Zusammenschnitten zufriedengeben. Hm.
Leider gibt es am Ende keine Abfrage o.ä., wo man unter Beweis stellen muss, dass man die Zusammenhänge und die Story verstanden hat. Das hätte mir gefallen. Die schauspielerischen Leistungen waren ziemlich gut, teils sogar sehr gut. Die Story hätte mehr Mystery vertragen können. War zwar alles ziemlich verworren, aber so richtig spannend war es leider nicht. Netter Versuch, aber da war mehr drin.


Minit Platin-Trophäe

In diesem schwarz-weißen 2D-Adventure hat man 60 Sekunden bis zum Tod und – Zack! – geht es zurück zum Anfang. Und dann wieder. Und dann wieder. „Wie soll man so vorankommen?“, fragt ihr? Ganz einfach, man schaltet im Laufe des Spiels Gegenstände und Fähigkeiten frei, mit denen man sich schneller durch die Welt schlagen und Abkürzungen aktivieren kann. Außerdem erhält man durch das Erreichen von Checkpoints neue Startpunkte, so dass man nicht immer komplett von vorne beginnen muss.
Zahlreiche NPC haben Aufgaben für euch, die zu einem Großteil erledigt werden müssen, um die Story voranzuschreiten. Der Anfang war cool, dann fand ich das Spiel aber eine Zeit lang ziemlich frustrierend. Als ich die Fähigkeit bekommen habe schwimmen zu können ging die Laune wieder etwas bergauf.
Im ersten Durchlauf ganz nett, mehr nicht wirklich. Dieses Spiel ist aber ein gutes Beispiel für ein Spiel, das durch die Platin-Trophäe ein Stück weit aufgewertet wird, weil man für das Erreichen dieser nochmal ganz neue Dinge kennen lernt. So muss man beispielsweise einen zweiten Durchgang im NG+ absolvieren, bei dem der Name des Spiels ad absurdum geführt wird und man nur noch 40 Sekunden statt der großzügigen Minute pro Lauf hat. Macht schon Spaß, wenn man das Spiel jetzt schon kennt und nun die schnellste Route finden muss, um so viel wie möglich in einem Durchgang zu schaffen. Minit bekommt von mir das Prädikat „in Ordnung, wenn man ein kleines Spiel an einem Abend durchspielen möchte“.


The Secret of Monkey Island

Da ein neues Monkey Island angekündigt wurde und ich bis hierhin mit Curse from Monkey Island nur das 3. Spiel der Serie komplett gespielt hatte, wurde es an der Zeit, die absoluten Klassiker MI und MI2 nachzuholen. The Secret of Monkey Island kann mich 32 Jahre nach Erstveröffentlichung leider nicht wirklich begeistern, auch wenn ich natürlich die Wichtigkeit des Spiels für das Genre anerkennen kann. Ein paar spätere Running Gags wurden hier etabliert, ansonsten fand ich es nur selten witzig und die Rätsel waren für heutige Verhältnisse nicht wirklich kreativ. Etwas enttäuschend.


Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge

MI2 macht so ziemlich alles besser als sein Vorgänger. Es ist durch die Bank weg lustiger, hat eine bessere Story und mehr charmante Charaktere. Auch ist es deutlich abwechslungsreicher, was die Schauplätze angeht. Die Rätsel sind kreativer, gehen an manchen Stellen aber zu weit, so dass es ohne Lösungshilfe nur schwer machbar ist. Dennoch, der Daumen geht hoch. Le Chuck’s Revenge ist auch heute noch gut genießbar.


Hot Wheels Unleashed Platin-Trophäe

Ganz netter Racer mit einigen verrückten Streckendesigns und teils absurden Abkürzungen. Das Driften ist zunächst sehr gewöhnungsbedürftig, aber wenn man es erstmal raus hat (vielleicht auch durch einen Wechsel des Gefährts), dann macht es schon Spaß für eine gewisse Zeit. Viele Strecken wirken aber sehr ähnlich, weswegen es doch recht schnell repetitiv wird.
In der Kampagne des Spiels gibt es normale Rennen gegen elf KI-Fahrer und Zeitrennen, die je nach Strecke einiges von einem abverlangen. Durch gute Platzierungen gewinnt man Münzen, die man für „Blind Boxes“ ausgeben kann, in denen neue Rennautos verschiedener Seltenheit drin sind. Die Modelle sehen schon sehr cool, detailliert und unterschiedlich aus.
Insgesamt nett für „lau“ (PS Plus), aber es fehlt das gewisse Etwas. Nicht jeder Arcade-Racer muss Items à la Mario Kart haben, aber… Items à la Mario Kart hätten dem Spiel gut getan.


Neue Spiele, die es nicht in meine Top 10 geschafft haben (11 Spiele)

Horizon Forbidden West

Ich kann mich kurz fassen, weil HFW neben Vampire Survivors das einzige Spiel auf der Liste ist, das ich nicht durchgespielt habe. Im Gegensatz zu Vampire Survivors verspüre ich hier auch nicht unbedingt den Drang, es zu noch tun. Ich fand den Vorgänger zwar okay, aber das Setting ist einfach nicht meins. Spätestens jetzt muss ich es mir eingestehen.

Forbidden West ist nach meinem Eindruck (immerhin 20+ Stunden) in so ziemlich jeder Hinsicht ein besseres Spiel als Zero Dawn. Vielleicht bis auf die Story, aber das kann ich nicht abschließend beurteilen. Vor allem die Grafik ist nochmal ein ziemlich großer Schritt nach vorne. Eine wunderschöne Open World, in der jeder x-beliebige NPC bessere Gesichtsanimationen hat als der Hauptcharakter von LA Noire. Schon beeindruckend.
Das Movement wurde durch Paraglider erweitert und auch beim Klettern ist man nun deutlich freier. Das Waffenrad, mit seinen viel zu wenig Plätzen, ist immer noch gleich Scheiße.

Und auch wenn fast alles mindestens ein bisschen besser als Zero Dawn ist, langweile ich mich in dieser schönen Welt einfach zu sehr. Ich möchte weder die vielen optionalen Dinge, noch die storyrelevanten Aufgaben erledigen. Mich interessiert leider keine der Geschichten, die hier erzählt werden. Vielleicht bringe ich es im Januar/Februar zur Vorbereitung aber doch noch zu Ende. Ende Februar wartet mit “Call of the Mountain” ja schon das nächste Horizon-Abenteuer auf mich. :ronaldo: Langeweile – Jetzt in VR!


Kirby und das vergessene Land

Wenn ich Meinungen über dieses Spiel lese und höre, fühle ich mich fast schon ein bisschen schlecht, dass ich nicht ganz so euphorisch bin. Top 3? Spiel des Jahres? Es sei euch allen unbenommen, aber ich fühle das nicht. Zwar hatte ich eine Zeit lang auch meinen Spaß, mit fortschreitender Spieldauer ist meine Ernüchterung aber stetig größer geworden. Die Trailer sahen fantastisch aus und ich hatte Kirby schon als fast gleichwertigen Mario-Ersatz des Jahres gesehen, aber das ist meiner Meinung nach nicht annähernd eingetroffen. Es gibt viele coole Levels, nicht falsch verstehen, aber der Ideenreichtum kommt nicht im Ansatz an ein durchschnittliches Mario heran. Und der Spielspaß auch nicht. Da war meine Erwartungshaltung einfach zu hoch.
Der “Mouthful Mode", mit dem man Gegenstände aufsaugt und zu diesen wird, ist ein ganz lustiges Gimmick (Mario did it! Mario did it! Und besser!), die klassischen Aufsauge-Transformationen, bei denen man die Attacken der Gegner lernt, bleiben aber die besseren.

Trotz aller leichter Enttäuschung war Kirby vor allem thematisch ein gutes Spiel, um nach Elden Ring in eine andere Welt ohne jeglichen Frust abzutauchen. Zwar gibt es optionale Challenges, die irgendwann wirklich super schwer werden, aber da habe ich mir gesagt, dass ich das gerade nicht brauche und habe mich stattdessen voll auf den Hauptweg konzentriert. Aber auch der ein oder andere spätere Story-Boss hat es in sich.
Schön finde ich, wie treu sich Kirby über die Jahre geblieben ist. Mein einziger richtiger Berührungspunkt mit dem Franchise ist Kirby’s Adventure auf dem NES, und kaum ist Kirby und das vergessene Land” gestartet, werde ich mit den den altbekannten Jingles und Tänzen gedanklich in die 90er-Jahre zurückgeholt. Schön.


Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition

KillerKlasnic-Toplisten-Ultras werden wissen, dass dieses Spiel für meine persönliche Top 10 berechtigt wäre, obwohl es nur ein Remaster eines alten Spiels ist. Solange ich das Spiel zuvor noch nicht komplett durchgezockt hatte und es einen neuen Release gab, kann es theoretisch auf meine Liste kommen. Wie es beispielsweise Final Fantasy VIII Remastered im Jahr 2019 schaffte (Platz 8). Dazu ist Chrono Cross dieses Jahr überhaupt das erste Mal offiziell in Europa erschienen. Ein Fakt, der mich sehr verblüfft hat. Trotz alledem hat es für eine Platzierung nicht ganz gereicht.

Zwar mag ich einiges an diesem Spiel, wie z.B. die charmanten vorgerenderten Hintergründe, die sich in meinen Augen heute noch sehen lassen können, den starken Soundtrack von Yasunori Mitsuda (Scars of Time ist ein Contender für den besten Introsong überhaupt), die unglaubliche Menge an ausgefallenen Fertigkeiten- und Summon-Animationen, und den Fakt, dass es an mehreren Stellen im Spiel komplett unterschiedliche Wege gibt, um ans Ziel zu kommen. Allgemein gibt es eine Menge cooler Dungeons mit guten Ideen, sodass sie sich auch mechanisch unterscheiden.

Dem entgegen stehen aber einige recht schwerwiegende Kritikpunkte, die das Erlebnis runterziehen. Nicht nur das Kampfsystem ist zwar einigermaßen spaßig, aber unnötig kompliziert gestaltet, auch auf die erzählte Geschichte trifft diese Beschreibung zu. Leider wollte man sich in beiden Aspekten anscheinend bewusst stark vom gefeierten Chrono Trigger absetzen und vielleicht sogar übertrumpfen, im Gesamtbild ist das für mich aber ziemlich in die Hose gegangen. Bei der Story weiß ich nicht genau, ob sie zu konfus ist, oder ob ich einfach irgendwann zu sehr auf Durchzug geschaltet habe. Es hat nicht geholfen, dass man die wichtigsten Informationen in einem lieblosen Story-Dump kurz vor Schluss erfährt. Spätestens da war ich verloren.
Problematisch ist für mich auch, dass es insgesamt 45 Charaktere gibt, die man rekrutieren kann. Interessante Idee, aber es geht selbstverständlich auf Kosten der Charakterentwicklung. ~40 der Charaktere sind komplett austauschbar, im übertragenen und im wörtlichen Sinne. Das ist zwar eine nette Spielerei, aber so richtig funktionieren tut das für mich nicht. Ab der zweiten Hälfte habe ich neue Partymitglieder schon gar nicht mehr ausprobiert, so egal waren die mir.

Es stresst mich ungemein, wenn ich daran denke, wie viele optionale Dinge es theoretisch noch zu erledigen gab. Mit Charakter X an Ort Y in der Heimwelt Z machen, dann in die andere Welt mit Charakter Epsilon… das dann ungefähr 30 Mal. Nein, ich war froh, als ich das Spiel beendet hatte. Es war cool nochmal ein für mich neues Spiel der PS1-Ära zu spielen und in ein paar wenigen Aspekten ist es auf Augenhöhe mit den Konkurrenzspielen dieser Zeit, im großen und ganzen verstehe ich aber jetzt, warum man heute vor allem noch über Trigger und nicht über Cross redet.


Bugsnax: The Isle of Bigsnax

2020 landete Bugsnax in meiner Top 10 auf einem guten neunten Platz, weswegen ich mich über den kostenlosen DLC „The Isle of Bigsnax“ durchaus gefreut hatte. Nach anderthalb Jahren musste ich mich erstmal wieder einfinden, aber außerordentlich komplex sind die Gameplaymechaniken ja nun nicht, weswegen das recht schnell ging. Ebenso schnell hatten mich die Charaktere auch schon wieder mit ihrem Charme eingefangen. Die Dialoge und die verschiedenen Beziehungen unter den Bewohnern dieser Insel sind einfach gut und machen immer noch echt Spaß. Ansonsten ist es „more of the same“. Eine kleine Mission in einem neuen Gebiet mit ein paar neuen Bugsnax wurde hinzugefügt. Recht klein, aber trotzdem wieder nett. Außerdem kann man sich jetzt seine eigene Hütte bauen. Das beste Feature ist aber, dass endlich eine Schnellreise hinzugefügt wurde. Das macht das Suchen und Fangen der kleinen Viecher deutlich angenehmer.


Royal Frontier

Dieses Spiel habe ich gekauft, weil es von Michael Huber von Easy Allies als sehr chilliges Spiel mit einer einfachen Platin-Trophäe empfohlen wurde. Und weil es nur 3€ gekostet hat. Es ist sehr rudimentär und eigentlich nicht der Rede wert. Man wählt drei Charaktere, die unterschiedliche Klassen haben und läuft dann ein Brettspiel-mäßiges Feld ab, auf dem man wie bei Slay the Spire seinen Weg wählt. Da gibt es dann Kampffelder, Ereignisfelder, Bossfelder, Schatzfelder und Tavernen. Die Kämpfe finden rundenbasiert statt. Aber es ist auch eigentlich egal. Noch ein paar Sätze mehr und ich habe mir beim Schreiben dieses Textes mehr Mühe gegeben, als die Entwickler beim Kreieren des Spiels. Okay, ein bisschen zu fies. Da gibt es im PSN-Store schon deutlich mehr Schrott, aber empfehlen kann ich es nicht.


Rollerdrome Platin-Trophäe

Der Entwickler „Roll7“ war im vergangenen Jahr fleißig unterwegs. Neben dem fantastischen OlliOlli World (zu dem ich später noch komme), kam nämlich nur wenige Monate später ihr stylishes „Tony Hawk’s auf Rollschuhen und mit Waffen“-Spiel Rollerdrome raus. In diesem reinen Singleplayer-Spiel tritt man im Jahre 2030 in einem dystopischen Turnier in mehreren Arenakämpfen an, in denen man versucht, die spawnenden Gegner so schnell wie möglich zu eliminieren und einen hohen Highscore zu erzielen, sowie andere levelspezifische Aufgaben zu erfüllen.

Um an bessere Punktzahlen zu kommen, kann und sollte man zwischen dem ganzen Geballer, das auf Knopfdruck in Zeitlupe stattfinden kann, auch den ein oder anderen Trick einbauen (Grinds, Grabs, Wallrides etc.). Wird man selbst von einem Geschoss getroffen, setzt sich der Combozähler zurück. Eingehende Attacken werden allerdings vorher immer gekennzeichnet, weswegen die faire Chance besteht, ihnen auszuweichen. Bei einem perfekten Ausweichen in letzter Sekunde fügt man stattdessen den Angreifern Schaden zu. Die Steuerung funktioniert überraschend gut, obwohl man schnell hintereinander bzw. gleichzeitig lenken, tricksen, Waffen wechseln, zielen und schießen muss. Es hilft sehr, dass der Charakter von alleine Gas gibt und man nicht stürzen kann.

Der Grafikstil ist wirklich cool und die Musik passt ganz gut zur Action. Der Schwierigkeitsgrad ist recht knackig, wenn man alle Aufgaben lösen möchte. Leider ist das Spiel sehr arm an Content: nur elf Levels, die sich teilweise sehr ähneln, keinerlei Multiplayer und nur zwei Bosskämpfe, die dann auch noch fast identisch sind. Es gibt ein paar Storyabschnitte, bei denen man in der Ego-Perspektive durch die Umkleidekabine und ein paar weitere Umgebungen läuft und so etwas über das Turnier und die Welt in 2030 lernt, was ich eigentlich echt gut finde, aber dieser Aspekt ist nur sehr klein gehalten. Meiner Meinung nach hätte es davon noch mehr geben dürfen.
Für einen schmalen Taler kann man sich das Spiel gönnen, ich hatte aber ehrlich gesagt erwartet, dass es mir insgesamt mehr Spaß machen würde.


Immortality

Hm… Das Spiel fing für mich echt spannend an. Wie schon bei “Her Story’’ und “Telling Lies’', durchstöbert man real gefilmte Clips, um das Rätsel des Spiels zu lösen. Welches Rätsel? Das wusste ich erstmal nicht so recht, weil einem das nicht plakativ verraten wird. Oder ich habe es verpasst. Aber das war vollkommen okay und hat es nur noch interessanter gemacht.

Im Gegensatz zu den genannten anderen Spielen von Sam Barlow gibt man bei Immortality keine Suchbegriffe ein, um neue Clips zu finden, stattdessen kann man mit dem Cursor auf Objekte und Personen innerhalb der Szenerie klicken, was einen dann zu einem anderen Clip führt, der denselben Gegenstand oder dieselbe Person beinhaltet. Cooles Konzept, das auch gut funktioniert. Beeindruckend dabei ist auch die schiere Menge an Szenen. Es wurden praktisch drei komplette Filme in drei verschiedenen Epochen gedreht, plus weitere Extraszenen, wie beispielsweise Vorsprechproben. Beim Durchschauen der Videos entsteht irgendwann eine mysteriöse und beizeiten auch beklemmende Stimmung, obwohl per se erstmal nichts Unheimliches auf dem Bildschirm passiert. Ein ominöser Ton erscheint und wenn man dann auf den geheimen Kniff kommt, den man auf jeden Fall nicht vorher im Internet lesen sollte, dann ist mindestens ein großer Magic Moment garantiert.

Bis hierhin war alles richtig cool und ich war voll drin, leider ist die erzählte Geschichte zu prätentiös zu intellektuell bin ich wohl ein bisschen zu dumm, um den Sinn hinter der erzählten Geschichte zu verstehen. Zumindest während des Spielens. Nach dem Spiel habe ich ein paar Podcasts zum Thema gehört und Diskussionen gelesen und dachte nur “okay, davon habe ich vielleicht 10% so für mich verstanden” und das ist doch irgendwie, nä?
Leider hatte ich zudem ganz zum Schluss einen super ärgerlichen Bug, der das Ende für mich gespoilert hat, und mir wurde der alles entscheidende Clip gar nicht mehr angezeigt. Musste ich dann auf YouTube nachholen. Für mich war Immortality deshalb letztlich ein Reinfall, aber andere Leute werden bessere Erfahrungen machen.


Return to Monkey Island

Nicht nur Guybrush Threepwood kehrt nach Monkey Island zurück, sondern auch Ron Gilbert und Dave Grossman, die das MI-Universum mit “The Secret of Monkey Island” vor 32 Jahren erschaffen haben. Das erste Mal seit MI2, dass die beiden zusammen an einem neuen Spiel der Serie arbeiten. Endlich soll gelüftet werden, was denn nun das Geheimnis dieser Affeninsel ist.

Zu Beginn kann man erstmal auswählen, welchen Schwierigkeitsgrad man wählen möchte. Nach dem Durchspielen frage ich mich, wie denn bitteschön der leichte Schwierigkeitsgrad aussehen soll?! Ohne angeben zu wollen, fand ich die Rätsel fast durch die Bank sehr einfach. Meistens wusste ich direkt, was die nächsten 3-4 Schritte sein werden. Definitiv das leichteste Point-&-Click-Adventure, das ich bisher gespielt habe. Noch leichter wird es einem dadurch gemacht, dass man sofort, wenn man mit dem Mauszeiger über Objekte hovert, man sehen kann, ob und wie man damit interagieren kann. Hat man sich früher zigfach die immer gleichen Sprüche à la “Das funktioniert so nicht”, “Ich glaube nicht, dass das geht” und “Äääähm, nein” anhören müssen, so kann man sich den Klick jetzt vorher schon sparen. Das ist nicht unbedingt schlecht, macht es aber eben nochmal simpler. Wenn man dennoch nicht weiterkommen sollte, kann man auf das Hinweisbuch zurückgreifen, das einem je nach Verzweiflungsstatus kleine Tipps oder gleich die ganze Lösung geben kann.
Ich finde es aber gar nicht unbedingt schlecht, dass die Rätsel nicht ganz so knackig sind. Ich brauche keine Nonsens-Rätsel, die man eigentlich nur mit Hilfe lösen kann, wie das in der Vergangenheit häufiger der Fall war. Das ist schon okay so. Wenn ich direkt auf die Lösung komme, denke ich im ersten Moment sowieso nicht, dass es zu leicht war, sondern dass ich einfach sehr KLUK bin. Das ist doch was schönes.
Man kommt auch an einen Punkt, wo sich das Spiel öffnet und dann wird es etwas schwieriger, weil die Lösungen nicht mehr unbedingt einen Screen entfernt liegen.

Das große Gesprächsthema vor dem Release war der Grafikstil. Ich hatte ihn stets als “gewöhnungsbedürftig” bezeichnet und genau das war er auch. Spätestens nach einer Stunde Spielzeit hatte ich mich an ihn gewöhnt. Bis auf das Gesicht von Guybrush. Das bleibt ne Frechheit. Schön finde ich aber die vielen Close-Up-Shots auf Objekte und Gesichter, die oft kommen, wenn man mit Dingen interagiert. Wiederum nicht so toll sind die Animationen des Spiels. Die stören mich tatsächlich deutlich mehr als die Grafik. Es wirkt wie ein Flashgame Mitte der 2000er. Irgendwie billig. Und “billig” war es vermutlich auch, denn das Budget wird sicherlich nicht exorbitant hoch gewesen sein, wenn man bedenkt, dass Point-&-Click-Adventures schon lange nicht mehr den Mainstream ansprechen.

Die Story ist wie immer sehr simpel, aber ausreichend. Von einer Sache war ich aber echt enttäuscht: die Orte, die man bereist. Bis auf Melee Island, was man nun bereits in der x-fachen Iteration gesehen hat, gibt es keine Insel, die wirklich gut ausgearbeitet ist. Meist sind es 2-3 Screens pro Ortschaft, auf denen dann nicht viel zu entdecken ist. Scurvy Island ist ein und dieselbe Kulisse ad nauseam kopiert, und Terror Island ist vielleicht der größte Witz, weil die Insel eigentlich sehr interessant wirkt, aber da dann einfach gar nichts ist, bis auf eine Höhle am Ende, durch die man ein Mal durch muss und dann heißt es auch schon “auf nimmerwiedersehen". Wenn ich da an die Vielfalt der Orte in meinem (weiterhin) Lieblings-MI, „The Curse of Monkey Island“, denke, dann ist das schon schwach.
Auch an der Charaktere-Front waren jetzt nicht so viele neue Gesichter dabei, an die man sich in ein paar Jahren noch erinnern wird. Die Charaktere im Spiel waren nicht unbedingt schlecht und es gibt auch in diesem Monkey Island wieder einiges zu schmunzeln, aber es hätte ein bisschen mehr sein können.
Man kann sich sicherlich vorstellen, wie angepisst ich war, als ich NACH dem Spiel gelernt habe, dass die “Director’s Cut”-Option, die vor Beginn in den Einstellungen versteckt und standardmäßig ausgestellt ist, nicht etwa Audiokommentare von Gilbert und Grossman beinhaltet – so wie ich das verstanden hatte und was ich jetzt bei einem ersten Durchgang nicht haben wollte – sondern ganze Charaktere und Dialoge. What?! Nochmal: die Option ist auf “Aus” gestellt. Das bedeutet, es werden einfach Charaktere aus dem Spiel geschnitten. Die Einstellung hätte zwar die Inseln nicht interessanter gemacht, aber mehr Charakterinteraktionen hätte es schon gegeben und das hätte meinem Spielerlebnis gut getan. Vielleicht irgendwann nochmal. Mittlerweile gibt es auch eine deutsche Synchronisation, von daher kann ich mir schon vorstellen, NOCHMAL nach Monkey Island zurückzukehren.

Das hörte sich vermutlich negativer an, als mein Durchlauf letzten Endes war. Ich hatte definitiv meinen Spaß mit dem Spiel und der ein oder anderen Knobelei, aber ein kleines bisschen Enttäuschung schwingt schon mit. Da hat auch das Ende seinen Anteil daran. Die Auflösung des Geheimnisses? Whatever. Das ist nicht das Problem und hätte es auch nicht sein können, egal was es letztlich ist. Mein Problem war eher, wie abrupt das Ende kam. Es hat sich so angefühlt, als ob noch 20-30 Minuten gefehlt haben. Vielleicht ja im “Director’s Cut”. Haha…


Nobody Saves The World Platin-Trophäe

Wenn man es liebt in Videospielen zu grinden, dann wird man mit „Nobody Saves the World“ seine Freude haben. In diesem 2D-Action-RPG ist dies nämlich integraler Bestandteil des Spieldesigns. Um in der Geschichte voranzukommen, muss man Sterne sammeln. Viele Sterne. Und die bekommt man fast ausschließlich, indem man Quests erledigt, wie z.B. “Nutze X Mal die Fähigkeit Y” oder “Töte Gegner mit der Fähigkeit Z”. Ständig schaltet man neue Fähigkeiten frei und damit dann auch wieder neue Quests. Levelt man eine Charakterklasse genug auf, schaltet man einen neue Klasse frei, in die man sich transformieren kann. Die verschiedenen Klassen spielen sich in der Regel dank anderer Fähigkeiten sehr unterschiedlich.
Im Hauptspiel gibt es insgesamt ganze 18 Formen, in die man sich verwandeln kann und mit denen man durch die vielen Dungeons kriecht, um Horden an Gegnern zu plätten. Von Ratte, über Pferd und Zauberer, bis zum Roboter. In dieser Hinsicht ist das Spiel sehr vollgepackt. Man muss zwar grundsätzlich nicht jeden dieser Chars komplett aufleveln, aber das Spiel drängt einen schon sehr dazu, dass man jede Figur mal spielt, was ich tatsächlich gut finde, weil man so alle mal kennenlernt. Gab auch eigentlich keine, die ich nicht gerne gespielt habe. Irgendwann kann man die Fähigkeiten unterschiedlicher Klassen kombinieren und so echt interessante Kombinationen/Builds bauen.

Nach einiger Zeit wurde mir alles aber dennoch zu repetitiv, weil sich Quests und Dungeons irgendwann stark wiederholen. Was das angeht, hat man relativ früh schon alles gesehen.
Insgesamt fand ich das Spiel okay, man verpasst aber meiner Meinung nach nichts, wenn man es skippt.


Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion Platin-Trophäe

ACTIVATING COMBAT MODE

Als Fan von Final Fantasy VII (Original und Remake) habe ich mich gefreut, dass dieser verschollen geglaubte Klassiker endlich die PSP verlassen hat und auf moderne Konsolen gebracht wurde. Ich hatte die PSP-Version in der Vergangenheit nur kurz im Emulator angespielt, die Kämpfe spielten sich für mich aber so veraltet, dass ich es nicht durchziehen konnte. In der Neuauflage, die Square zwar Remaster nennt, die aber schon verdächtig nah an einem Remake ist, spielt es sich sehr viel besser. Schon alleine die freie Kamerabewegung macht einen großen Unterschied, ebenso wie die 60fps auf PS5. Auch sonst wurden viele Verbesserungen des Action-Kampfsystems vorgenommen, die im direkten Vergleich schnell auffallen. Das “Roulette-System”, DMW (oder DBW im Deutschen), welches während der Kämpfe zufällig Buffs, Limits und Summons verteilt, ist ebenfalls deutlich besser als im Original, wenn es auch immer noch ein wenig merkwürdig erscheint. Mich hat es aber gar nicht so sehr gestört, wie ich es zunächst angenommen hatte. Die Kämpfe sind nicht wirklich komplex, machen aber durchaus Spaß. Das renommierte Materiasystem sorgt auch hier wieder für Abwechslung.

Auch grafisch wurde viel getan. Es wurden offensichtlich Assets vom FF7 Remake benutzt, um die Umgebungen aufzuhübschen. Mit teilweise beeindruckendem Ergebnis. Noch spannender ist es aber, dass man schon einen kleinen Sneak Peek auf Assets des zweiten Spiels der FF7R-Trilogie bekommen hat. Durch Crisis Core Reunion hat man jetzt schon eine bessere Vorstellung, wie Schauplätze wie Nibelheim und Junon oder einige der Monster in FF7 Rebirth aussehen werden. Fast mein Lieblingsaspekt dieses Spiels.
Es wurden aber nicht nur alte Dinge wiederverwendet. Die CGI-Szenen der Summons wurden für das Spiel komplett neu erschaffen und sehen wirklich hammermäßig gut aus. Da können die restlichen Zwischensequenzen des Spiels nicht mithalten, die lediglich hochskaliert wurden.

Während das alles also ziemlich nett aussieht und das reine Gameplay auch Spaß macht, gibt es ein großes Problem hier. Die Story ist komplett hanebüchener Sondermüll. Neu in die Geschichte von FF7 eingeführte Charaktere wie Genesis, Angeal, Lazard und Hollander sind wirklich einfach nur schlecht und ich möchte sie nicht nochmal in anderen Titeln der Serie sehen. Diese Leute machen den Bärenanteil der Geschichte aus und ich habe kaum eine Sekunde davon genossen. Cissnei ist der einzige neue Charakter, der mir nicht auf die Nerven gegangen ist. Die darf wiederkommen. Die altbekannte Crew um Zack, Cloud, Aerith, Tifa & Co. wurden durch Crisis Core wie durch ein Wunder nicht wirklich beschädigt. Die fand ich in diesem Spiel allesamt in Ordnung. Altbekannte Szenen dagegen, wie der Reaktorbesuch in Nibelheim, bekamen die volle Genesis-Breitseite ab und wurden eigentlich retroaktiv zerstört. Ich ignoriere es jetzt mal und hoffe, dass Square es für zukünftige Rekreationen dieser Szenen mir gleich tut.

Was man dem Spiel lassen muss, ist, dass das Ende wirklich gut inszeniert ist. Diese Geschichte hat so ein Ende eigentlich gar nicht verdient. Der Spieler, der diese Geschichte am Controller durchleben musste, hat das Ende dagegen ohne Wenn und Aber verdient. :_d:
Alles ein wenig schade, aber was willste machen. Das alles wurde zur Hochphase der “Edginess” geschrieben, hoffentlich wiederholt sich sowas nicht. Ein sehr, sehr gutes Remaster eines durchschnittlichen Spiels.

CONFLICT RESOLVED


Vampire Survivors

Ich habe mir bisher nur einen Ersteindruck verschaffen können (~4 Stunden), aber bis hierhin kann ich sagen: spaßig. Dieser Roguelite-Shoot-Em-Up im übelsten 2D-Retro-Stil beschränkt sich aufs Wesentliche und macht das, was es machen will, ziemlich perfekt. Man braucht während des Spiels nur den linken Stick, um sich zu bewegen, die Horden (!) an Gegnern werden dann automatisch dezimiert. Das Ausrufezeichen in der Klammer möchte ich nochmal hervorheben, denn es ist fast schon absurd, wie viele Monster gleichzeitig auf dem Bildschirm auftauchen können. Wobei ich die krassesten Sachen nur Online gesehen habe und soweit selbst noch gar nicht kam.
Um zu bestehen, muss man auf jeden Fall viel leveln, um stärkere Stats (u.a. Lebensenergie, Abwehr, Reichweite der Waffen, …) und Waffen (u.a. Peitsche, Axt, Feuerbälle, … Knoblauch) zu bekommen. Level Ups gibt es, wenn man die leckeren Kristalle einsammelt, die getötete Gegner in der Regel hinterlassen.

Es gibt eine Menge verschiedener Levels, die man nach und nach irgendwie freischalten kann. Ich habe nur noch nicht richtig herausgefunden, wie man das genau macht. Diese unterscheiden sich nicht nur vom Aussehen, sondern auch durch verschiedene Gimmicks. In einem Level kann man z.B. Draisinen losfahren lassen, die die Gegner dann niedermähen. Apropos Gegner, die sind auch auf jeder Karte unterschiedlich.
Spätere Runs kann man sich erleichtern, indem man im Spiel verdiente Münzen für permanente Statusverbesserungen ausgibt. Außerdem schaltet man durch das Erfüllen verschiedenster Aufgaben Charaktere mit speziellen Talenten und Loot frei, welche man ab dem Zeitpunkt der Freischaltung in jedem Level finden kann (neue Waffen und Fähigkeiten).

Das Spiel ist extra so designt, um süchtig zu machen. Das erinnert stark an Slotmachines. Konfetti bei Level Ups, große blinki-blink-Lichtershow mit Münzen überall, wenn man Schatzkisten öffnet. Bei mir zieht das ehrlich gesagt nicht so, weswegen ich auch einfach mal nach 1-2 Runden aufhöre(n kann). Insgesamt muss ich sagen, dass es Spaß macht, aber ich sehe nicht die ganz große Offenbarung, die manche daraus machen. Ein ähnliches Spiel habe ich vor ziemlich genau zehn Jahren schon mal gespielt. Nannte sich Cookie Clicker. :_d: Es fühlt sich für mich tatsächlich wie eine weiterentwickelte Variante des alten Browserspiels an. Allerdings ist es alleine schon deshalb besser, weil man das Ding nicht einfach die Nacht durchlaufen lassen kann, um voranzukommen. Ein bisschen Input braucht Vampire Survivors dann doch. Trotzdem wird es bei mir wohl ungefähr die Spielzeit einnehmen, die Cookie Clicker eingenommen hat. Nicht wenig also. :usad:


7 „Gefällt mir“

Teil 2/2


DIE TOP 10 DES JAHRES 2022

10. Pokémon Legenden: Arceus

Pokémon Legenden: Arceus

Plattform: Switch | Entwickler: Game Freak | Spielzeit: 53 Stunden

:arrow_forward: Jubilife Village Theme

Wenn ich über meine Lieblingsspiele des Jahres schreibe, fange ich normalerweise mit positiven Aspekten an und streue dann den ein oder anderen Kritikpunkt ein. Nicht hier, denn manche der Mängel sind so offensichtlich, dass ich sie direkt adressieren muss. Also: Das Spiel sieht aus wie Kotze und läuft stellenweise wie Sau. Die Kotzenästhetik kommt nicht nur durch die selbst für Switch-Verhältnisse unterirdischen Texturen zustande, sondern auch weil die Farbgebung extrem verwaschen und matt ist. Meine Güte, so ein Pokémon-Spiel muss lebhafte Farben haben. Und zur Performance, tja. Manche Pokémon haben in freier Wildbahn einfach zwei Frames. Hier ein Smettbo:
\o/ –o–
Außerdem warte ich nach 50 Spielstunden (und damit Beendigung des Spiels) immer noch auf auch nur ein gesprochenes Wort. Ist jetzt kein Dealbreaker, trotzdem könnte man es langsam mal mit ein bisschen Voice Acting versuchen. 2022 und so. Diese Punkte sind allen voran dann unverständlich, wenn man sich vor Augen führt, dass wir hier vom umsatzstärksten Medien-Franchise der Welt sprechen.

Das waren die größten und offensichtlichsten Macken, ansonsten… hatte ich wahrscheinlich seit Pokémon Blau nicht mehr so einen großen Spaß mit dem Franchise. Ist jetzt nicht so, dass ich enorm viele Titel dazwischen gespielt hätte, aber auf ein paar komm ich dann schon. Endlich wurde das angestaubte Konzept überarbeitet und alte Konventionen über Bord geworfen. Sich selbst und die Kamera frei im offenen Feld bewegen zu können, sich an Pokémon anschleichen, die man schon von weitem sehen kann (Smettbo: \o/ –o–) und sie dann fangen OHNE sie vorher zu bekämpfen. Vive la Révolution! Das ist neu, das ist geil. Dass bei jedem geglückten Fang ein bisschen Konfetti aus dem Ball samt mega befriedigendem Soundeffekt geschossen wird, macht es nur besser.
Dann noch der Moment, wenn man merkt, dass die Pokémon sich wehren können! Die Viecher schlagen zurück und prügeln einen krankenhausreif, wenn man nicht aufpasst. Oh shit. Plötzlich geht man selbst viel vorsichtiger vor, weil man in der Konsequenz nicht nur zum letzten sicheren Bereich zurück teleportiert wird, sondern auch noch Items verliert. Die sogenannten “Alpha-Pokémon”, die ganz und gar nicht mehr “Pocket”-Größe haben und mit ihren leuchtend roten Augen extra fies aussehen, können einem deshalb in einigen Situationen schon Respekt einflößen.

Der Fokus liegt in diesem Spiel ganz klar auf das Fangen der Pokémon, die Kämpfe nehmen eine untergeordnete Rolle ein. Trainerkämpfe gibt es sogar ziemlich selten im Vergleich zu anderen Spielen der Serie. Und das, obwohl auch ein wenig am Kampfsystem gewerkelt wurde. Es gibt jetzt wie z.B. bei Final Fantasy X eine Leiste, die anzeigt, wann welches Pokémon an der Reihe ist. Man kann die Reihenfolge beeinflussen indem man zwischen Kraft- und Tempoangriffen wählt. Kraftangriffe sind stärker, man kommt allerdings nicht nochmal so schnell an die Reihe, bei Tempoangriffen kann man auch mal zwei Mal in Folge am Zug sein, dafür hauen die selbstverständlich nicht so rein. Den Modus der Attacke kann man in jedem Zug wechseln. Bringt theoretisch etwas mehr Taktik ins Spiel, spielt aber meistens kaum eine Rolle, da gegnerische Pokémon ohnehin schnell zu Boden gehen. Schwierigerer Schwierigkeitsgrad, anyone?

So Pokémon-trainert man durch die “nicht offene Welt, aber Gebiete, die groß genug sind”-Zonen und fängt Monster um Monster, um den Pokédex zu füllen und die Forschung voranzutreiben. Während die ersten 10, 15, vielleicht sogar 20 Stunden echt richtig gut waren und ich sogar hin und wieder Bauchkribbeln hatte ob der Entdeckungen, die ich gemacht habe, wurde es danach irgendwann ein wenig zäh und die Aufgaben wurden zur lästigen Pflicht. Es gibt neben den plakativ zu Anfang aufgezählten Kritikpunkten auch noch eine Menge an kleineren Ärgernissen, die sich zusammenläppern, aber ich habe nicht die Muße, alle aufzuzählen. Nur eine Sache: warum muss man sich immer erst in den Hub-Bereich zurück teleportieren, bevor man sich in die anderen Gebiete teleportieren kann? Warum? WARUUUUM?
Ach ja, es gibt auch eine Story. Gott ist ein Pokémon und gleichzeitig dein Smartphone oder so. Ich weiß es nicht. In diesem Fall war die Geschichte sicherlich nicht zu komplex, nur gejuckt hat sie mich halt nicht.

Wie jedes Mal habe ich mein Team am Ende liebgewonnen. Man macht ja schon viel zusammen durch. Und ich habe meine ersten beiden Shiny Pokémon überhaupt gefangen! Ein grünes Zubat, so wie ein Bidiza, das anscheinend anders aussieht, als ein normales Bidiza. Fraglich, ob das stimmt. Hab erst hinterher gelesen, dass Shinies nicht mehr so selten sind, wie in anderen Spielen. Schade.
Die Magie schwand in diesem Spiel in den späteren Spielstunden allmählich, aber um schwinden zu können, muss sie erstmal da gewesen sein und das war sie auf alle Fälle. Ich hoffe, Game Freak baut auf einige der Konzepte dieses Spiels auf, dann gibt es vielleicht irgendwann mal ein modernes Pokémon-Spiel.


9. Stray Platin-Trophäe

Stray

Plattform: PS5 | Entwickler: BlueTwelve Studio | Spielzeit: 10 Stunden

:arrow_forward: The Notebooks

Das Katzen-Adventure ist wohl das gehypteste Indie-Spiel des Jahres und auch wenn mir ein paar andere Spiele dieser Sparte noch besser gefallen haben, konnte Stray auch mich gut unterhalten.

Der Star ist für mich nicht unbedingt die Katze – auch wenn es schon Spaß macht, die Gegend aus der Sicht dieses kleinen Vierbeiners zu entdecken und auf Knopfdruck miauen zu können – sondern die Cyberpunkwelt, in der Stray spielt. Zwar ist es wahrlich nicht die erste Videospielwelt in diesem Setting, sie wurde aber außerordentlich gut realisiert und mit vielen Details versehen. Die Grafik ist nicht unbedingt beeindruckend, wenn auch vollkommen okay, das schöne Art Design lässt darüber aber locker hinwegsehen. Es sieht in der Hinsicht echt fantastisch aus. Zusammen mit der Musik ergibt sich eine klasse Atmosphäre. Man kann das Spiel recht flott beenden, aber viel mehr Spaß macht es, wenn man sich Zeit nimmt und jede noch so kleine Ecke erforscht.
Was mir auch gefällt, ist die Vertikalität einiger Levels. Katzen krabbeln natürlich gerne an Dingen hoch und auch in Stray ist dies an der Tagesordnung. Allerdings kann man nicht springen und klettern, wie es einem beliebt. Nur an den Stellen, bei denen die Aufforderung erscheint, die X-Taste zu drücken, kann man dies tun. Das kam mir zunächst etwas komisch vor, für die Art von Spiel ist es aber schon sinnvoll. Es ist ein Adventure, kein Platformer. Letzten Endes konnte man ohnehin fast überall hoch, wo man realistischerweise auch hätte hochkommen können, von daher macht es praktisch keinen Unterschied.
Der Umfang der Levels unterscheidet sich von Abschnitt zu Abschnitt. Es gibt einige relativ kurze und lineare Levels, dann gibt es wiederum größere Hub-Bereiche, in denen es dann auch die ein oder andere Nebenaufgabe gibt, die man erledigen kann. Die Auftraggeber sind die Bewohner dieser Orte: Roboter mit Monitoren anstelle von Köpfen. Auf den Bildschirmen wird stets die aktuelle Gemütslage des jeweiligen Trägers angezeigt. Das ist ganz süß gemacht und trägt zum Setting bei.

Bis hierhin hört sich alles sehr kinderfreundlich an, doch irgendwann kommen die Zurks ins Spiel. Das sind kleine, eklige, einäugige Viecher, die aus Eiern schlüpfen und nur eines wollen: den Spieler töten. Jupp, die Mistdinger wollen eine Katze killen. Da man als Katze lange Zeit nicht die Mittel hat, gegen diese kleinen Monster zu bestehen, bleibt einem meistens nichts anderes übrig, als die Beine in die Pfoten zu nehmen und die Biege zu machen. In manchen simplen Rätsel-Situationen muss man sie auch mit kleinen Tricks überlisten, um voranzukommen.
Ehrlich gesagt sind die Stellen mit den Zurks und anderen Gegnern nicht gerade un-gruselig. Ein bisschen Nervenstärke muss man haben, um Stray zu spielen. Deswegen könnte das Spiel für Kinder vielleicht ein wenig zu aufregend sein, obwohl es oberflächlich gesehen “das lustige Katzen-Spiel" ist.
Wie so oft in ähnlichen Fällen bin ich auch hier wieder der Meinung, dass es keine Gegner gebraucht hätte. Mir persönlich macht das chillige Erkunden der Stadt deutlich mehr Spaß, als das Aufeinandertreffen mit irgendwelchen bösen möchtegern-Mike-Glotzkowskis, die nichts als Ärger machen.

Bis auf den felinen Protagonisten macht Stray nicht viel Neues im Vergleich zu anderen Spielen des Genres und hat keine besonders bemerkenswerten Ideen, die hübsche Welt mitsamt ihrer Einwohner sorgt jedoch für ein sehr charmantes Spielerlebnis. Die Geschichte ist unkompliziert, aufgrund der geheimnisvollen Aura aber durchaus spannend. Nach einer Spielzeit von 5-9 Stunden erreicht man das meiner Meinung nach schöne, weil schlichte und offene Ende. Für mein Dafürhalten die genau richtige Länge für dieses Spiel.


8. The Stanley Parable: Ultra Deluxe Platin-Trophäe

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

Plattform: PS5 | Entwickler: Crows Crows Crows | Spielzeit: 8 Stunden

:arrow_forward: Good Job, You Did It!

Das originale “The Stanley Parable” aus dem Jahr 2013 war ein echter Kritikerliebling, obwohl man absolut nichts machen konnte, außer als Angestellter namens Stanley durch die leeren Büroräume zu wandern. Gut, ab und zu konnte man auch mal einen Button im Spiel betätigen. Und trotzdem waren die positiven Bewertungen verständlich, denn es gehört durch den britischen Sprecher, der jede deiner Aktionen kommentiert, zu den besten und definitiv lustigsten “Walking Simulators”, die es da draußen gibt. Das originale Spiel habe ich nie selbst gezockt, allerdings habe ich die Let’s-Play-Reihe von RocketbeansTV damals sehr gerne geschaut. Dort gab es bestimmt 5-6 verschiedene Leute, die einfach vor den Bildschirm gesetzt wurden und ohne Vorkenntnisse losspielen sollten. Das Geniale war, dass jeder ein anderes Spielerlebnis hatte, weil es viel mehr Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen und zu beenden, als es zunächst den Anschein hat.

Da ich mich ein bisschen zu gut an diese Videos von früher erinnern konnte, hatte ich eigentlich zunächst nicht vor, mir die Neuauflage zu holen. Als das Spiel und der neue Content dann allerdings in meinem aktuellen Lieblings-Videospiel-Podcast (MinnMax – check it out!) in den höchsten Tönen gelobt wurde, habe ich dann doch zugeschlagen. Und es hat sich gelohnt! Ja, einige Sequenzen kannte ich von früher, aber das Spiel hat enorm viel neuen Inhalt und unzählige neue Enden spendiert bekommen. Selbst wenn man das Original nicht kennt, wird einem sehr klar gemacht, was der neue Content ist. Und der ist absolut großartig. Da wurde wirklich alles aus der Prämisse des Spiels rausgeholt. Je weniger man im Vorhinein weiß, desto besser ist es. Deswegen sehe ich auch nicht den Sinn, hier irgendwas zu spoilern.
Wenn man lange genug selbst gespielt und herum probiert hat, sollte man meiner Meinung nach zu spoilerfreien Guides greifen, um noch den ein oder anderen Durchlauf mitzunehmen. Da sind wirklich sehr gute Enden dabei, die man von selbst eher nicht erreicht. Zudem lohnt es sich auch, einen Blick auf die Achievement-Liste zu werfen und Anleitungen zu lesen, wie man diese bekommt. Auch da sind noch ein paar witzige Überraschungen versteckt.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe ist ein einzigartiges Spiel, das ich nur wärmstens empfehlen kann. Selbst für Leute, die keine Gamer im traditionellen Sinne sind, ist es ein wunderbares Erlebnis und gut spielbar, da man ohnehin nicht viel “spielt”. Trotz deutscher Untertitel, sollte man des Englischen aber meiner Meinung nach schon mächtig sein. Die Sprachausgabe gibt es nur in Englisch und die macht zu einem großen Teil den Spaß des Spiels aus.


7. Live A Live

Live A Live

Plattform: Switch | Entwickler: Square Enix | Spielzeit: 26 Stunden

:arrow_forward: Megalomania

2018 versuchte Octopath Traveler etwas Ambitioniertes: ein JRPG, bei dem man aussuchen kann, in welcher Reihenfolge man die verschiedenen Geschichten der Charaktere spielen möchte. Als ich es damals gespielt habe, fand die Idee ganz cool, die Umsetzung gefiel mir allerdings nicht sonderlich. Was ich zu diesem Zeitpunkt nicht wusste, war, dass Square Enix, damals noch SquareSoft, dieses Konzept schon einmal und dazu noch besser verwirklichte: Im Jahr 1994 brachte man Live A Live raus. Nicht nur hat man zu Beginn die Wahl zwischen sieben verschiedenen Charakteren, sondern gleich zwischen sieben verschiedenen Epochen! Die Urzeit, das kaiserliche China, die Dämmerung des Edo-Japans, der Wilde Westen, die Gegenwart, die nahe Zukunft und die ferne Zukunft. Lange Zeit war diese interessante Prämisse japanischen Spielern vorbehalten, bis Square Enix die gute Idee hatte, das Spiel auch dem Rest der Welt zur Verfügung zu stellen.

Und wie! Man entschied sich dazu, dem Spiel einen neuen Glanz zu verleihen und rekreierte es im schönen HD-2D-Grafikstil, der ironischerweise durch Octopath Traveler populär gemacht wurde. In meinen Augen wurde der Stil hier nochmal verfeinert und sieht sogar noch besser aus, als es 2018 der Fall war. Sie werden auch etwas experimentierfreudiger, was sich durch immer mehr Einschüben von kleinen 3D-Elementen zeigt.
Das Spiel ist aber nicht nur etwas für die Augen, auch die Ohren kommen auf ihre Kosten. Selbstverständlich hat auch dieses Square-Enix-JRPG wieder einen tollen Soundtrack mit einigen Tracks, die bei mir in die Rotation aufgenommen wurden. Das Highlight in dieser Hinsicht ist wohl “Megalomania”, das jeden Bosskampf im Spiel absolut episch werden lässt und als direkte Inspiration für Undertales “Megalovania“ diente. Zudem wurde dem Spiel erstmals eine Sprachausgabe spendiert, die in Japanisch und Englisch daherkommt.

Die verschiedenen Kapitel sind so abwechslungsreich, wie man sich das beim Anblick der Namen vorstellt. Nicht nur spielen sie in unterschiedlichen Epochen mit unterschiedlichen Charakteren, auch die Themen und Spielmechaniken sind teilweise sehr unterschiedlich. Während man im Wilden Westen in der Stadt Fallen stellen muss, um den Banditen das Handwerk zu legen, kämpft man in der Gegenwart in einem Street-Fighter-Turnier gegen skurrile Charaktere, darunter eine Persiflage auf Hulk Hogan, Brother. In der fernen Zukunft wiederum kommen “Alien”-Vibes auf, wenn man in einem Raumschiff vor einer ausgebüchsten Bestie flüchtet. Alle Kapitel haben so ihre Eigenheiten. Und auch wenn sie von der Qualität variieren, so sind sie im schlechtesten Fall immer noch okay und in den überwiegenden Fällen einfach echt cool. Auch die Länge der einzelnen Episoden ist unterschiedlich. Manche sind sehr flott gespielt (die kürzeste hat man in ~30 Minuten durch), für andere braucht man bis zu vier Stunden. Für ein JRPG haben wir es insgesamt mit einer humanen Spielzeit von 22-30 Stunden zu tun.

Nicht in jedem Kapitel kommt es zu Kämpfen, aber wenn es sie gibt, dann laufen sie immer gleich ab: Die eigenen Leute, sowie die Gegner stehen auf einem gitterförmigen Kampfareal. Darauf kann man sich bewegen, um sich für eigene Angriffe in Position zu bringen bzw. um aus dem Gefahrenbereich zu entkommen und sich zu schützen. Die Angriffstechniken haben verschiedene Muster und Radien auf dem Gitter. Mit jeder Bewegung steigt die Leiste der Gegner. Ist sie voll, ist der jeweilige Gegner an der Reihe. Der hat nun die gleichen Möglichkeiten wie du, allerdings ist sein Zug bei einer Bewegung auf dem Feld direkt beendet. Das funktioniert alles ganz gut, wird nach einiger Zeit aber etwas ausgelutscht, auch wenn es dank der coolen Animationen und Effekte der Fähigkeiten nett aussieht. Leider gibt es keine Cooldowns bei den Fähigkeiten, weswegen man seine Taktik fast nie ändern braucht und man stets auf Altbewährtes setzen kann.
Richtig geil wäre es gewesen, wenn sich die Kampfsysteme an die Kapitel angepasst hätten. Statt rundenbasierter Kämpfe im Street-Fighter-Turnier dann ein echtes Beat’em’Up, im Wilden Westen Duelle auf Reflexbasis (siehe auch: Kirby’s Adventure) usw. usf. Dann wäre das Spiel vielleicht noch höher im Ranking gewesen. Alles in allem habe ich aber ganz gerne gekämpft. Erst im letzten Drittel wurde es ein bisschen viel und ich hätte mir einen Button zum Abschalten der Encounter gewünscht.

Am Ende wartet das Spiel noch mit ein paar Überraschungen auf und gipfelt dann in einem der besten Endkämpfe, der mir bisher untergekommen ist. Wunderbar inszeniert und spätestens da hat sich die ganze Reise für mich als Spieler gelohnt. Außerdem gibt es noch fünf weitere Enden, die man auch gesehen haben sollte, da die sich zum Teil sehr stark von dem Ende unterscheiden, das man im Normalfall bekommt.
Ein wirklich tolles Spiel mit einigen Ideen, die man im Jahre 1994 als revolutionär bezeichnen konnte. Square, falls ihr irgendwo noch ein paar alte Perlen rumliegen habt, gerne her damit. Jetzt freue ich mich schon auf das bereits angekündigte HD-2D-Remake von Dragon Quest III.


6. OlliOlli World

OlliOlli World

Plattform: Switch | Entwickler: Roll7 | Spielzeit: 15 Stunden

:arrow_forward: This Day

Die Optik ist das erste, was bei diesem super spaßigen Indie-Skatespiel auffällt. Der Stil wurde im Vergleich zu älteren OlliOlli-Teilen (die ich kaum gespielt habe) drastisch verändert. Es ist weiterhin in 2D (na gut, 2.5D), statt minimalistischer Pixelgrafik setzt man nun allerdings auf Cartoonlook in Pastellfarben. Definitiv gewöhnungsbedürftig, nach ein paar Spielstunden habe ich mich aber daran gewöhnt und finde es sogar recht schick. Nicht arrangiert habe ich mich dagegen mit den Charakteren der kleinen Story-Dialoge zwischen den Rennen, die aus stilistischen Gründen in niedriger Framerate dargestellt werden. Verstehe ich nicht. Gefällt mir nicht. Diese Szenen sind in meinen Augen ohnehin überflüssig, weil der Star ganz klar das Gameplay ist, und alles, was mich vom Spielen abhält, eigentlich nur stört. Wenn man möchte, kann man diese Intermezzi aber sowieso leicht überspringen, von daher nicht wirklich schlimm. Also, X gedrückt gehalten und zack: Gameplay.

Und das ist wie gesagt richtig gut. Im Gegensatz zu den angesprochenen Charakteren ist es auch butterweich, selbst auf der Switch. Man macht dabei das, was man in einem Skatespiel eben so macht: Tricks, Flips, Graps, Grinds, Wallrides, Manuals, … das ganze Repertoire. Der Skater fährt von alleine, man muss aber gutes Timing beim Springen beweisen. Wie bei Tony Hawk’s Pro Skater versucht man so viele Moves wie möglich aneinanderzureihen, ohne dabei zu stürzen, damit der Combozähler, ebenso wie die Gesamtpunktzahl, in die Höhe schnellt. Jedes Level hat eine gewisse Vorgabe an Punkten, die man erreichen muss. Darüber hinaus gibt es stets eine Reihe von optionalen Challenges, mit denen man u.a. Kleidung für den sehr umfangreichen Charakter-Editor freischalten kann. Das Erfüllen dieser Aufgaben war teilweise echt herausfordernd, hat mir aber bzw. gerade deswegen großen Spaß gemacht.
Jedes Level hat drei unterschiedlich hohe Highscore-Challenges, eine einfache „Level abschließen“-Challenge, eine, bei der man ein Level ohne Checkpoint beenden muss und dann immer noch ein bis zwei Aufgaben, die sich von Level zu Level unterscheiden. Mal muss man alle Katzen finden, mal allen Möwen ausweichen, mal drei Charaktere finden und ihnen die Hand geben, und eine Reihe von anderen Herausforderungen. Alle Challenges kann man nacheinander in mehreren Runs erfüllen, was ich gutheiße, da so ein Stressfaktor wegfällt. Es wird einiges an Koordination abverlangt, wenn man alles lösen will. Erst in den späteren Levels wurde es mir zu schwer, weswegen ich auf eine 100%ige Komplettierung verzichtet habe.

Der Gameplay-Loop ist sehr süchtig machend und das klassische „ein Versuch geht noch“ schießt einem immer und immer wieder durch den Kopf. Vor allem wenn man den Dreh irgendwann so sehr raus hat, dass man Levels ohne Stürze und in einer einzigen Combo abschließen kann, ist es schwierig, den Controller zur Seite zu legen. Die Levels sind sehr abwechslungsreich gestaltet und bieten oftmals alternative Routen, was dazu animiert, sie mehrmals zu wiederholen.
Begleitet werden die Versuche von einem chilligen Soundtrack mit sanften Beats, der von einer Vielzahl von Indie-Künstlern beigesteuert wurde. Kann man sich auch wunderbar außerhalb des Spiels anhören, wenn man sich leicht berieseln lassen möchte.

OlliOlli World ist für mich ein Topspiel, das man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man auf Skateboards und Highscores steht.


5. Tinykin 1000 Gamerscore

Tinykin

Plattform: PC | Entwickler: Splashteam | Spielzeit: 11 Stunden

:arrow_forward: Transidor Crossing

Mal wieder so ein Spiel, das ich überhaupt nicht auf dem Schirm hatte. Erst die Kombination aus guten Reviews und der (PC-)Gamepass-Verfügbarkeit direkt am Releasetag hat meine Aufmerksamkeit geweckt. Und darüber bin ich echt froh, denn ich habe das Spiel von vorne bis hinten genossen. Es handelt sich um ein 6-10 stündiger Collect-A-Thon, bei dem es in erster Linie darum geht, Gegenstände zu sammeln, Aufgaben von verschiedensten NPCs abzuschließen und kleine Rätsel zu lösen. Dabei helfen einem die namensgebenden Tinykin, die man am besten beschreiben kann mit, äh… naja, … es sind Pikmin. Kleine süße Wesen, die man sammeln kann und die je nach Farbe unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Beispielsweise können Lila Tinykin große Gegenstände für einen von Ort A nach Ort B tragen, grüne Tinykin kann man stapeln und so irgendwann sehr große Höhen erreichen. Hört sich nicht unbedingt spektakulär an, aber glaubt mir, wenn man erstmal eine Vielzahl von ihnen gesammelt hat, machen gerade die grünen Tinykin besonders Spaß. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten, aber die muss ich ja nicht alle verraten.

Man spielt eine kleine 2D-Figur in einer normal großen 3D-Welt, die aus Spielerperspektive natürlich riesig wirkt. Praktisch wie Toy Story aus Sicht der Spielzeuge. Das alleine finde ich ja schon immer echt cool. Die Levels sind dabei vom Look schön abwechslungsreich gestaltet und es macht einfach wirklich Spaß, alle Ecken der insgesamt sechs Levels zu durchforsten und mit der Spielwelt zu interagieren. Recht früh im Spiel bekommt man eine Seife geschenkt, mit der man blitz(eblank)schnell durch die Gegend flitzen kann. Purer Spaß.
Ein super entspanntes Spielerlebnis, welches komplett ohne irgendwelche Gegner bzw. Kämpfe auskommt. Die braucht es auch nicht. Da fällt mir direkt der Vergleich zu einem der besten Spiele des letzten Jahres ein. Im Gegensatz zu Tinykin gab es bei Psychonauts 2 nämlich Kämpfe. In meinem Review zum Spiel schrieb ich damals, dass diese überflüssig waren und es mir ohne noch besser gefallen hätte (bis auf die Bosskämpfe; die waren super). Tinykin macht es jetzt eigentlich genau wie von mir gefordert: ein zu 100% Gegner- und stressfreies Spiel.

Mehrmals saß ich vor dem Bildschirm und habe gedacht: „Man, das macht echt Spaß“. Dabei ist das Spiel gar nicht groß ambitioniert, im Gegenteil, es nimmt Dinge von anderen Spielen (allen voran eben Pikmin) und bastelt daraus ein recht kurzes, aber mehr als solides, charmantes Spiel, an dem ich, bis auf ein paar Ruckler (wahrscheinlich sogar mein Fehler, mittlerweile habe ich ein paar Settings umgestellt), eigentlich keine wirklichen Kritikpunkte habe. Ein Spiel für Kinder und Erwachsene, die ihre kindliche Seite und ihren Entdeckerdrang noch nicht verloren haben. Es ist hin und wieder wirklich eine Art kindliche Freude in mir aufgekommen, was nun nicht allzu oft vorkommt. Ich empfehle, ich empfehle. :love:


4. Chained Echoes Platin-Trophäe

Chained Echoes

Plattform: PS5 | Entwickler: Matthias Linda | Spielzeit: 47 Stunden

:arrow_forward: The Dancing City Of Farnsport

Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich das erste Mal von diesem Retro-Rundenbasierten-RPG im Pixel-Look gehört, das sehr deutlich von japanischen Klassikern wie Final Fantasy VI und Chrono Trigger inspiriert ist, aber selbst gar nicht aus Japan kommt. Seitdem habe ich mich extrem darauf gefreut und konnte den Release kaum erwarten. Der Name des Spiels? Sea of Stars. Und ich warte immer noch.
Chained Echoes dagegen kam für mich völlig aus dem Nichts. Und das, obwohl es nicht nur ein Spiel meines Lieblingsgenres ist, sondern auch noch aus deutschen Landen kommt. Gut, vielleicht hatte ich deswegen nichts davon gehört. Die Liste guter deutscher Spiele ist leider nicht gerade lang. Die wurde jetzt aber nicht nur um ein Spiel erweitert, sondern meiner bescheidenen Meinung nach sogar getoppt. Ja, Anno, von mir aus Crysis und Gothic, vor allem aber Blobby Volley, sind gute Spiele, Chained Echoes sticht sie aber alle aus.

Das verrückteste an der ganzen Geschichte: der Entwickler heißt Matthias Linda. Das ist kein fancy Name eines Entwicklerstudios, sondern ein Typ. Nur der Soundtrack und ein paar Hintergrund-Grafiken wurden von anderen Leuten beigesteuert, ansonsten ist es ein Ein-Mann-Projekt. Das Spiel wäre schon ohne diesen Fakt super, dieser Umstand macht es aber noch beeindruckender. Wenn man Chained Echoes spielt, wird es sehr deutlich, wie viel Liebe Linda für die bereits aufgezählten Klassiker übrig haben muss. In mehreren Interviews sagte er, er habe das Spiel so entwickelt, wie er die alten SNES- und PSX-JRPGs in Erinnerung hat und nicht unbedingt so, wie sie in der Realität waren. Eine interessante Herangehensweise, die sich ausgezahlt hat.
Und auch wenn es zahlreiche Referenzen mehr als unverhohlen ins Spiel geschafft haben (einer der ersten Bosskämpfe ist fast 1:1 Ultros aus Final Fantasy VI), wäre es ein Fehler, Chained Echoes als einen reinen Nostalgie-Titel zu betrachten. Das Spiel hat seine ganz eigene Identität und Qualität.

Die abwechslungsreiche Welt von Chained Echoes ist in sehr schöner Pixelgrafik dargestellt und lädt dank vieler Geheimnisse stark zum Entdecken ein. Sie ist außerdem voll mit wunderbar designten Charakteren, die mit vielen charmanten Animationen und in einigen verschiedenen Rassen daherkommen. Viele NPCs sind beispielsweise halb Mensch, halb Tier, was mich sehr an Final Fantasy IX erinnert. :love Oft haben die NPCs auch sehr witzige Dialoge. Das Spiel ist nämlich immer mal wieder wirklich humorvoll, obwohl der Ton der Hauptstory ernst ist. Ich war schon immer ein großer Fan von Spielen, die diese Balance schaffen. Während die politisch geprägte Geschichte von drei sich bekriegenden Königreichen und einer Atombomben-ähnlichen ultimativen Waffe handelt, kann man in einem der ersten Dörfer eine Karotte auf zwei Beinen bekämpfen, die sich mit seinen Gemüse-Kumpels zusammen tut. Besiegt man sie, kommt von Engelsgesang begleitet ein Spieß vom Himmel herabgestiegen, spießt sie auf und ehe man sich versieht, kämpft man gegen die wahre und stärkere Form des Gemüses: Schaschlik. Gewinnt man auch hier, erhält man als Belohnung auch direkt die Waffe “Schaschlik”. :hardlove: Das ist genau der Scheiß, auf den ich Bock habe.
Wie man alleine an diesem Beispiel schon erahnen kann, sind die Gegnerdesigns sehr kreativ. Zudem ist die schiere Menge an Monstertypen absolut beeindruckend. Fast 200 verschiedene Monster- bzw. Gegnerdesigns gibt es, die natürlich alle ihre eigenen Kampfstile haben.

Apropos Kämpfe. Die haben mir über die ganze Spielzeit hinweg Spaß gemacht und sind mit ihrem ziemlich originellen Kampfsystem wohl auch das Herzstück des Spiels. Wir haben es hier – wie sollte es bei einem Retro-RPG auch anders sein – mit rundenbasierten Kämpfen zu tun. Dabei wird ähnlich wie z.B. bei Final Fantasy X ständig eine Leiste angezeigt, die die Zugreihenfolge mitteilt. Die aber noch wichtigere Leiste ist die des sogenannten “Overdrive-Systems”. Die ist eingeteilt in drei Segmente: links den gelben neutralen Teil, den grünen “Overdrive”-Bereich in der Mitte und den roten “Overheat”-Abschnitt am rechten Rand der Leiste. Während der Cursor über der grünen Fläche ist, verursachen deine Charaktere mehr Schaden und der Einsatz von Techniken kostet weniger MP. Genau da möchte man also sein. Im roten Bereich ist es selbstverständlich genau andersrum.
Der Zeiger bewegt sich je nach getätigter Aktion. Ein normaler Angriff versetzt ihn ein wenig nach rechts, eine Technik schon ein gutes Stück weiter. Um ihn nach links zu verschieben und uns vor dem “Überhitzen” zu bewahren, kann man u.a. Fertigkeiten einsetzen, die in Gelb angezeigt werden. Die Art der Techniken (Physischer Schaden, Magie, Buff, Debuff), die in gelber Schrift erscheinen, ändert sich alle vier Runden. Das sorgt dafür, dass man nicht immer nur die stärksten Fähigkeiten spammen kann, sondern Abwechslung reinbringen muss, wenn man sich nicht der Overheat-Gefahr aussetzen lassen möchte.

Eine weitere gute Möglichkeit, die Leiste zu senken, ist das Austauschen von Charakteren. Wenn man genügend Charaktere in der Party hat, kann man vor den Kämpfen Paare einstellen, die sich während des Kampfes abwechseln können. Immer wenn man am Zug ist, muss man nur den rechten Bumper des Controllers betätigen und schon kann man den anderen Charakter des “Tag-Teams” ran lassen. Die Leiste senkt sich und unter Umständen hat der Reserve-Charakter auch direkt noch eine gelbe Fähigkeit, die der andere nicht hatte und man ist nach dem Einsatz dieser schon wieder weit weg vom Überhitzen. Das ist alles schon sehr gut durchdacht und macht Spaß.

Auch richtig gut ist, dass Buffs und Debuffs eine wichtige Rolle spielen. In vielen RPGs ist es ja so, dass gerade Debuffs komplett für die Katz sind, insbesondere wenn es gegen Bosse geht. Gift-, Blind-, und Stummzauber braucht man in den meisten RPGs gar nicht erst versuchen. Anders bei Chained Echoes. Hier spielen sie eine wesentliche Rolle und sind fast unabdingbar, wenn man gegen die teilweise echt knackigen Gegner bestehen möchte. Das coole ist, die Debuffs haben beim ersten Versuch sogar eine 100%ige Erfolgsquote. Erst danach entwickeln die Gegner Resistenzen. Dadurch, und durch die Zugreihenfolge-Leiste, kann man schon mehrere Züge im Voraus planen, was viel Taktik ins Spiel bringt und mir einfach richtig Bock gemacht hat.

Neben den normalen Kämpfen zu Fuß gibt es auch solche, die man in Mechs bestreitet. Das Prinzip ist sehr ähnlich, nur ist die Richtung, in der sich der Zeiger der Overdrive-Leiste (die hier links und rechts Overheat-Abschnitte hat) bewegt, abhängig vom Gang, in den man den Mech schaltet. Die Mechs starten den Kampf in Gang 1. Hier geht der Zeiger mit jedem Angriff nach rechts. In Gang 2 bewegt er sich nach links, außerdem erteilt und erleidet man in diesem Gang mehr Schaden. Von Gang 2 geht es dann in Gang 0, wo sich der Zeiger nicht bewegt, man aber auch keine Techniken einsetzen kann. Dafür kann man in diesem Gang MP regenerieren, was bei längeren Kämpfen definitiv gefragt sein wird.
Auf jeden Fall auch ein ganz gut durchdachtes System, die normalen Kämpfe gehen aber leichter von der Hand und gefallen mir weitaus besser. Immerhin sehen die Mechs cool aus.

Wenn man die schöne Welt bereist und alle Ecken erforscht, braucht man vor einer Sache keine Sorge haben: Zufallskämpfe. Auf dieses angestaubte Konzept wurde glücklicherweise verzichtet. Stattdessen sieht man die Gegner wie bei Chrono Trigger schon auf dem Feld und kann in den meisten Fällen entscheiden, ob man sich in den Kampf stürzen möchte. Die Gegner wurden auch in vernünftigen Abständen platziert. Unter anderem deswegen hat das Spiel ein richtig gutes Pacing.
Allgemein wurden die meiner Meinung nach besten (QoL-)Features verschiedenster Spiele herausgepickt und hier eingebunden. So regenerieren sich HP und MP nach jedem Kampf automatisch, Speichern ist jederzeit möglich, eine übersichtliche Kartenfunktion ist vorhanden, Schnellreisen sind früh verfügbar, das Tempo der Kämpfe lässt sich “on the fly” in drei verschiedene Stufen einstellen, bei Bedarf kann man den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen (Größe des grünen Overdrive-Abschnitts, sowie HP-Pool und Stärke der Gegner), jeder Charakter erhält gleichermaßen Skillpunkte zum Verteilen, auch wenn sie nicht am Kampf teilgenommen haben und man kann von jedem regulären Kampf jederzeit mit einer 100%igen Wahrscheinlichkeit fliehen und sich neu ausrichten.
Dadurch wirkt das Spiel trotz aller Liebe zu alten Spielen sehr modern. Auch gibt es keine klassischen Erfahrungspunkte, was Grinding fast komplett obsolet macht. Stattdessen bekommt man nach jedem getöteten Boss für jeden Charakter einen sogenannten “Grimoire-Splitter”, den man zum Erlernen von Fertigkeiten, passiven Talenten und Stats-Boosts einsetzen kann. Stärker wird man aber vor allem durch neue Waffen und Rüstungen. Das Spiel erwartet von einem, dass man hier stets auf dem neuesten Stand bleibt.

Ein guter Zeitpunkt, um mal einen kleinen Kritikpunkt anzubringen. Während das Verbessern der Werte der Waffen und Rüstungen leicht verständlich ist und ebenso einfach in die Tat umgesetzt wird (Schmiede nutzen → Geld und die geforderten Ressourcen ausgeben → Werte verbessert), ist mir das System zum Hinzufügen von passiven Talenten auf eben diese Rüstungsteile durch Kristalle auch jetzt noch schleierhaft. Im Prinzip sind beide Systeme ähnlich, es gibt aber einige Funktionen und Parameter, wie das Kombinieren von Kristallen, sowie deren Reinheit und Größe, die ich einfach überhaupt nicht verstehe. Es wirkt unnötig kompliziert und wird auch nicht richtig erklärt. Allgemein muss man sagen, dass es einige Dinge im Spiel gibt, die man sich selbst erschließen muss, darunter, wie einige der Statuseffekte funktionieren. Dürre? Schwere? Zerstreutheit? Wird alles nicht erklärt. Da wäre ein “Tutorial”-Unterpunkt im Menü sehr hilfreich gewesen.

Wenn ich jetzt schon bei den Schwächen des Spiels bin, mache ich mal direkt weiter mit… der Grammatik. Das ist für mich die Stelle, an der ich am ehesten merke, dass es sich hier nicht um ein großes Entwicklerstudio handelt, bei dem sowas komplett poliert werden würde. Ich habe auf Deutsch gespielt und auffällig viele Schreibfehler wahrgenommen. Was ich so lese, soll die englische Lokalisation nicht besser gewesen sein, beziehungsweise noch etwas schlechter, da man anhand der Formulierungen wohl merken soll, dass die Texte kein englischer Muttersprachler geschrieben hat. Selbst ich, als jemand, der auf Deutsch gespielt hat, konnte sich davon einen Eindruck verschaffen, da auch in meinem Spiel einige Textstellen auf Englisch waren. :ugly: Anscheinend wurde das Spiel erst auf Englisch geschrieben und dann ins Deutsche übersetzt? Das wundert mich ein bisschen.
Wenn aber sowas schon einer der größeren Kritikpunkte ist, dann sagt das schon viel über die ansonsten sehr hohe Qualität des Spiels aus.

Normalerweise finde ich politische Stories mit mehreren Parteien ziemlich anstrengend, die Geschichte von Chained Echoes ist im Vergleich zu ähnlichen Spielen aber nicht überaus komplex und im Großen und Ganzen gut verständlich, auch wenn ich an der ein oder anderen Stelle ein wenig verwirrt war, wer jetzt zu wem gehörte und was die Ziele der einzelnen Personen waren. Da hätte das Spiel ein bisschen klarer sein können. Für mich aber eine gute und spannende Story mit einigen interessanten Charakteren.
Auch die Sidequests können sich sehen lassen. Es wird auf Filler verzichtet und so kommt man dann auf eine Hand voll Aufgaben, die coole kleine Geschichten mit sich bringen, in denen man neue Orte kennenlernen und optionale Charaktere freischalten kann.

Die Musik kommt selbstverständlich nicht annähernd an die Qualität von Nobuo Uematsu und anderen Granden heran, die hier präsentierten Klänge sind aber durchaus von guter Qualität. Der ein oder andere Track erinnerte mich dann sogar tatsächlich an alte Lieder aus FFVIII (Martial Law/Under Her Control) und FFIX (Lindblum). Insgesamt sehr ordentlich, allerdings ist für mich wohl kein Track dabei, der mir lange im Gedächtnis bleiben wird.

Chained Echoes ist ein wunderbares Spiel, das den Spieler jederzeit eine Karotte vor die Nase hält. Sei es durch die Story, bei der man unbedingt die Konklusion erfahren möchte, die sogenannte “Belohnungstafel”, die einem immer wieder kleine Aufgaben gibt, wodurch man Geld und Skillpunkte verdienen kann, das Jagen von einzigartigen Monstern oder später eingeführte Features, wie das Rekrutieren von Mitgliedern für den Clan, mit denen man eine eigene Basis aufbaut.
Matthias Linda ist bei mir jetzt sowas von auf dem Radar und ich bin gespannt, wie sein weiterer Weg aussehen wird. In Zukunft vielleicht in einem kleinen Team, das ihm Arbeit abnehmen kann. Gerade das Writing könnte ein wenig Feinschliff vertragen, aber insgesamt bin ich baff, was hier auf die Beine gestellt wurde. Die Erwartungen an Sea of Stars sind gestiegen und es ist fraglich, ob das Spiel Chained Echoes toppen kann.


3. Elden Ring Platin-Trophäe

Elden Ring

Plattform: PS5 | Entwickler: From Software | Spielzeit: 110 Stunden

:arrow_forward: Limgrave

Ich bin fast kompletter Soulsborne-Anfänger (~10-15 Stunden Bloodborne und das war es auch schon), aber der Hype um Elden Ring hatte mich dann doch gepackt. Glücklicherweise bekam ich eine Einladung zum Netzwerktest auf der PS5, der drei Monate vor Release stattfand. Dort konnte ich mich schon mal im Startgebiet mit dem Gameplay vertraut machen, um zu sehen, ob das Spiel überhaupt etwas für mich ist. Nachdem ich insgesamt etwa 7 Stunden im Test verbracht hatte, ging die Vorbestellung raus und das Warten auf die Vollversion begann. Ich war definitiv gehookt.

Was mir bei Elden Ring im Gegensatz zur Souls-Reihe am besten gefällt, ist auch direkt der größte Unterschied zwischen den Titeln: die Open World. Es macht einen riesigen Spaß, diese mystische Welt zu erkunden, bei der man an jeder Ecke überrascht werden kann. Magic Moments garantiert, sonst Geld zurück. Grafisch spielt Elden Ring sicherlich nicht ganz oben mit – wobei ich die Grafik vollkommen in Ordnung finde – dafür ist es vom Art Design wirklich top. Alleine der erste Blick, den man über die Open World erhaschen darf, ist großes Kino: ein weites Tal, das viele Bäume mit gelben Blättern beherbergt, einige Ruinen, eine Kirche, ein riesen Schloss in der Ferne und über alles wacht der güldene Erdenbaum, der imposant Teile des Himmels bedeckt. Schon jetzt ikonisch. Und als Spieler weiß man sofort, dass es eine großartige Reise wird. Und das Schloss? Jupp, das wird man früher oder später von vorne bis hinten erkunden. Über die gesamte Spielzeit verteilt gibt es immer wieder Momente, in denen man nur ungläubig den Kopf schüttelt und die schönen und abwechslungsreichen Szenerien bestaunt. Das wandelnde Mausoleum mit der herunterhängenden Glocke zum Beispiel. Vielleicht das imposanteste, was ich jemals in einer Open World gesehen habe. Und ich habe “Shadow of the Colossus” gespielt.
Neben der Förderung des Entdeckerdrangs ist ein weiterer Pluspunkt der offenen Welt, dass man zu jeder Zeit Optionen hat, wie man seine Reise fortsetzen möchte. Kommt man etwa bei einem Boss nicht weiter, versucht man es eben erstmal woanders. Es gibt kaum Flaschenhälse im Spiel, die das Weiterkommen bis zur Unerträglichkeit erschweren. Irgendeinen Weg gibt es immer.
Das Spieldesign ist richtig gut und macht süchtig. Es gibt immer irgendwas zu tun. Interessanter Turm in der Ferne? Hin da! Oh, jetzt habe ich genug Runen, um zu leveln. Was ist das? Ne Mine? Und ab dafür. Jetzt habe ich genug Schmiedesteine um meine Waffe zu verbessern UND ich habe ne Perle zum Eintauschen. Auf zur Tafelrunde! Jetzt könnte ich eigentlich mal diese eine Quest fortführen… und so geht das in einer Tour. Und da ist noch nicht mal der Storyfortschritt mit drin, den man ja auch IRGENDWANN Mal angehen sollte.

Zusätzlich zu den großen, weiten Feldern gibt es aber auch klassische Dungeons, wie beispielsweise das bereits angesprochene Schloss, welches in der deutschen Version den Namen “Schloss Sturmschleier” trägt. Hier flext FromSoft einmal mehr die Muskeln und präsentiert Level Designs in einer Qualität, die kein anderer Entwickler zu bieten hat. Unverschämt, wie viele Wege es in diesen Dungeons gibt, viele davon optional. Und am Ende eines Ganges oft das Aha-Erlebnis “Ach, HIER bin ich”. Leiter runter gekickt und zack, Abkürzung freigeschaltet.
Wenn man mal darüber nachdenkt, ist es fast unglaublich, wie groß diese Levels sind. Man kommt von der riesigen offenen Welt in ein kleineres, in sich geschlossenes Areal, nur um dann 20 Minuten später zu merken, dass “klein” ein sehr relativer Begriff ist. So mancher Dungeon könnte als eigenes Spiel durchgehen. Mich überfordert das sogar ein bisschen. Die ganzen Wege kann sich doch kein Schwein merken.

Natürlich ist das hier keine reine Sightseeing-Tour. Das Erkunden der Gegenden wird selbstverständlich immer wieder durch Kämpfe unterbrochen. Dabei trifft man auf eine große Anzahl an kreativ designten Monstern, denen man auf unterschiedlichste Weise den Garaus machen kann. Ich war stets sehr klassisch mit Schild und Schwert unterwegs, wenn man möchte kann man sich aber auch auf Speere, Krallen, Peitschen und was weiß ich noch alles spezialisieren. Reine Zauber-Builds sind freilich auch möglich. Da gibt einem das Spiel viele Möglichkeiten, die wohl so gut wie alle gleichermaßen praktikabel sind.
Grundsätzlich hat Elden Ring FromSoft-typisch natürlich wieder einen hohen Schwierigkeitsgrad. Allerdings gibt einem das Spiel genügend Mittel zur Hand, um diesen bei Bedarf zu mindern. Man kann z.B. ohne Ende Runen farmen und so seine Stats nach und nach verbessern. Und glaubt mir, das habe ich genutzt. Je höher das eigene Level ist, desto mehr Runen muss man investieren, um Fortschritte zu erzielen. Das kann je nach Farm-Methode ganz schön lange dauern. Nicht zuletzt deswegen habe ich dieses Jahr den Podcast “Conan O’Brien Needs A Friend” lieben gelernt. Die Stimmen des irren Rotschopfs und seiner Crew haben sich für mich untrennbar verbunden mit dem Töten von Riesen und kleinen Rittern, sowie dummen Vögeln, die von Klippen fallen.
Aber nicht nur wird der Charakter mit der Zeit stärker, man selbst wird am Pad auch immer besser. Für Souls-Veteranen ein alter Hut, aber als Neuling ist das eine coole Erfahrung, wie man immer mehr dazulernt. Wenn man grundsätzliche Dinge, wie z.B I-Frames beim Rollen oder das beidhändige Führen der Waffe endlich rafft und vernünftig einsetzen kann, oder man endlich die Angriffsmuster der Gegner durchschaut, dann gibt einem das ein gutes Gefühl und das ganze Spiel macht immer mehr Spaß. Wird ein Boss nach mehreren Anläufen endlich gelegt, kann die Ausschüttung der Endorphine beginnen.
Eine zusätzliche Hilfe in den Kämpfen sind die Geister, die man an seine Seite beschwören kann, wenn man die dazugehörigen Geisteraschen gefunden und genug MP hat. Da gibt es ein paar, die zumindest für mein Skill-Level unabdingbar im Aufeinandertreffen mit den zahlreichen fiesen Bossen dieser Welt sind. Sie verursachen nicht unbedingt immer hohen Schaden, allerdings ziehen sie oft gut die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich, was notwendige Verschnaufpausen schafft.

Das war jetzt zurecht viel Lob und auf alles bin ich da sicherlich auch noch nicht eingegangen, aber es wird jetzt auch mal Zeit für ein paar Kritikpunkte, die ich am Spiel habe. Glaubt man einem lauten Teil der Fangemeinde, gibt es da nicht wirklich etwas, weil das Spiel perfekt ist und ich sollte jetzt auch endlich die Fresse halten. Ah, da ist schon der erste Punkt, der mir extrem auf den Sack geht: die Fans, die Elden Ring und generell alle Aspekte der Spiele von Miyazaki-san bis aufs Blut verteidigen. Die Eindrücke und Diskussionen hier im Forum habe ich durch die Bank sehr gerne gelesen, aber wenn man sich mal in andere Teile des Internets traut, wird das sehr schnell sehr unangenehm. Hat jetzt nur bedingt mit dem Spiel an sich zu tun, wollte ich aber trotzdem mal loswerden.

Aber auch im Spiel selbst gibt es dann doch einiges, was mich stört. Zum einen sind das die sich ständig wiederholenden kleinen Dungeons und Mini-Bosse, die über die gesamte Welt verteilt sind. Wie viele Katakomben mit monotoner Musik und Steinkatzen-Boss am Ende soll ich denn noch machen, nur um wieder ein Item zu bekommen, das ich entweder überhaupt nicht gebrauchen, oder aufgrund falscher Skillung gar nicht erst nutzen kann?
Da waren direkt schon zwei weitere Kritikpunkte mit drin. Erstens, die viel zu vielen Items im Spiel, mit denen ich zu 90% nichts anfangen kann. Das macht das Komplettieren der vielen Dungeons ziemlich witzlos. Zweitens, die meiner Meinung nach sehr enttäuschende Musik. Bis auf den Limgrave-Track und vielleicht noch 2-3 weitere Stücke, finde ich den Soundtrack erstaunlich schwach und generisch. Normalerweise höre ich beim Schreiben dieser Reviews den jeweiligen Soundtrack, um ins richtige Mindset zu kommen, hier habe ich ihn irgendwann ausgemacht, weil er mir einfach gar nichts gibt. Insbesondere die Bosstracks hören sich für meine Ohren viel zu ähnlich an und haben keinen Wiedererkennungswert.
Das Spiel ist zudem voll von archaischen Designentscheidungen, die vermutlich nur im Spiel sind, weil es bei FromSoft schon immer so war. Kein Pausebutton wegen… fuck you. Dass man über Umwege eine Art inoffiziellen Pausebutton hat, zeigt nur, wie unnötig der Verzicht der Pause eigentlich ist. Von wegen “geht nicht wegen der Onlinekomponente des Spiels” oder Ähnlichem. Doch, geht.
Werte von unterschiedlichen Waffen und Rüstungen lassen sich nicht direkt miteinander vergleichen, weil das zu nützlich wäre und eher was für Casual-RPGs ist.
Findet man Gegenstände, hat man oftmals nicht mal den Hauch einer Idee, was man da gerade gefunden hat. Nicht mal in welcher Kategorie das gefundene Objekt einzuordnen ist. War das gerade ein Zauber? Anrufung? Kriegsasche? Talisman? Oder vielleicht doch ein Werkzeug? Man darf sich dann erstmal ne Minute durchs Inventar wühlen, um dann oft einen wenig aussagenden Beschreibungstext zu finden und das Item dann für den Rest des Spiels nicht mehr anzurühren, weil ist ja auch eh egal.

Die Erzählweise der Geschichte ist in Elden Ring vielleicht sogar ein wenig expliziter als die der alten Souls-Titel, haut aber natürlich wieder in die Kerbe “weniger ist mehr”. Ist definitiv Geschmackssache, ich bevorzuge aber Geschichten, die mir vom Spiel einigermaßen verständlich erklärt werden, statt später von einem YouTube-Essayist. Ich könnte jedenfalls nicht sagen, warum genau ich Margit jetzt einen vor den Latz knallen muss, aber man kann auch ohne dieses Wissen sehr viel Spaß mit dieser Art von Spiel haben.
Elden Ring ist einfach ein “Video Game-ass Video Game”, bei dem es in erster Linie um das Gameplay geht, was vor allem aus Erkunden und Kämpfen besteht. Das funktioniert sehr gut und hat mir eine Menge Freude bereitet.

Allerdings ist mir das ganze Spielerlebnis ein wenig zu stressig, auch wenn ich es letztlich ja alles erfolgreich hinter mich gebracht habe. Ein bisschen zu viel Dunkelheit, ein paar zu viele versteckte Gegner, die auf einmal aus dem Nichts angreifen und einfach zu oft die Situation, dass ich vor einem Nebeltor stehe und statt Vorfreude vor einem epischen Kampf nur großen Respekt empfinde, gepaart mit der leisen Hoffnung, dass es nicht ganz so schlimm wie der letzte Bosskampf wird. Für viele Leute sind diese Momente verständlicherweise absolute Videospiel-Highlights, ich brauche diese permanente Anspannung aber nicht unbedingt. Bei einem neuen Bloodborne oder Dark Souls würde ich aufgrund des anzunehmenden Wegfalls der Open World vermutlich passen. Elden Ring 2? Puh. Fragt mich nochmal, wenn es so weit ist. Wahrscheinlich wird es aber dann tatsächlich wieder in den Fingern kribbeln.


2. God of War Ragnarök Platin-Trophäe

God of War Ragnarök

Plattform: PS5 | Entwickler: Santa Monica Studio | Spielzeit: 59 Stunden

:arrow_forward: A Son’s Path

Der Reboot von God of War in 2018 war mein erster Kontakt mit dem Franchise und es hat mich direkt komplett umgehauen. Eine tolle Geschichte in schöner Grafik mit super spaßigen Kämpfen und netten Rätseleinlagen. Ich persönlich kann nicht wirklich viel mehr von einem Spiel erwarten. Ich spiele auch richtig gerne Indie-Spiele, aber ab und zu so ein wahres AAA-Feuerwerk zu zocken, holt nochmal auf einem anderen Level ab. Für mich ein Top-10-Spiel aller Zeiten.
Unnötig zu erwähnen, dass die Erwartungen an God of War Ragnarök bei mir dadurch ganz andere Dimensionen erreicht haben, als das beim direkten Vorgänger der Fall war. Und trotzdem war meine Vorfreude gar nicht mal so riesig, weil ich die grundlegende Formel ja nun schon kannte und nicht geglaubt habe, dass sie das 2018er-GOW signifikant verbessern könnten. Es folgt in erster Linie ein Vergleich der beiden Spiele.

Was soll ich sagen? Ich hatte Recht mit meiner Vermutung. Es ist in meinen Augen nicht signifikant besser. Ob es insgesamt überhaupt besser ist, lässt sich wunderbar diskutieren. In einigen Aspekten des Spiels ist es das sicherlich. Bei den wuchtigen Kämpfen wurde nochmal ein bisschen Feintuning betrieben, zudem lernt man deutlich mehr Fertigkeiten im Verlaufe des Spiels dazu, so dass man tolle und vielfältige Angriffskombinationen ausführen kann, wodurch mir beim Abschlachten von Gegnern zu keiner Zeit langweilig wurde.
Die Nebenquests, sowie die Gegner- und Umgebungsvielfalt finde ich sogar deutlich besser. Da merkt man auf jeden Fall, dass man auf das negative Feedback zum Vorgänger eingegangen ist. Insbesondere die zu vielen Kämpfe gegen Trolle waren ein häufig vorkommender Kritikpunkt, den man ganz gut ausgemerzt hat. Zwar wird man – gerade wenn man 100% des Spiels absolviert – immer mal wieder auf denselben Gegnertypen treffen (Gruß an die Phantome!), alles in allem ist es aber abwechslungsreich genug.
Die bereisten Orte sind in Ragnarök deutlich vielfältiger und eine ganze Ecke schöner. Ich hatte die Befürchtung, wir würden durch den storybedingten Fimbulwinter allen voran durch Schneelandschaften ziehen, aber weit gefehlt. Die Flora und Fauna in diesem Spiel ist erstklassig und mit viel Liebe zum Detail.

Mindestens genauso gut wie vor vier Jahren sind die schauspielerischen Leistungen der Charaktere. Voice Acting, Gesten und Mimiken sind top notch. Vor allem die Gesichtsanimationen sind wirklich beeindruckend. Sehr subtil und doch sagen sie oftmals mehr aus, als es mit Worten möglich wäre. Es gibt insgesamt deutlich mehr Charaktere, wobei nur ein paar etwas unnötig wirken. Alles in allem ein sehr starkes Ensemble.
Das Spiel bietet unfassbar viele Dialoge, viele davon sind komplett optional und demnach verpassbar. Da ich so viel wie möglich aufsaugen wollte, habe ich jede Bewegung eingestellt, wenn Mimir wieder angefangen hat, eine seiner wunderbaren Geschichten zu erzählen. Ich wollte ihn einfach nicht unterbrechen.
Ich weiß gar nicht mehr, wie humorvoll God of War 2018 war, aber bei diesem Spiel musste ich tatsächlich überraschend oft lachen. Oberflächlich gesehen sieht es wie ein extrem ernstes Spiel aus, aber während der 20-60 Stunden, die man hier verbringen kann, gibt es immer mal wieder lustige Situationen und Dialoge, die das Geschehen etwas auflockern.

Die Umgebungsrätsel, die man oft optional, manchmal verpflichtend lösen muss, sind fast identisch geblieben. Es wurden zwar ein paar neue Elemente hinzugefügt, wie das Umleiten von Wasser durch den Einsatz der Leviathanaxt, aber wenn man zwei beliebige Rätsel beider Spiele erklären würde, wäre es unmöglich zu sagen, welches Rätsel zu welchem Spiel gehört. Allgemein sind die Rätsel ein oft genannter Kritikpunkt des Spiels, ich kann mich da aber nicht anschließen. Ich mag die echt gerne. Ja, sie sind nicht übermäßig komplex und nicht selten weiß man direkt, was man machen muss und muss es nur noch durchführen, aber ich freue mich immer, wenn nach zig Kämpfen auch mal diese ruhigen Stellen eingestreut werden. Wenn am Ende ein nettes Item dabei herausspringt, umso besser.
Wirklich nervig dagegen ist, wie sehr einem von seinen Begleitern beim Lösen der Rätsel geholfen wird. Und vor allen Dingen wie schnell. Man kommt in einen neuen Raum und nach ungelogen drei Sekunden schreit mich Atreus an: “VIELLEICHT MUSS MAN DIESE BLOCKADE LÖSEN UM DEN AUFZUG NUTZEN ZU KÖNNEN?!?! PROBIERE ES MIT DEINER AXT!”. Alter, chill mal. Ich habe noch nicht mal gesehen, dass hier überhaupt ein Aufzug ist. Sind die Leute beim Playtesting wirklich so blöd und ungeduldig, dass die Entwickler meinen, dieses “Feature” so penetrant einsetzen zu müssen? Komischerweise kann man das in den Optionen auch nicht ausstellen/reduzieren, obwohl es sonst für alles mögliche Optionen gibt.

Mindestens genauso schlecht wie beim Vorgänger sind die Einschränkungen im Spieldesign, die durch die PS4 verursacht werden. Ich weiß, nicht jeder hat Bock oder Geld, um sich eine PS5 zu kaufen, und wirtschaftlich ergibt es für Sony auf jeden Fall Sinn weiterhin für die Konsole zu entwickeln, die sich knapp 120 Millionen Mal verkauft hat, aber als versnobter PS5-Besitzer ist es ärgerlich, dass Ragnarök durch den Flaschenhals der Hardware von 2013 gezwängt werden muss. Man merkt es leider eindeutig, wie oft Ladebildschirme in diesem One-Cut-Abenteuer kaschiert werden müssen, obwohl die PS5 absolut dazu imstande wäre ohne diesen Trick auszukommen. Insbesondere die Art der Teleportation ist heutzutage nur noch zum Haare raufen, wenn man bei anderen Spielen innerhalb von wenigen Sekunden zwischen verschiedenen Arealen hin- und herwechseln kann und man hier immer wieder den Umweg über den Yggdrasil-Baum gehen muss, was mehrere Minuten in Anspruch nehmen kann. Im normalen Storyverlauf war das sogar noch ganz in Ordnung, weil die Charaktere die Zeit mit Plaudereien vertreiben, im Postgame beim Erledigen der offen gebliebenen Sidequests und Trophäen ist es nur noch ärgerlich und für mein Empfinden wiegt dieser Kritikpunkt vier Jahre später noch schwerer.

Jetzt aber der Punkt, warum ich Ragnarök letztlich doch etwas (!) schwächer einordnen würde, als den Vorgänger, obwohl das reine Gameplay mir mindestens genauso viel Spaß gemacht hat: die Geschichte. Konkreter das letzte Drittel. Der Vorgänger hat meiner Meinung nach eine sehr kohärente Erzählung mit einem perfekten Ende gehabt. Während mich die Geschichte von Ragnarök für die meiste Zeit des Spiels gepackt hat und ich immer schnell wissen wollte, wie es weitergeht, war der Klimax schon enttäuschend. Man baut einen guten Spannungsbogen auf (angefangen in 2018), nur um dann am Ende von Ragnarök nicht genug Mut zu haben, um die Story konsequent zu Ende zu führen. Mit dem prophezeiten Tod von Kratos habe ich ohnehin nicht gerechnet, aber ohne eine solche Bombe platzen zu lassen, fällt der Schluss ziemlich flach. Auch das titelgebende Ragnarök fand ich irgendwie unterwältigend. Da habe ich in der Vergangenheit schon spektakuläre und besser inszenierte letzte Schlachten erlebt, wie beispielsweise in Ghost of Tsushima. Da war ich emotional deutlich involvierter.
In einem Spiel, das einen so großen Fokus auf die Handlung legt, zieht ein inkonsequenter und meiner Meinung nach nicht gut aufgelöster Plot das Gesamtkunstwerk ein Stück weit runter. Auch ist das Pacing nicht so gut, wie wir das im ersten gemeinsamen Abenteuer von Kratos und Atreus erlebt haben. Es hätte dem Spiel durchaus gut getan, wenn das ein oder andere Kapitel etwas abgekürzt worden wäre.
Dass es bis dahin viele super coole Szenen und Magic Moments gab, wollen wir jedoch nicht unter den Teppich kehren: Die Entdeckung des komplett optionalen riesigen Kraters war irre, das Segnen des Speeres von Brok fand ich eine richtig starke Szene. Überhaupt, der Speer an sich. Ich hatte so spät im Spiel nicht mehr mit einer neuen Waffe gerechnet. Nach ein bisschen Eingewöhnungszeit hat sich auch Kratos’ dritte Waffe gut angefühlt und wurde gerne in die Rotation mit aufgenommen. Besonders gut war dann auch das Ende nach dem Ende mit Broks Beisetzung, Sindris aufgebauter Antipathie Kratos und Atreus gegenüber (stark, dass sie immerhin das komplett bis zum Schluss durchgezogen haben) und die allerletzten Worte des Spiels, die Mimir ausspricht. Wenn ich von einem enttäuschenden Ende spreche, meine ich ganz sicher nicht diese Szenen, denn diese Postgame-Quest fand ich richtig gut.

Eine mit kleinen Abstrichen tolle Geschichte in schöner Grafik mit super spaßigen Kämpfen und netten Rätseleinlagen. Ich kann nicht wirklich viel mehr von einem Spiel erwarten. Da es ein Sequel eines sehr ähnlichen Spiels ist, kann es mich allerdings nicht mehr ganz so umhauen, wie es noch der Vorgänger tat. Trotzdem habe ich natürlich keine Sekunde bereut, dieses Spiel gekauft zu haben. Im Gegenteil, die Erkundung dieser riesigen Welt(en) hat mir einen immensen Spaß gemacht. Weitere Sequels und Spin-Offs werden mit mir definitiv einen Abnehmer finden.


1. Xenoblade Chronicles 3

Xenoblade Chronicles 3

Plattform: Switch | Entwickler: Monolith Soft | Spielzeit: 164 Stunden

:arrow_forward: Feelings Risen to the Sky

Mein Verhältnis zur Xenoblade-Chronicles-Reihe ist zwiegespalten. Während mir der erste Teil im Gesamtpaket richtig gut gefällt, konnte ich mit XC2 eher wenig anfangen und habe relativ schnell die Flinte ins Korn geworfen. Nachdem ich nun XC3 beendet habe, überlege ich, ob ich dem ganzen nicht vielleicht doch irgendwann nochmal eine Chance geben sollte. Der Ableger Xenoblade Chronicles X bekommt diese Chance allerdings definitiv nicht. Das war in meinen Augen gar nichts. Darf von mir aus für Ewig auf dem WiiU-Friedhof begraben sein.

Nun aber zu XC3. Wo fängt man am besten an? Vermutlich mit der Story, denn das Spiel wartet auch nicht lange und konfrontiert einen sehr schnell mit der Geschichte dieser Welt. Und die hat es in sich und hat mich sofort gehookt: Auf der Welt Aionios herrscht ein Krieg zwischen zwei Fraktionen namens Keves und Agnes. Das Interessante ist, dass die Menschen einzig und alleine für diesen Krieg erschaffen werden und ihn zum Überleben brauchen. Denn durch das Töten von Feinden sammeln sie ihre so wichtige Lebensenergie. Wichtig ist die Energie deshalb, weil sie dafür sorgt, dass die in den zahlreichen Kolonien installierte „Flammenuhr“ gefüttert wird, was wiederum für Nahrung und andere Vergütungen sorgt. Je besser sich eine Kolonie um eine volle Flammenuhr kümmert, desto höher ihr Rang und leichter ihr Leben. Wobei das Leben auf Aionios generell nicht „leicht“ ist. Neben all dem Krieg kommt noch die Tatsache hinzu, dass die Menschen grundsätzlich nur eine Lebenszeit von zehn Jahren haben. Daran werden sie auch stets erinnert, da jeder eine Art Tattoo auf dem Körper trägt, welches das aktuelle Intervall anzeigt – und damit auch gleichzeitig, wie viel Zeit ihnen noch bleibt. Natürlich nur, wenn sie nicht vorher auf dem Schlachtfeld sterben.
Das alles wird innerhalb der ersten Spielstunden, größtenteils sogar der ersten Minuten, erklärt. Man kann sich vermutlich vorstellen, dass das Spiel noch den ein oder anderen Twist für einen übrig hat und nach und nach mehr Details preisgegeben werden, oftmals in spektakulären Zwischensequenzen. Es entfaltet sich eine emotionale Geschichte, die Tod, Vergänglichkeit und den Sinn des Lebens als zentrale Themen hat und diese so gut behandelt, dass man nicht darum herumkommt, an diversen Stellen selbst darüber im Kontext der realen Welt nachzudenken. Die Story wird mit fortlaufender Spielzeit selbstverständlich immer verrückter – es IST schließlich ein JRPG – aber ich habe mich nie verloren gefühlt und konnte dem Treiben stets folgen. In diesem Genre ist das für mich definitiv erwähnenswert und ein riesen Pluspunkt. Die Geschichte in ihrer Gänze hat mich von vorne bis hinten gepackt und hat einen riesigen Anteil daran, warum ich dieses Spiel so sehr lieben gelernt habe. Wenn einen die Story aus irgendeinem Grund nicht kriegen sollte, dann wird der Rest des Spiels es wohl nicht rausreißen können, denn sie ist ohne Frage das Prunkstück des Spiels. Insbesondere eine Sequenz werde ich so schnell nicht vergessen. Sicherlich in der Top 5 der emotionalsten Videospielszenen, die mir bisher untergekommen ist. Großes Kino. Die Rede ist natürlich vom Ende des 5. Kapitels. Ich war während dieser kompletten was-weiß-ich-wie-langen Sequenz komplett emotional involviert. Angefangen mit den Kämpfen gegen N und M (der Track „Moebius M“ ist ein kompletter Banger), über die Festnahme, die Unterhaltungen innerhalb und zwischen den Zellen, inklusive absoluter Verzweiflung von Noah, bis hin zur Exekution von „Mio“. Ich war sprachlos und habe wortwörtlich die Hände über den Kopf zusammengeschlagen, weil ich nicht glauben konnte, was ich da gerade gesehen hatte. Das war bis zur Auflösung auf jeder Ebene einfach perfekt. Eigentlich schade, dass es sich als Trick von Mio und M herausstellte. Das hat der Szene relativ schnell einiges an Impact genommen. Trotzdem *chefs kiss*. Ohne Zweifel der Höhepunkt des Spiels.

Eine gute Story braucht gute Charaktere und in meinen Augen hat XC3 davon reichlich. Der ein oder andere Charakter kann für sich genommen zwar ein wenig eindimensional rüberkommen, aber als Gruppe ist es eine meiner liebsten JRPG-Partys überhaupt. Es macht großen Spaß dabei zuzusehen, wie sich Dynamiken innerhalb der Gruppe entwickeln. In vielen Momenten musste ich laut lachen, weil die Unterhaltungen einfach so gut sind. Dabei wird nicht auf klassischen „Anime-Humor“ gesetzt, vielmehr entstehen witzige Situationen und Gespräche, die auf einer solch langen Reise sehr glaubwürdig erscheinen. Auch die Seite der Gegenspieler hat einige interessante Charaktere zu bieten.
Britische Sprecher haben in der Xenoblade-Reihe schon Tradition und so kommt es nicht überraschend, dass sie auch hier wieder zum Einsatz kommen. Meiner Meinung nach machen sie einen fantastischen Job und geben allen Figuren eine richtige Persönlichkeit. Das einzige, was an den Charakteren wirklich richtig nervt, sind die sich ständig wiederholenden Voice Lines, gerade am Anfang und am Ende eines Kampfes. Egal ob man XC3 gerade anfängt oder 150 Stunden auf dem Tacho hat, die Sprüche bleiben die gleichen. Die Frequenz ist ebenso absurd, wie der Fakt, dass man sie nicht ausstellen kann.
Neben den sechs Hauptcharakteren schaltet man im Laufe des Spiels eine Vielzahl (15+) von sogenannten „Helden“ frei, die in den siebten Slot des Teams gesteckt werden können. Die meisten davon sind vollkommen optional, bringen aber trotzdem alle ihre eigenen Geschichten mit, die man – wenn man möchte – in den zahlreichen Sidequests auf den Grund gehen kann. Viele der Helden sind ebenfalls richtig coole Charaktere, besonders Ghondor hat es mir angetan. :hardlove: So kackfrech wie sie ist, bin ich mir nicht ganz sicher, ob man sie eigentlich mögen sollte, aber die Szenen mit ihr gehörten für mich oftmals zu den witzigsten. „Guess who’s back, bitches.“ Es wäre aber wohl nicht verkehrt gewesen, wenn irgendjemand sie irgendwann mal ein wenig zurechtgewiesen hätte. :ulaugh:

Die Helden sind aber selbstverständlich nicht nur dazu da, um zu unterhalten. Allen voran sollen sie dabei helfen, die große Anzahl an Gegnern und Monstern zu minimieren, die wieder sehr kreativ und abwechslungsreich gestaltet sind. Und damit kommen wir zu einem weiteren wichtigen Aspekt eines jeden JRPGs: den Kämpfen.
Zuallererst sei gesagt, dass alles extrem chaotisch aussieht, mit vielen Effekten und zig Zahlen auf dem Bildschirm. Bei zeitgleich insgesamt sieben Partymitgliedern und wenn es blöd läuft bis zu ~7 Gegnern ist das allerdings kein Wunder. Wenn man sich vorher Screenshots oder Videos von den Kämpfen anguckt, fällt man vom Glauben ab. Wenn man allerdings selbst spielt und die ganzen Systeme von der Pike auf lernt, blendet man das ganze Rauschen irgendwann aus und dann geht es.
Grundsätzlich haben wir es hier mit einem typischen Kampfsystem der XC-Reihe zu tun, welches also wieder sehr stark an denen von MMORPGs angelehnt ist. DPS, Tank, Healer, Cooldowns, Positionierungen,… der allseits bekannte Kram. Nicht meine favorisierte Lösung, aber hier meiner Meinung nach besser und etwas abwechslungsreicher umgesetzt, als noch bei einem XC1, was für mich der naheliegendste Vergleich ist, weil ich damit am meisten vertraut bin. Vor allem das neue Steuerungsschema gefällt mir deutlich besser. Es gibt keine horizontale Leiste mehr, von der man die Techniken auswählen muss, stattdessen werden die Techniken direkt auf die Facebuttons gelegt, was für mich direkt viel aktiver wirkt. Zudem spielt das Timing der Aktionen eine Rolle. Wenn man im richtigen Moment drückt, kann man zuvor ausgeführte Attacken canceln und mit einer neuen Technik anschließen. So greift man zum einen schneller an, zum anderen füllt man damit die Leiste seiner Spezialtechnik, die einem Limit Break ähnelt. Der aus den alten Titeln bekannte Kettenangriff, mit dem man viele Techniken aller Charaktere aneinanderreihen und enorm viel Schaden anrichten kann, fehlt auch in XC3 nicht. Dieser Vorgang kann sich allerdings ziehen, weil ziemlich lange Animationen abgespielt werden und es ist schade, dass man diese Sequenzen nicht skippen kann. Im späteren Verlauf habe ich deshalb immer mal wieder darauf verzichtet, sie zu aktivieren. Darüber hinaus gibt es noch eine weitere starke Kampfmechanik, auf die ich aber aus Spoilergründen nicht näher eingehen werde.
Alles in allem gibt es im Kampf einiges zu tun, trotzdem steht man auch viel herum und wartet, bis sich die Leisten füllen, was je nach Cooldown auch mal ein bisschen länger dauern kann. Man kann zwar jederzeit zwischen den Charakteren hin- und herspringen, wirklich etwas bringen tut es aber nicht, weil die KI das ohne eigenes Zutun bereits sehr vernünftig macht, weshalb ich auch nur in Ausnahmesituationen darauf zurückgegriffen habe. Es gibt nur vereinzelt Bosskämpfe, bei denen man seine Strategie mal komplett anpassen muss, ansonsten ist die Taktik immer die gleiche. Da hätte man noch mehr rausholen können, z.B. was Angriffsmuster der Bosse angeht. Damit wurde eigentlich nur ganz zum Schluss ein wenig experimentiert.

Was das alles aber dennoch recht frisch hält, ist, dass es so viele verschiedene Klassen gibt, die man nach und nach freischalten kann. Erinnert ihr euch an die Helden, die ich weiter oben angesprochen habe? Jeder von ihnen bringt seine eigene Klasse mit, die alle unterschiedliche Techniken und Funktionsweisen haben. Die Hauptcharaktere können diese lernen, nachdem ein Held sich der Gruppe angeschlossen hat. Mit den sechs Startklassen kommt man so auf über 20 Klassen. Auch wenn die sich jetzt nicht komplett unterschiedlich spielen, wie das z.B. bei einem FF7 Remake von Char zu Char der Fall ist, so ist es doch sehr spaßig alles mal auszuprobieren und jede einzelne Rolle hochzuleveln und stärker zu machen, zumal man Techniken einer Klasse für andere Klassen freischalten kann, wenn man gewisse Ränge erreicht hat. Es führt aber auch dazu, dass man kaum mal in „Bestbesetzung“ spielt, weil man ständig leveln möchte und sobald eine Klasse den höchsten Level erreicht hat, man wieder tauscht. So ging es zumindest mir. Erst ganz am Ende des Spiels gegen die Superbosse habe ich meine Truppe dann optimal aufgestellt. Die haben das dann aber auch zu spüren bekommen. Durch das Hauptspiel kommt man aber ohnehin in so gut wie jeder Kombination an Rollen, solange man eine gewisse Balance an Kämpfern, Tanks und Heilern hat.

Ich habe ich mich immer sehr gefreut, wenn ein Helden-Quest aufgetaucht ist, weil am Ende der Mission immer ein neuer Held samt Klasse dabei herausspringt. Im Übrigen sind diese Quests auch qualitativ ziemlich hochwertig, teilweise sogar so sehr auf Hauptstory-Niveau, dass ich mich wundere, dass sie oft komplett optional sind. Manche von ihnen führen sogar Stränge der Story zu Ende. Generell haben die Quests eine gute Qualität, allerdings gibt es meiner Meinung nach wieder zu viele davon. Im Vergleich zum ersten Xenoblade Chronicles wurde die Anzahl bereits massiv geschrumpft (von über 400 auf 153 normale + 38 Heldenquests), aber wenn man – wie ich – gerne alles erledigen will, dann tauscht man Spaß gegen Arbeit und brennt zum Ende hin regelrecht aus. Die ganzen Nebenaufgaben sorgen für eine glaubhafte und belebte Welt, dennoch hätte man gerne noch mehr kürzen können. Gibt es wirklich Leute, die sich beschweren, wenn ein 100%-Run nur 120 statt 160 Stunden lang ist? Wahrscheinlich ja. :usad:

Den absoluten Großteil dieser Spielzeit habe ich aber sehr genossen, gerade wenn man neue Bereiche dieser großen und schönen Welt betritt, war das immer ein sehr cooles Gefühl. Die Switch zeigt was die Texturen angeht im Vergleich zu ähnlichen Spielen auf stärkeren Plattformen zwar ihr Alter, die Umgebungen sind XC-typisch aber wieder echte Hingucker. Und diesmal wird das Erkunden auch wirklich belohnt. Wie man im „Spiel des Jahres 2020“-Thread nachlesen kann, hatte ich bei XC1 explizit kritisiert, dass es keine JRPG-klassischen Schatztruhen gibt, die das akribische Durchsuchen der Gegend einen Sinn verleihen, hier gibt es sie in Form von Containern, die nützliche Gegenstände beinhalten. Auch die zu vielen Waffen und Rüstungsteile waren ein Kritikpunkt von mir, welches XC3 behoben hat, indem es jetzt nur noch Accessoires gibt, die man in der Regel ohne schnell nachdenken zu brauchen automatisch zuweisen kann.
Wie ich bereits am Anfang schrieb, gefiel mir der erste Teil richtig gut, der dritte Teil der Trilogie ist in meinen Augen jedoch in fast jeder Hinsicht nochmal deutlich besser. Bei der Musik bieten sie sich ein Duell auf Augenhöhe – beide Soundtracks sind richtig stark, XC1 insgesamt vielleicht einen Ticken besser – wobei die Symbiose aus Musik und Storygeschehen mit einem wunderschönen Leitmotiv bei XC3 schon noch besonders positiv hervorsticht. XC1 hat die abwechslungsreicheren Kolonien und Dungeons (XC3 hat überhaupt kaum klassische Dungeons; es spielt sich fast alles auf der großen Oberwelt ab), ansonsten gebe ich Xenoblade Chronicles 3 jeden Punkt im Direktduell.

Und meiner Meinung nach setzt es sich nicht nur innerhalb der eigenen Serie durch, es braucht sich auch überhaupt nicht vor den besten Genrevertretern verstecken. Ich gehe sogar so weit, dass ich es zur Liste meiner absoluten Lieblingsspiele hinzufüge. An dieser Stelle vielen Dank an den JRPG-Thread und vor allem an Cyrus, ohne dessen Schwärmereien ich dieses grandiose Spiel links liegen gelassen hätte.


Ein tolles Jahr. Ich musste beim 1. und 2. Platz wieder ernsthaft überlegen, ob die nicht sogar etwas für meine Top 10 of All-Time sind. Letzten Endes habe ich mich dagegen entschieden. Aber knapp war es.
Mal kurz aufs nächste Jahr geguckt und… ach, hör mir auf. Es nimmt kein Ende. Alleine The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Final Fantasy XVI werden mich heute in einem Jahr sehr wahrscheinlich wieder schwärmende Texte schreiben lassen. Und das ist nur die Spitze des Eisberges. Bring it on.


TL;DR: Liste aller Spiele

Ältere Spiele, die ich in 2022 erstmals gespielt habe

  • Monster Boy und das Verfluchte Königreich
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
  • Final Fantasy XIV: Heavensward
  • SpongeBob Squarepants: Battle For Bikini Bottom
  • Telling Lies
  • Minit
  • The Secret of Monkey Island
  • Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge
  • Hot Wheels Unleashed

Neue Spiele, die es nicht in meine Top 10 geschafft haben

  • Horizon Forbidden West
  • Kirby und das vergessene Land
  • Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
  • Bugsnax: The Isle of Bigsnax
  • Royal Frontier
  • Rollerdrome
  • Immortality
  • Return to Monkey Island
  • Nobody Saves The World
  • Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
  • Vampire Survivors

DIE TOP 10 DES JAHRES 2022
ㅤㅤ10. Pokémon Legenden: Arceus
ㅤㅤ9. Stray
ㅤㅤ8. The Stanley Parable: Ultra Deluxe
ㅤㅤ7. Live A Live
ㅤㅤ6. OlliOlli World
ㅤㅤ5. Tinykin
ㅤㅤ4. Chained Echoes
ㅤㅤ3. Elden Ring
ㅤㅤ2. God of War Ragnarök
ㅤㅤ1. Xenoblade Chronicles 3


10 „Gefällt mir“

Hach, KK. Ich liebe diese Posts! Und ich finde witzig das wir genauso oft derselben Meinung sind wie wir komplett unterschiedlicher Meinung sind.

Kommen wir aber zum Geschäft.

Als nachweislich größer Videospielexperte und König der Videospiele 2022 räume ich mir dieses Jahr hier ein paar extra Prioritäten ein. Eigentlich sollte meine Stimme für das Spiel des Jahres sogar mehrfach zählen, mindestens so oft bis kein repetitives Spiel an der Spitze ist, mit Gamedesign aus dem vorherigen Jahrzehnt.
Da dies aber nicht geht, verteile ich vor meiner Top 10 Liste noch ein paar Awards.

  • Das beste Sportspiel 2022 geht an: NBA 2k23

Eigentlich sogar das beste Sportspiel aller Zeiten. Der MyEra Modus ist das größte Geschenk was man einem Basketball Fan machen konnte. Wer es nicht mitbekommen hat: Man kann seine Saison in 4 verschiedenen Jahren starten: 1984, 1991, 2002, heutige Zeit. Zu den älteren Zeiten sind nicht nur die Spieler und Teams von damals sondern auch die Regeln, gewisse Änderungen passieren genau dann wenn sie in der Realität passiert sind, Bildfilter, ein eigener Kommentator. Die Spielweise ist der Zeit zu 100% angepasst und hat nichts mit dem heutigen Modus zu tun. Jedes Team spielt sich anders. Das ist wirklich unglaublich das ein Entwickler 2022 nochmal so viel Aufwand in einen Modus steckt, der ihm keine Extra-Kohle verdient. Sportspiele passen für mich immer schwer in so eine Top-Liste, weil man sie schwer mit anderen Titeln vergleichen kann. Aber müsste ich mich entscheiden hätte ich das ganze wahrscheinlich in meiner Top 3.

  • Der Cyberpunkt 2077 Award für ein kaputtes Spiel was richtig gut sein sollte geht an: Marvels Midnight Suns

Und das ist richtig ärgerlich, denn vor dem ersten Update lief das ganze sogar noch gut. Danach hatte ich so viele Abstürze, Missionen konnten nicht beendet werden und mussten neu gespielt werden, es gab Gamebreaking Bugs wenn man 2 Helden gleichzeitig auf Missionen geschickt hat. Nach jeder erfolgreichen Mission gibt es ein Comiccover der Charaktere die man benutzt hat. Irgendwann im Laufe des Spiels war das Spiel so überfordert das die Cover nur noch weiß waren. Hat man dann noch weitergespielt hat sich das Spiel regelmäßig aufgehangen und es gab eine Meldung der Konsole das der RAM nicht reicht und die Software geschlossen werden muss. Auf dem PC sind plötzlich Saves verschwunden.
Spielerisch macht das ganze richtig Bock, weil man die XCom Formel perfekt um ein sehr intelligentes Kartensystem ergänzt und damit den Zufallsfaktor vom treffen oder nicht treffen entzogen hat. Da dann auch noch in der Story einiges schief läuft gibt es hier nur einen Trostpreis. Wäre es dieses Jahr erschienen wäre das vielleicht anders gewesen.

  • Der „beste 7“ Award für das beste, schlechte Spiel geht an: Tiny Tinas Wonderlands

Ich habe ja nie ein Borderlands gespielt, war aber immer sehr interessiert. Als dann letztes Jahr dieses Spinoff erschien wollte ich da mal reinspringen. Und das ist wirklich der unglaublichste Schwachsinn den ich je gesehen habe. Und ich mochte beinahe alles dran.
Das ganze ist ja quasi eine DnD Kampagne der Charaktere, die man dann selbst spielt. Dadurch das Spielleiterin Tiny Tina sehr launisch (und nervig) ist, ändern sich im Verlauf immer mal wieder Spielwelt und Siegesbedingungen. Ich musste wirklich das ein oder andere mal richtig lachen. Aber auch mindestens genauso oft den Kopf schütteln.
Da ich noch nicht vom Borderlands Loot Überschuss genervt bin hat mir selbst der Teil des Spiels Spaß gemacht, da man wirklich ständig mit neuer Ausrüstung überworfen wurde.

  • Der „Eigentlich war es doch das beste Spiel 2021“ Awards geht an: Chicory

Über kein Spiel aus dem letzten Jahr habe ich im Nachhinein noch so oft gedacht wie Chicory. Das ist wirklich absolute Videospielkunst. Und das ist witzig, da es ein Videospiel über Kunst ist. Spielt Chicory, verdammt nochmal!

Das war es auch schon, denn niemand mag lange Awards. Kommen wir lieber zur absolut perfekten Top 10. Im Gegensatz zu KK kann ich mich hier ja kürzer halten, da ich zu den meisten Spielen hier schon mal ausführlich berichtet habe. Daher verlinke ich hinter dem Spielenamen einfach mein „Review“.

  1. Tinykin

Hier halte ich mich kurz: Wenige Spiele schafften es jemals mich so in einen Flow zu bringen wie Tinykin. Ich habe mit Rätselspielen immer so meine Probleme und große Einsammelorgien sind auch nie mein Ding. Hier war das aber alles so organisch: Ich bin einfach durch die Welt geglitten, habe die Aufgaben gemacht über die ich so gestolpert bin. Von da zur nächsten. Und zur nächsten. Und dann in den nächsten Raum und weiter ging es. Ich musste nie wirklich nachdenken oder überlegen was ich als nächstes zu tun habe und das nicht (nur) weil das Spiel einfach ist. Es hatte einen einfach sofort in der Welt und wollte einen auch so schnell nicht mehr los lassen. Und der Look! Die Liebe in den Charakteren und Dialogen! Hach, Tinykin ist toll.

  1. A Plague Tale Requiem

Eines der eindrucksvollsten Enden für mich. Dazu ein Meilenstein einer Performance der Sprecherin von Amicia, definitiv das beste was ich je in einem Spiel gehört habe. Unbedingt auf Englisch spielen! Das Spiel ist so unfassbar intensiv und man spürt bei ihr wirklich jeden Moment, jede Emotion 100-fach. Alleine das hebt das Spiel schon auf ein neues Level.

  1. Live a Live

Ich muss hier irgendwie immer was schreiben weil sonst die Nummerierung anders herum ist, egal was ich tue. :usad:

  1. Chained Echoes

Das habe ich erst vor ein paar Tagen beendet. Gefeiert habe ich es ja schon etwas im JRPG Thread und bleibe auch dabei: Ob alter oder neuer JRPG Fan, dieses Spiel gehört zu den Pflichttiteln. Da steckt einfach so viel drin: Das Kampfsystem lässt jeden Kampf spannend sein durch das Overdrive-System, die Story ist spannend, die Erkundung der Welt ist irre für ein 1 Mann Projekt. Wie viel Sidecontent da drin steckt! Und grafisch ist das wirklich ein wunderschöner Pixel-Look.
Abzüge bekommt bei mir die Mech-Steuerung, die mich manchmal verzweifeln lassen hat und das dazugehörige Kampfsystem was ich schwächer fand als das der Figuren auf dem Boden. Und am Ende macht die Story ein paar seltsame Entscheidungen, die meiner Meinung nach nicht zum Rest des Weges der Charaktere passt. Das tut in so einem Story getriebenen Spiel dann schon etwas weh, hier hätte vielleicht ein weiterer Writer gut getan.

  1. Elden Ring

Nach den ersten 20 Stunden war ich definitiv sehr begeistert und hatte den ein oder anderen Magic Moment. Danach ist der Lack abgeplatzt und ich war teilweise entsetzt was da Design-technisch für krumme Dinger am Laufen sind. Nach dem ganzen abfeiernden Diskurs der letzten Wochen in sämtlichen Jahresrückblicken habe ich es tatsächlich sogar nochmal eingelegt und für eine Stunde gespielt und war sogar noch mehr enttäuscht.
Ich glaube in ein paar Jahren wird man zurückblicken und sich fragen was man sich bei der Bewertung gedacht hat. Und trotzdem habe ich es auf der 6, weil es natürlich auch einige Sachen richtig gut macht.

  1. Stray

Stray über Elden Ring und ich bin weder ein Katzenmensch, noch ein Furry. Verrückt!

  1. God of War Ragnarok

Ich bin ein sehr Story-getriebener Mensch bei Videospielen. Und gerade wenn das Ende bei einem Spiel nicht passt, setze ich es gerne mal etwas niedriger an als sonst. Hier hat man es meiner Meinung nach leider komplett in den Sand gesetzt und sogar einige Elemente des ersten Spiels heruntergesetzt.
Spielerisch hatte ich aber trotzdem viel Spaß: Das Kampfsystem finde ich immer noch grandios, die Charaktere sind unfassbar gut geschrieben, die Welt ist wunderschön, der Zusatzcontent war fast durch die Bank unterhaltend. Der Krater alleine hätte man als eigenes Videospiel verkaufen können und ich hätte es geliebt.
Ich bin aber definitiv im Camp das der Vorgänger mir besser gefallen hat, so wie bisher wirklich bei jedem Sony 1st Party Spiel. Und das hat wirklich sehr viel mit der Story zu tun.

  1. Triangle Strategy

Hier durfte ich ja für Kollege @Kungl s Seite ein Review schreiben. Aber nochmal in Kurzform: Das Spiel ist für mich jetzt schon das größte Hidden Gem des letzten Jahres. So hidden das selbst die Reviewer es nicht gespielt haben bevor sie ihr Review gemacht haben. Jeder redet nur darüber wie viel in dem Spiel geredet wird und man sonst nix macht. Aber das ganze stimmt nur für den Anfang, wo die Story in Bewegung gebracht wird. Danach hat man einen Mix aus Final Fantasy Tactics mit einer Game of Thrones Geschichte und einem Entscheidungssystem, was man noch nie in einem Spiel gesehen hat und verschiedenen Pfaden. Und keiner der Entscheidungen ist je schwarz oder weiß. Man muss sich teilweise wirklich den Kopf zerbrechen wo die Reise hingehen soll.
Und der Strategiepart ist ebenso genial. Kein Spiel hat mich dieses Jahr mehr wie ein Genie fühlen lassen. Einige Level waren schier unlösbar, bis man plötzlich eine Strategie gefunden hat und die Karte leerfegt. Ich hatte da wirklich einige unfassbare Momente, wie in keinem Strategiespiel davor. Das würde ich absolut jedem empfehlen der a) gute Stories zu schätzen weiß oder b) gute Strategiespiele. Viel besseres wird man, vor allem in der Kombi, nicht finden.

  1. Sifu

Darf ich vorstellen: Einer der neusten Zugänge in meinen Lieblingsspielen aller Zeiten!
Sifu ist so unglaublich. Man spielt eine klassische Kung-Fu Geschichte in der es um Rache geht. Im Spiel gibt es 5 Level. Jedes mal wenn man stirbt, altert man im Spiel. Altert man, ist man anfälliger für Schaden aber kann dafür mehr austeilen. Stirbt man mit über 70, ist man Game Over. Schafft man ein Level, ist das Alter fürs nächste Level gesetzt. Spielt man dann das gleiche Level nochmal und schafft es in einem jüngeren Alter, ist das das neue Startalter für das nächste Level. Unfassbar schwierig zu erklärendes Konzept, aber wirklich eines der besten Progression-Systeme die ich je gesehen habe. Im Spiel sammelt man Punkte, mit denen man Fähigkeiten verbessern kann. Hat man eine Fähigkeit in 5 Runs verbessert oder freigeschalten, hat man sie permanent. Damit kann man sogar grinden, wenn man Probleme hat.

Und die wird man haben, denn das Spiel ist bockschwer. Aber nicht lange. Der Weg von der kompletten Verzweiflung zur absoluten Dominanz ist wirklich kurz, weil das Kampfsystem zwar sehr komplex aber gleichzeitig intuitiv ist. Ich weiß noch genau wie ich das erste mal im hohen Alter durch Level 1 gekommen bin, um dann bestimmt 8 Stunden mir die Zähne auszubeißen an Level 2. Dann hat es klick gemacht. Level 3 war nach kurzen Versuchen geschafft, Level 4 und 5 habe ich dann tatsächlich in einem Versuch geschafft. Und in dem Run hatte ich sogar nochmal von Level 1 begonnen weil ich ein paar Fähigkeiten grinden wollte. Ich glaube das war der größte Erfolg meiner Gaminggeschichte. Den letzten Boss habe ich dann tatsächlich mit 72 Jahren geschafft und zwar in dem ich ihn quasi tot-pariert habe. Eine Sache, die ich in Soulsspielen nie konnte.

Das Leveldesign ist ebenso genial. Sehr komplex, man kann aber immer wieder Abkürzungen finden um zukünftige Runs zu erleichtern. Mein Favorit ist neben dem Club, weil ich den irgendwann in und auswendig kannte, das Museum.

Dort gibt es Installationen, die auf eine geniale Art und Weise ins Gameplay eingebunden wurden. Sich da durch zu kloppen war so eine unfassbare Erfahrung. Und das witzige? Ich habe das Spiel ein paar Monate nicht gespielt und vor kurzem nochmal eingeworfen und bin direkt wieder ohne zu sterben durch die ersten beiden Level marschiert, einfach weil die Steuerung so perfekt ist. Ich hoffe der erweiterte PC Release bringt mehr Spieler zu diesem unglaublichen Stück Videospiel. Ich hab selbst schon wieder Bock bekommen beim Schreiben!

  1. Xenoblade Chronicles 3

Und hier Nummer 11 meiner liebsten Spiele aller Zeiten. Für mich die größte Überraschung, weil ich nie der größte Fan der Reihe war. Wie man hier aber Musik, Gameplay, Progression, Story, Cutscenes, Erkundung miteinander verbindet ist einfach unglaublich. Den Übergang von Kapitel 5 zu 6 werde ich in meinem Leben nie vergessen. Bei so vielen Spielen die man spielt bleibt nicht viel hängen, hier bekomme ich noch regelmäßig Gänsehaut wenn ich nur dran denke. Für mich ein absoluter Meilenstein des JRPG Genres, vor allem die Cutscenes sind in einer Qualität die ich in wenigen Spielen bisher gesehen habe. Das ist das erste mal, wo ich mir im Nachhinein nochmal Szenen aus dem Spiel im Menü angeschaut habe. Immer und immer wieder, zwischen den einzelnen Spielesessions.

Also: Herzlichen Glückwunsch an Xenoblade Chronicles 3, dem eindeutig besten Spiel des Jahres und auch Sofacoachs Favorit. Wer hätte das gedacht?

8 „Gefällt mir“

Schaffen wir es zumindest wieder auf 50 Umfrageteilnehmer zu kommen?

Ich hab mal nur für dich abgestimmt und die 40 vollgemacht. Hab ich halt Elden Ring genommen, weil es das einzige ist, das ich bist jetzt zumindest ein bisschen gespielt habe.

1 „Gefällt mir“

@MMM

Team Xenoblade benötigt deine Hilfe.

1 „Gefällt mir“

Ich bring den Thread jetzt noch ein letztes mal hoch, bevor ich ihn demnächst dicht mache, da ich selber ja noch gar nichts zu meinem persönlichen Spiel des Jahres geschrieben habe.

Sooo viele Spiele habe ich in 2022 gar nicht gespielt, was @Bear ja auch schon bei meinem PS+ Jahresrückblick aufgefallen ist. Dort war nämlich mit weitem Abstand Rocket League mein meistgespieltes Spiel des Jahres. Ebenfalls in den Top 10 muss auch noch Fall Guys gewesen sein, wo ich auch immer gerne ein paar schnelle Runden (mit oder ohne Kumpel) spiele.

Tatsächliche Spiele aus 2022, die ich gespielt habe waren:

  • Horizon Forbidden West
  • God of War Ragnarök
  • Shadowrun Trilogy
  • A Plague Tale Requiem
  • Stray

Wie der Name schon verrät, besteht die Shadowrun Trilogy eigentlich aus drei Spielen: Shadowrun Returns, Shadowrun Dragonfall und Shadowrun Hong Kong. Es basiert auf dem nicht ganz unbekannten Pen & Paper, ist im Grunde aber einfach ein Top Down Strategy RPG.

Als Fan der Welt braucht das Spiel nicht lange, bis man mitten drin ist, für Leute, die nicht mit der Welt vertraut sind, dauert es wahrscheinlich etwas. Der Metacritic Score von 76 passt daher ganz gut.

Ein Problem ist auch, wenn man wie ich alle drei Spiele nacheinander spielt. Dadurch, dass es keine riesengroßen Änderungen am Gameplay gibt, spielt man gefühlt drei verschiedene Stories, wo sich nur die Hauptcharaktere ändern, daher macht es auch Sinn, da auf Variation zu setzen und sowohl den Kämpfer mit diversen Cyberimplantaten, als auch den Magier oder Schamanen mit ihren jeweiligen Zaubersprüchen auszuprobieren.

Ein Grund, warum ich schnell reingekommen bin war auch, dass im ersten Teil eine Story aus einem der Romane (den ich sogar vor 20 Jahren mal gelesen habe) recycelt wurde. In Teil 2 fängt es dann allerdings an, dass man in den optionalen Konversationen mit den Teamkameraden immer wieder Walls of Text hat. Ich hatte den dritten Teil zu drei Viertel durch und musste trotzdem erstmal eine Pause einlegen zwischendurch, weil so viel Text ohne Sprachausgabe dann schon sehr anstrengend ist.

Im Großen und Ganzen bin ich aber froh die Spiele gespielt zu haben, auch wenn es kein Kandidat für das Spiel des Jahres ist.

Stray ist einfach ein schöner Kontrast zu den ganzen anderen Actionspielen auf dem Markt, da man einfach nur eine „normale“ Katze spielt und es in den allermeisten Fällen um Rätsel geht. Was die „Actionpassagen“ angeht, bin ich bei @KillerKlasnic , dass es diese gar nicht gebraucht hätte.

Ein wirklich schönes, an den meisten Stellen entschleunigendes Spiel, was aber auch nicht in die nähere Auswahl zum Spiel des Jahres kommt.

A Plague Tale Requiem habe ich zwischen den Tagen gespielt. Ich fand auch den ersten Teil schon gut, mit seinem Stealthansatz, was für Actionspiele schon ein Alleinstellungsmerkmal ist.

Die Grafik hat nochmal einen guten Sprung gemacht und die Stimmung bzw. die Story ist nochmal düsterer (da hat @Cyrus echt nicht gelogen)…und wird zum Ende hin immer unangenehmer. Da waren zum Ende hin wirklich mehrere Szenen wo ich ordentlich schlucken musste und mir im Anschluss überlegt habe, ob ich eine Folge von Black Mirror schauen sollte, um mich wieder aufzubauen.

Ob auch hier der größere Actionanteil (man kann jetzt deutlich öfter die Gegner töten) nötig gewesen ist, weiß ich nicht, aber alles in allem fand ich das Spiel nochmal besser als den Vorgänger.

Und dann sind wir bei meinem Zweikampf um das Spiel des Jahres: God of War Ragnarök, oder Horizon Forbidden West.

Vor allem zu ersterem wurde hier ja schon einiges geschrieben, so dass ich da wahrscheinlich wenig Neues beitragen kann.

Was mich am Anfang etwas abgetörnt hat, war das Recycling der Gebiete des ersten Teils. Durch die anderen Witterungsverhältnisse und den Fakt, dass man nach und nach immer mehr der komplett neuen Gebiete entdeckt, war das Gefühl aber nur zu Beginn da.

Die Story fand ich eigentlich wieder gelungen, auch wenn das Ende wirklich etwas plötzlich kommt und ich es glaube ich gar nicht komplett verstanden habe bzw. ich mich gefragt habe warum etwas bestimmtes da jetzt nicht passiert.

Das Gameplay, allen voran die Kämpfe sind aber über JEDEN Zweifel erhaben. Ich könnte wirklich stundenlang meine Axt in diverse Gegner versenken. Absolut fantastisch.

Trotzdem habe ich am Ende mit hauchdünnem Vorsprung Horizon Forbidden West den Vorzug gegeben.

Die Open World mit ihren vielen verschiedenen Gebieten, Wetterverhältnissen und Maschinenarten ist einfach atemberaubend schön und Aloy bleibt ein toll geschriebener Charakter.

Die ganze Geschichte um die Far Zenith Leute, die zur Erde zurückkehren ist natürlich großer Humbug, hat mich aber auch nicht großartig gestört. Dafür waren die Interaktionen mit den verschiedenen Tenakthstämmen wirklich toll und die Open World hat auch ohne Questmarker an jeder Ecke immer zum Erkunden eingeladen.

5 „Gefällt mir“

Dann auch nochmal kurz meine TOP5:

  1. Elden Ring
  2. God of War Ragnarök
  3. Chained Echoes
  4. Horizon Forbidden West
  5. Stray

1. Elden Ring
Ohne Diskussion. Weiß gar nicht, wann ich das letzte Mal so viel Zeit mit einem Spiel verbracht habe. Es ist immer noch Darksouls. Aber dazu diese fantastische Open World. Es ist schwer, zum Teil unfair (Malenia), aber dann haben sie mit der Online-Unterstützung, der Asche etc. wieder so viel Hilfe eingebaut, dass man letztendlich nicht verzweifelt. Es gibt so viele Geheimnisse. Es spielt sich so gut. Es braucht keine große Geschichte drumherum, es ist für sich einfach ein Meisterwerk und eines der besten Spiele aller Zeiten.

2. God of War Ragnarök

Auch ein fantastisches Spiel, aber eben fast ein Gegenentwurf zu Elden Ring. Hollywoodreif inszeniert und produziert, tolle Sprecher, spannende Story. Dazu ein Gameplay, das super von der Hand geht. Es macht so viel Spaß, mit Kratos und Atreus durch die Welten zu schnetzeln. Das war ein Erlebnis. Aber im Gegensatz zu Elden Ring würde ich nun, da die Geschichte zu Ende gespielt ist, das Spiel nicht mehr neu starten. Bei Elden Ring gibt es Abertausende Videos online, Spieler die Sachen zeigen, die man selbst nicht erlebt oder entdeckt hat. Bei GoW würde mich das nicht reizen, da jeder Zocker mehr oder weniger das gleiche Spiel mit dem gleichen Erzählstrang spielt. Es ist und bleibt fantastisch, aber das ist der Grund, warum GoW für mich nur auf Platz 2 ist.

3. Chained Echoes

Ich glaube, würde man Punkte vergeben oder Ranglisten aufstellen anstatt nur das beste Spiel zu wählen, dann wäre Chained Echoes viel weiter vorne zu finden, das Spiel hat es natürlich schwer zwischen all den AAA-Spielen, aber jeder der CE gespielt hat, ist total begeistert und verliebt in das Spiel. Wunderschöne Retro-SuperNintendo Grafik, mitreißende Story, perfekte musikalische Untermalung und dazu noch ein super motivierendes innovatives Kampfsystem. Eine einzige große Liebeserklärung an das Genre. Dass es dann von nur einem einzigen Deutschen entwickelt wurde, kaum zu glauben. Matthias Linda hat hier ein Wunder vollbracht.

4. Horizon Forbidden West

Könnte man eigentlich das Gleiche schreiben wie bei GoW, es sieht fantastisch aus, spielt sich toll, liefert ne gute Story. Aber die Geschichte von Horizon wäre auch nach dem ersten Teil gut zuende erzählt gewesen. Das Kampfsystem von GoW ist einfach besser, eingängiger, brachialer. Allein die Axt. Es fällt leider überall ein bisschen ab für mich. Trotzdem ein geniales Spiel.

5. Stray

Wurde ja auch schon viel darüber gesagt, einfach klasse was die Entwickler da geleistet haben, und das sage ich als jemand mit Katzenallergie, der die Viecher eigentlich nicht abkann, wenn uns Katzen versklaven könnten, hätten sie es schon längst getan. Aber die Katze in Stray ist was anderes, die mag ich.

5 „Gefällt mir“

Bin ich dabei:

  1. The Legend Of Heroes: Trails From Zero

Und wir starten gleich mit einem Spiel das bereits mehrere Jahre auf dem Buckel hat.
Aber englischer Release und so. Wunderbare Fortführung der TitS-Trilogie mit tollem Setup für den neuen Story-Abschnitt. Azure im März wird wohl ebenso gut und danach erkläre ich die Reihe für mich als beendet.

  1. Vampire Survivors

Technisch gesehen auch hier fehl am Platz, da Early Access bereits in 2021 begann, aber hey. Großartiger Soundtrack, einfaches Spielprinzip bis ins Absurde getrieben, eine Menge Inhalt und ein viel zu fairer Preis ergeben zusammen ein sehr sympathisches Videospielwerk. Egal ob mit Deck auf dem Klo oder bei voller Lautstärke im Wohnzimmer mit Großen Schirm, das Spiel konnte und kann mir jederzeit ein Lächeln auf die Lippen zaubern. Oder ein WTF über eben selbige ziehen.

  1. Crystal Project

Phänomenales JRPG im Stile der Pre-VI Final Fantasies (speziell V). Chained Echoes holt sich, meinem Eindruck nach zurecht, viel Aufmerksamkeit ab. Aber das hier hätte Ähnliches verdient.

  1. Elden Ring

Lege aktuell meine zweite längere Pause nach einem 60 Stunden Spielblock ein. Sollte es im dritten Anlauf dann auch endlich mal beenden können. Das Spiel ist großartig aber nicht wegen, sondern trotz der offenen Welt.

  1. Olli Olli World
    Und nochmal ein wenig gemogelt, da ich das Ding erst in 2023 gespielt habe. Tolles Arcade-Game für zwischendurch mit einem wundervollen Vibe.

Das waren auch so gut wie alle Spiele die ich aus 2022 gespielt habe. Ohne Augenzudrücken hätte ich nicht mal eine Top-3 geschafft. Aber alle 5 Titel haben sich eine Erwähnung absolut verdient.

2 „Gefällt mir“

Hier passiert wohl leider nichts mehr und die 50 Teilnehmer haben wir so knapp verpasst.

Am Ende war es doch recht deutlich, aber der Reihe nach.

Platz 3 war lange hart umkämpft, am Ende sichert sich aber der Online Multiplayer Shooter COD Modern Warfare 2 den letzten Platz auf dem Treppchen. So sicher, wie sich früher immer FIFA und/oder PES vorne gefunden haben, als beliebtestes Onlinespiel, ist dies mittlerweile seit Jahren COD. Zum Spiel selber kann ich wenig sagen und lasse daher einfach nochmal @mille_1OOO 's All-Time Zitat hier:

Quad gequeued: Holy shit. Wir wurden gerusht, zerlegt, von 4 simultanen Sniperglints zerstört und so ziemlich jeder Encouter, der nur ein Magazin zu lang ging, wurde gethirdpartied.

Auf Platz 2 dann das Switch exklusive Xenoblade Chronicles 3. Die Serie hat spätestens mit Teil 2 ordentlich Fahrt aufgenommen. Besonders erzählerisch hebt sich die Serie von anderen RPGs ab und liefert somit auch abseits der nintendoeigenen Serien wie Mario, Metroid und Zelda einen Kaufgrund für die Switch.

Platz 1 und somit das offizielle sofacoach Spiel des Jahres 2022 ist aber Elden Ring. From Softwares neuestes Meisterwerk begeisterte Millionen von Spielern rund um die Welt. Unfassbar, wenn man bedenkt, dass die From Software Titel sich schon immer dadurch ausgezeichnet haben, gerade nicht für Casual Gamer zu sein. Aber Elden Ring schafft es (wie immer) auch ohne filmreif inszenierte Story und mit bockschweren Gegnern die Spieler vor dem Fernseher zu fesseln.

Vielen Dank wie immer an alle Umfrageteilnehmer und bis zum nächsten Jahr. :wink:

P.S. Bevor ich es schon wieder vergesse: den Titel für das beste Indiespiel teilen sich High on Life und Vampire Survivors.

P.P.S. Für nächstes Jahr würde ich über eine Regeländerung nachdenken und zwar, dass jeder bis zu drei Stimmen hat, aber das können wir immer noch klären, wenn es soweit ist.

14 „Gefällt mir“

Mir hätten dieses Jahr auch null Stimmen gereicht. :ronaldo:

2 „Gefällt mir“

Wer kein Spiel des Jahres hat, hat Gaming nie geliebt. :mourinho2:

1 „Gefällt mir“