Sofacoach Spiel des Jahres 2020

Wie schon in den letzten Jahren (2018 und 2019; ich hoffe die Links gehen irgendwann mal) möchte ich euch meine Videospiel-Reise des gerade vergangenen Jahres präsentieren. Spoilerfrei bzw. an manchen Stellen mit Spoilertags. Es ist viel Text (zu viel Text, ich weiß), von daher TL;DR: ich hatte viel Spaß. Sorry, dass ich direkt zu Beginn den Thread mit meinem Text komplett sprenge, aber es ist mittlerweile eine spaßige Tradition von mir. Auch wenn es diesmal ausgeartet ist.
Vielleicht habt ihr ja mal einen langweiligen Arbeitstag und sonst nichts zu tun, dann könnt ihr ja mal lesen. Wenn nicht, auch nicht schlimm, ich lese mir die Dinger auch Jahre später gerne nochmal durch. :_d:

Ich fange wieder mit den Spielen an, die schon vorher rauskamen, ich aber in 2020 erstmals gespielt (bzw. beendet) habe.

Ratchet and Clank: A Crack in Time Platinum Trophy
Nachdem bei der PS5-Präentation Ratchet and Clank: Rift Apart vorgestellt wurde, hatte ich wirklich Bock mich mal ein wenig mehr mit der Serie zu beschäftigen. Mein bisher einziger Berührungspunkt mit dem Lombax und dem Roboter war das 2016er Remake, welches mich spielerisch ziemlich geflasht hat. In weiten Teilen des Internets hieß es aber immer, dass diese Neuauflage nicht an die alten Spiele rankommt. Umso gespannter war ich.
Das war für mich auch die perfekte Gelegenheit mal den Streamingdienst PS Now auszuprobieren, auf dem einige R&C-Teile erhältlich sind. Auf die Perfomance war ich fast genau so gespannt, wie auf das eigentliche Spiel. Letztlich muss ich sagen: beides so mittel.
PS Now läuft größtenteils ganz gut, es kommt aber doch alle paar Minuten mal zu nem Lag (trotz guter Leitung + LAN-Kabel), was gerade bei Platforming-Sequenzen sehr frustrierend sein kann. Im großen und ganzen war es aber okay, vor allem bei der Bildqualität habe ich keine großen Einbrüche erkennen können. Um ein paar alte Klassiker nachzuholen ist es ausreichend. Unter diesen Umständen kann ich mir allerdings nicht vorstellen, die neusten Titel zu zocken. Dafür muss ein solcher Service viel stabiler sein.
Jetzt zum Spiel. Ich hatte meinen Spaß, aber es kommt für mich nicht an das Spiel von 2016 ran. Es hat sich nicht ganz so fluffig gespielt (lag sicherlich auch teilweise an PS Now) und die Sidequests waren zu repetitiv. Vergleicht man die Stories, so kann A Crack in Time auf jeden Fall mehr vorweisen, aber so wichtig ist mir dieser Aspekt bei dieser Art Spiel nicht. Ich muss sogar sagen, dass mich Ratchet, Clank, Qwark, Nefarious & Co. eigentlich kaum jucken. Sie sind jetzt nicht schlecht, aber gibt schon auch interessantere Charaktere in der Welt der Videospiele.
Dennoch, solides Spiel mit spaßigen Waffen und coolen Clank-Rätselpassagen.

What Remains of Edith Finch
Die Definition eines Walking Simulators. Man macht grundsätzlich nichts anderes, als ein großes Haus aus der Ego-Perspektive zu erkunden. Spielerisch dementsprechend nichts Besonderes. Der klare Fokus liegt auf der Story: die Familiengeschichte der Finches wird dem Spieler in abwechslungsreichen Kurzgeschichten näher gebracht, bei denen man immer mal wieder schlucken muss. Dort wird dann teilweise auch spielerisch eeetwas Abwechslung geboten. Insgesamt ein schönes Spiel ohne Herausforderungen, welches mich an einigen Stellen etwas nachdenklich hat werden lassen.

Shadow of the Colossus (2018 Remake)
Als das Remake des legendären „Shadow of the Colossus“ im März als „kostenloser“ Titel bei PS Plus erhältlich war, hatte ich keine Ausreden mehr und musste es dann auch mal spielen. Es macht schon etwas her, diese große und doch recht karge Welt minutenlang mit seinem Pferd zu bereisen, um dann irgendwann wieder einen der beeindruckenden Kolosse zu finden und - nachdem man herausgefunden hat, wie - auch zu töten. Das Besteigen der meist hochhausgroßen Kolosse ist ein richtiges Highlight.
Das Spiel sieht hübsch aus und ist mit der unaufdringlich begleitenden Musik sehr atmosphärisch. Daumen hoch, auch wenn ich nicht zu 100% verstehe, wieso es so ein Kultklassiker ist. Vermutlich einfach, weil es nichts Vergleichbares gab und gibt.

The Last Guardian
Ja, ich habe mich an ein Team Ico Double Feature gewagt. Direkt nach SotC habe ich es nochmal mit The Last Guardian versucht, nachdem ich es 2016 nach nur etwa einer Stunde Spielzeit wieder ins Regal gestellt habe. In der Zwischenzeit gab es glaube ich auch ein paar Patches, die die Performance etwas verbessert haben und das war auch unumgänglich, denn technisch war das Spiel im Release-Jahr meiner Meinung nach eine Katastrophe. Vier Jahre später lief es besser, wenn auch immer noch nicht wirklich gut. Die Steuerung war teilweise sehr hakelig, gerade im Zusammenspiel mit dem fliegendem Katzenviech-Kumpel „Trico“. Die Beziehung, die sich zwischen Spieler und Trico entwickelt, steht im Mittelpunkt des Spiels und ist schon ziemlich gut gemacht, durch die technischen Unzulänglichkeiten konnte ich mich aber nie so richtig darauf einlassen. Schade. An sich nämlich kein schlechtes Spiel mit ein paar netten Rätseleinlagen.

Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Tolles Metroidvania mit einer einzigartigen, wunderschönen Optik. An manchen Stellen ist es vom Schwierigkeitsgrad ganz schön knackig. Ansonsten fällt es mir schwer viel zum Spiel zu sagen, weil es sich in meinem Kopf mit einem anderen Spiel vermischt. Dazu später mehr… Aber klare Empfehlung von mir!

Chrono Trigger
Für viele ist es das beste JRPG aller Zeiten und als großer Fan dieses Genres ist es meine verdammte Pflicht, es durchgespielt zu haben. Nachdem ich es vor einigen Jahren bereits relativ weit auf dem DS gezockt hatte, habe ich mich im Zuge des „Deepest Dive“ von MinnMax auf YouTube (eine Art Buchclub für Videospiele - generell sehr zu empfehlen) nochmal drangesetzt und von vorne angefangen. Was recht schnell auffällt, sind die super Charakter-Animationen und die wunderschöne Musik. Was Square damals schon zu SNES-Zeiten rausgeholt hat, ist wirklich beachtlich. Die Story ist mit der Zeitreisen-Thematik auch heute noch super interessant. Gleiches gilt für die Charaktere, die fast alle ihre spannenden Hintergrundgeschichten haben. Das Kampfsystem ist gerade im Vergleich zu den rundenbasierten Systemen (noch) vergangener(er) Tage ziemlich dynamisch und macht Spaß. Auch 2020 noch ein super Spiel!

What the Golf?
Golf spielen. Coole Sache. Aber es wird noch cooler: denn es ist überhaupt kein klassisches Golf-Spiel, sondern ein… ja, was eigentlich? Steam sagt Action, Abenteuer, Simulation. Irgendwie so. Muss man bei Loch 1 noch ganz klassisch den Ball ins Loch schlagen, so muss man beim nächsten vielleicht schon das Loch zum Ball schlagen. Später dann den Fußball ins Tor oder auch einfach mal das Rennen gegen das Schaf gewinnen. Es ist sehr abwechslungsreich mit einigen Levels, die besonders herausstechen, wie z.B. Level ganz im Stile von SUPERHOT oder auch Portal. Mit der Zeit wiederholt sich vieles dann schon ein bisschen zu oft, aber trotzdem ein richtig cooles Spiel.

Steamworld Dig 1 und Steamworld Dig 2
Den ersten Teil habe ich an einem Tag verschlungen, weil er erstens sehr kurz ist, aber zweitens auch echt viel Spaß gemacht hat. Klare Sache, dass ich dann auch gleich den Nachfolger spielen musste. Steamworld Dig 2 hat dann nochmal so ziemlich alles besser gemacht als sein Vorgänger. Richtig gute Spiele. Wenn da in Zukunft nochmal etwas kommt, bin ich wieder dabei.

Horizon Zero Dawn Platinum Trophy
Große Open World mit Maschinendinosauriern. Klingt nicht nur spaßig, ist es auch. Zumindest für die meiste Zeit. Am Ende war bei mir etwas die Luft raus.
Die großen Dinos mit heftigen Bombenpfeilen zu attackieren oder mit Stahlseilen am Boden festzuzurren ist schon ein gutes Gefühl. Die Monsterdesigns sind echt cool, wobei noch Luft für das Sequel gelassen wurde. Ich denke vor allem an reitbare Flugviecher.
Mir gefällt Aloy als Charakter. Sie hat oft überraschend harsche Aussagen ihren Mitmenschen gegenüber (wenn man bei den Dialogoptionen dementsprechend auswählt) und ne Prise Humor ist auch vorhanden. Die übergeordnete Story hat mich abgeholt, die kleinen Stories um die ganzen anderen Leute eher weniger. Und was sollen diese Unmengen an Audiologs? Ich bleibe doch nicht alle zehn Meter stehen, um mir zwei Minuten Lore rein zu hämmern. Gerade zum Ende hin nahm es Überhand. Ein paar interessante Logs sind dabei, aber dann bringt es bitte anders in die Geschichte unter.
Genervt hat auch das ganze Inventar-Management inkl. dauerndem Austauschen der Waffen. Warum ein Waffenrad mit nur vier Plätzen? Warum nicht wie bei Ratchet & Clank, wo man zur Not ein zweites Rad aufrufen kann.
Naja. Gutes, aber kein herausragendes Spiel. Hoffentlich schrauben sie bei „Forbidden West“ an einigen Stellen, dann kann das nochmal ne andere Hausnummer werden.

A Short Hike
Kam 2019 für den PC und nun 2020 auf die Plattform, für die es eigentlich wie gemacht ist: die Switch. Sehr kleines, aber sehr, sehr feines Spiel. Meiner Meinung nach sogar leider zu kurz. Nach 2h 19min war ich durch, inklusive 99% der optionalen Dinge. A very short hike.
Man ist ein Vogel, der die Spitze des Berges erklimmen soll. Dabei trifft man auf einige andere Charaktere, die zusätzlich Sachen von dir wollen. Dabei ist das Writing eigentlich immer sehr gut. Wirklich witzig.
Durch Erkunden der Insel und das Erledigen von Sidequests kommt man immer wieder an diese geilen goldenen Federn, die dir einen weiteren „double jump“ erlauben. Am Anfang kann man nur ein Mal springen, am Ende kann man praktisch fliegen. So macht die Fortbewegung im Verlaufe des Spiel immer mehr Spaß. Den Artstyle finde ich Hammer, die Musik ist schön. Einfach ein sehr charmantes Spiel für zwischendurch.


Jetzt sind wir fast bei meiner Top 10 des Jahres angekommen. Doch halt! In den letzten Jahren bestand meine Topliste einfach aus allen neuen Spielen, die ich in dem Jahr gespielt hatte, aber in diesem Pandemie-Jahr bin ich dann doch sogar mal auf mehr als zehn gekommen, weswegen ich tatsächlich ein wenig aussortieren musste. Zunächst also erst noch die 2020er-Spiele, die ich gezockt habe, die es aber nicht in meine endgültige Top 10 geschafft haben:

  • FIFA 21: Ganz nett, aber auch keine sonderlich großen Verbesserungen zu alten Teilen, selbst auf der PS5.
  • Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics: Meist schöne Umsetzung von alten Brettspielklassikern, aber auch nichts, was einen lange beschäftigt. Außerdem: maximal 5 Runden Texas Hold’em? Arsch offen?
  • Paper Mario: The Origami King: Es sieht cool aus, ich fand es aber leider von Beginn weg todlangweilig und habe nach ein paar Stunden abgebrochen. Ich bin mir sicher, ich habe einiges verpasst, aber ich konnte nicht mehr. Leider zu wenig RPG.
  • Animal Crossing: New Horizons: Checke den Hype nicht. Auch hier bin ich fast vor Langeweile umgekommen. Da es Stardew Valley gibt, sehe ich persönlich keinen Grund, warum man AC spielen sollte.
  • Genshin Impact: Beim ersten Versuch bin ich auf etwa 20 Minuten gekommen, bis ich es genervt ausgemacht habe (was allen voran an der Stimme von Paimon lag). Nachdem ich dann aber online extrem viel Lob gelesen hatte, musste ich es nochmal wagen und dann gefiel es mir auch schon besser. Die Landschaften und die Musik sind klasse, Kampfsystem ist auch in Ordnung. Allerdings habe ich nicht wirklich Lust auf diese übertriebenen Waifu-Charaktere und auf das Gacha-System schon gar nicht.
  • Hades: Das Spiel ist unbestreitbar ein fantastisches und ich verstehe jeden, der es als eines seiner liebsten Spiele 2020 sieht. Artstyle, Musik, Story, Gameplay, das ist alles top. Ich bin einfach kein großer Freund des Genres und mir ist das alles ein wenig zu hektisch.

Und jetzt ist es soweit. Hier nun meine persönlichen
Top 10 Spiele des Jahres
Drum roll please…

10. Fall Guys

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Plattform: PS4 | Entwickler: Mediatonic | Spielzeit: 39 Stunden

Der Überraschungshit des Sommers und fast des Jahres, wenn nicht Among Us von den Toten wiederauferstanden wäre. Das Internet war voll mit Memes und gefühlt hat es jeder mal gespielt.
Ein Battle Royal im Takeshi’s Castle Stil ist eine recht simple, aber eben auch eine verdammt gute Idee.
Ein Grund für den Erfolg ist, zusätzlich dem Fakt, dass es in PS+ inbegriffen war, sicherlich auch das einfache Controller-Schema. Es gibt nur den Analogstick zum Laufen, X zum Springen, Viereck zum Hechten und R2 zum Halten. Auf eine Taste, um anderen Leuten in die Fresse zu schlagen, hat man leider verzichtet. Ich spiele ja nur noch sehr selten Onlinespiele, aber so wütend wie bei diesem Spiel, bin ich wohl zuletzt bei dem FIFA-Teil geworden, wo man dieses seitliche zu Boden werfen als Jubelanimation eingeführt hat. :zensiert:

Serverprobleme haben leider oft den Spaß genommen. Wenn man sich fürs Finale mit nur noch vier anderen Spielern qualifiziert und auf einmal der Server nicht mehr mitmacht, ist das einfach ein richtiger Downer. Manchmal wird man vom Spiel auch einfach richtig verarscht. Die wollen mir nicht wirklich weismachen, dass mein Gegner hier schneller an der Krone war? :zensiert:
Und trotzdem macht es Spaß, sonst hätte es mich nicht so lange bei der Stange gehalten. Mit der Zeit kann man auch definitiv besser werden. Man lernt immer besser seinen Gnubbeltyp zu steuern, aber vor allem auch durch das Erlernen von kleinen Tricks auf den Maps kommt man immer häufiger ins Ziel. Hier und da lernt man Abkürzungen kennen, an manchen Stellen weiß man nach einer Zeit auch einfach, ob man nicht vielleicht doch mal ne Sekunde stehen bleiben sollte usw. Das hilft schon viel und man kommt deutlich häufiger ins Finale und gewinnt Kronen. Und dann kann man auch selber mal zum Arsch werden und die Noobs bei „Schleimkraxler“ auf der Zielgeraden noch runterwerfen. Lieblingsmap!

Im Spiel gibt es ein faires System zum Verdienen der In-Game-Währung, ist aber eh alles nur kosmetischer Schnickschnack. Ich bin einfach immer beim grünen Männchen mit Shorts geblieben.
Team-Spiele sind fast alle nervig, weil man oftmals so gut spielen kann, wie man möchte, wenn deine Kollegen nicht wollen oder können, dann ist man ganz schnell draußen.
Meine erste Krone kam sehr schnell am zweiten Tag, danach musste ich lange auf die zweite warten. Als es dann soweit war, flutschte es und ich habe direkt drei an dem einen Tag geschafft. Nach insgesamt acht Siegen (darunter jede Art des Finals [* der ersten Season] mindestens ein Mal gewonnen) war die Luft dann aber auch raus. Die Season 2 mit neuen Maps hat mich dann schon gar nicht mehr interessiert. Für ein im PS-Plus-Abo enthaltenes Spiel direkt zum Release fand ich es aber eine Weile ziemlich genial und super, um nebenbei ein paar Podcasts zu hören. Das Spiel werde ich vermutlich immer mit „Fake Doctors, Real Friends“ von Zach Braff und Donald Faison verbinden, so viele Stunden wie ich den Podcast beim Spielen gehört habe.


9. Bugsnax Platinum Trophy

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Plattform: PS5 | Entwickler: Young Horses | Spielzeit: 17 Stunden

Auch hier wieder ein PS-Plus-Spiel direkt zum Release (allerdings nur für die PS5, obwohl es auch auf der PS4 erschienen ist). Daran kann ich mich gewöhnen.
Das Spiel hatte schon im Vorfeld durch den Titelsong „It’s Bugsnax!“ auf sich aufmerksam gemacht und auch der erste Trailer hat Interesse geweckt. Es sah zum einen wie ein Spiel für Kinder aus, aber andererseits hatte es ein paar gruseligere Elemente. Am Ende des Trailers tauchte kurz eine komische Gestalt auf und zuvor war anscheinend ein Massengrab mit Skeletten zu sehen?! Einige vermuteten hier schon ein verkapptes Horrorspiel. Es wäre nicht das erste Mal, dass ein scheinbar harmloses Spiel sich später als Horrorspiel outen würde. Man denke an „Doki Doki Literature Club!“.

Aber der Reihe nach: man spielt ein flauschiges Muppet-ähnliches Wesen aus der Ego-Perspektive und soll für andere Muppet-ähnliche Wesen, den sogenannten „Grumpussen“, Bugsnax fangen. Das wiederum sind Tiere, die aus Essen bestehen und auf der kompletten Insel beherbergt sind. Spinnen-Pommes, Fliegende Milchshakes, Karottenwürmer, … die Liste ist lang und einige davon sind wirklich zuckersüß. *insert food joke here*
Fangen kann man diese niedlichen Viecher, die wie Pokémon ständig ihre eigenen Namen sagen (teilweise sehr witzig und charmant - „Bunger? BUNGER, BUNGER, BUNGER, BUNGER!“) mithilfe verschiedener Werkzeuge, die man im Verlaufe der Geschichte freischaltet. Vom einfachen Fangnetz, über die Soßen-Zwille, bis hin zur Stolperfalle. Dieser Aspekt erinnert an die alten Ape Escape Spiele. Wo ist das Franchise eigentlich abgeblieben?
Aber warum soll man überhaupt Bugsnax fangen? Na, weil sie so verdammt lecker schmecken. So sehen das zumindest die meisten Bewohner, weswegen die sich die lebendigen Erdbeeren mit Kugelaugen & Co. in den Hals werfen, als gäbe es keinen Morgen. Dass sich dabei ihre eigenen Gliedmaßen in Essen verwandeln, scheint sie nicht sonderlich zu stören.

Es hat etwas gedauert, bis ich reingekommen bin, aber dann empfand ich es als sehr chilliges Spiel, bei dem man einfach ein bisschen über die Insel schlendern und diese witzigen Kreaturen beobachten und Pläne schmieden konnte, wie man sie am besten in die Falle lockt.
Sogar die Story hat mich einigermaßen gefesselt. Zwei Grumpusse sind verschwunden und man muss herausfinden, was mit ihnen passiert ist. Dafür interviewt man die anderen Bewohner und lernt sie dadurch und durch die täglichen Abläufe immer besser kennen. Die Charaktere sind gut und witzig geschrieben und es macht einfach Spaß, deren Geschichten zu hören und zu sehen, wie sie sich in der Gruppe verhalten.

Es wäre vielleicht gut gewesen, wenn es noch ein paar mehr unterschiedliche Arten des Fangens gegeben hätte, aber insgesamt passt das schon. Man muss ja noch was für ein hoffentlich kommendes Sequel übrig lassen.
Außerdem hätte das Spiel vielleicht etwas kürzer ausfallen können und die fehlende Schnellreisefunktion ging auch manchmal auf den Sack, aber insgesamt ein wirklich schönes Spiel mit einem recht furiosen Finale. Viele mögen das Spiel ein bisschen ironisch, ich finde aber es ist wirklich gut gelungen.
Und… war es letztlich ein Horrorspiel, wie von manchen vermutet? Sagen wir so, ich hatte am Ende einen Mordsmäßigen Hunger. Muahahaha! Ist das schlecht. Next.

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
It’s Bugsnax!


8. Xenoblade Chronicles Definitive Edition

!Xeno-SC

Plattform: Switch | Entwickler: Monolith Soft | Spielzeit: 109 Stunden

Als das Spiel damals für die Wii erschien, habe ich es bereits zwei Mal angefangen und beide Male exakt am gleichen Punkt aufgehört: im Sumpf von Satorl. Ich weiß jetzt nicht genau, wie viele Stunden es bis dahin sind, aber da kommen schon einige zusammen (15-20?). Von daher schon interessant, dass ich es wirklich zwei Mal exakt bis dahin gespielt und dann einfach abgebrochen habe. Vor allem gab es nicht mal einen wirklichen Grund. Bis dahin fand ich das Spiel immer gut. Von daher war klar, dass ich es mit dem Remaster jetzt endlich durchspielen wollte.

Erstmal: super Soundtrack! So muss das in nem JRPG sein. Von den Musikstücken im freien Feld gibt es auch immer eine Tag- und eine Nachtversion, was nochmal ein bisschen Abwechslung reinbringt, wenn man sich lange in einem Gebiet aufhält. Ein paar Tracks, die mir besonders im Gedächtnis geblieben sind, habe ich unten angefügt.

Außerdem bietet das Spiel wirklich geile Landschaften, die abwechslungsreich, allerdings auch oftmals sehr weitläufig sind, was manchmal etwas nerven kann. Immerhin gibt es viele Schnellreisepunkte mit kaum Ladezeiten, was einem das Reisen deutlich erleichtert.
Richtig cool sind die vielen verschiedenen Monsterdesigns. Es macht immer etwas her, wenn man in ein neues Gebiet kommt und dann sieht, wie ein Level 80 Riesenviech über die Map schlendert. Da nimmt man schnell die Beine in die Hand und denkt sich nur „Irgendwann…“.
Das Erforschen der Gebiete hätte mir persönlich noch mehr Spaß gemacht, wenn es klassische Schatztruhen gegeben hätte. Damit hätte man die Erkundung der Welt deutlich belohnender gemacht, auch wenn der Ausblick oftmals Belohnung genug ist. Aber es ist noch einfach geiler, wenn man auf einen Geheimgang stößt, man sich auf einer kleinen Klippe mit mega Aussicht wiederfindet UND ein super neues Schwert erhält.

Aber da kommen wir zu einem weiteren Kritikpunkt von mir. Es gibt zu viele Waffen und vor allem zu viele Rüstungsteile. Jeder Hansel droppt etwas und manchmal haben Dinge mit ein und demselben Namen unterschiedliche Werte. Ich möchte nicht nach fast jedem Kampf Stats vergleichen. Gerne alles etwas reduzierter und klarer, ob man gerade etwas richtig geiles aufgesammelt hat oder man es direkt in die Tonne schmeißen kann. Nicht ein Mal habe ich mich während des Spielens gefreut, dass ich ne stärkere Waffe bekommen habe, weil es irgendwie ständig passiert. Es muss meiner Meinung nach ein Ereignis sein, wenn man bessere Ausrüstung bekommt. Also, Waffen-Drops streichen und dafür Schatzruhen in der Welt verteilen. Das hätte das Spiel für mich noch mehr aufgewertet.

Das Kampfsystem ist in Ordnung, aber nicht unbedingt meins. Eine Art MMORPG-System mit Autoattacken und Cooldowns für die Fertigkeiten. Für manche Angriffe muss man sich richtig positionieren, um den meisten Schaden anzurichten bzw. Zusatzeffekte zu wirken, was eigentlich ganz cool ist. Oftmals empfand ich das Kampfgeschehen als ziemlich chaotisch und ich hätte gerne während der Kämpfe die Möglichkeit gehabt, die Charaktere zu wechseln, aber nun gut. Immerhin kann man vor den Kämpfen meistens seine drei Kämpfer frei wählen und man ist nicht gezwungen, bestimmte Charaktere zu nehmen (nicht mal den Hauptprotagonisten).

Das Spiel hat eine gute britische Synchro und eine größtenteils verständliche Story. Die Idee mit den zwei Göttern, auf denen das Game spielt, ist grandios und sieht richtig toll aus. Im späteren Verlauf wird alles etwas verwirrender, aber für JRPG-Verhältnisse noch einigermaßen im Rahmen. Trotzdem habe ich gegen Ende dann doch etwas das Interesse verloren. Ein etwas bodenständiger Storyverlauf hätte mir deutlich besser gefallen.
Wie sich das gehört, gibt es neben der Haupt- auch noch Nebenmissionen. Leider hat man es übertrieben. Deutlich. Es gibt viel, vieeeeel zu viele davon. Die meisten sind auch einfach komplett uninteressant und reinster Filler. Da ich aber kein Sidequest liegen lassen kann, bin ich am Ende auf 434 erledigte Sidequests gekommen. :ugly: Waren aber nicht alle. :ugly: Wenigstens muss man bei den meisten Missionen nicht zum Questgeber zurück.

Nach 109 Stunden war ich dann durch. Theoretisch hätte ich noch einige Harmoniegespräche durchführen können und wie gesagt, so 40-50 Sidequests gibt es auch noch zu entdecken, aber ich dachte mir, dass es dann doch irgendwann mal reicht.
Die Storyerweiterung „Future Connected“ habe ich bisher noch nicht angefasst, und da mein Interesse an der Story zum Ende hin nicht mehr ganz so groß war, weiß ich nicht, ob ich sie noch spielen werde.
Alles in allem aber ein wirklich schönes Spiel und jedem JRPG-Fan zu empfehlen. Leider habe ich zu wenig Screenshots gemacht. Die kleine Diashow wird dem Spiel nicht gerecht. Einige der Landschaften sind wirklich atemberaubend schön.

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
Colony 9
Gaur Plains
Satorl Marsh (Night)
Frontier Village
You Will Know Our Names (bin ich der einzige, der ab 1:02 an Digimon denkt?)


7. Astro’s Playroom Platinum Trophy

!Astro-SC

Plattform: PS5 | Entwickler: Team Asobi | Spielzeit: 5 Stunden

Mein erstes PS5-Spiel! Und weil es bei jeder PS5 vorinstalliert ist, kann ich es nur jedem empfehlen, es direkt nach der Einrichtung der Konsole anzuschmeißen.
Das perfekte Spiel, um die Funktionen des neuen DualSense-Controllers kennen zu lernen. Am Anfang dachte ich mir noch, dass der Controller halt einen etwas verbesserten Rumble hat, aber in manchen Levels hat er mich dann doch sehr überzeugen können. Vor allem der Regen hat meine Hände und mich beeindruckt.

Astro’s Playroom ist natürlich nur ein recht kurzes Vergnügen, aber dafür hat es mir auch durchgehend Spaß gemacht. Das Spiel bietet einige coole Ideen und Mechaniken, die sich auch vor Mario-Spielen nicht verstecken müssen. Schöne Levels mit nicht gerade schwierigem Platforming, aber zum Reinkommen in die neue Konsolengeneration genau das richtige Maß.
Den Astro Bot an sich finde ich zwar ziemlich langweilig, aber trotzdem steckt in der Marke sehr viel Potential für Sony ein großes Franchise aufzubauen. Auch dafür war es eine geniale Idee, das Spiel zu jeder PS5 dazuzugeben, weil es so deutlich bessere Chancen hat sich eine große Fanbase aufzubauen. Vom VR-Spiel hört man ja auch nur gutes, aber das ist halt schon sehr Nische.

Spielerisch an manchen Stellen echt richtig gut und spaßig, aber wie gesagt, keine große Herausforderung. Die Speedruns, die man im Laufe des Spiels freischaltet, kann man schon als verstecktes Highlight ansehen. Die bocken richtig und das Leaderboard ist direkt ins PS5-System integriert, was mich erstaunt hat. Man kann einstellen, dass man direkt ne Nachricht bekommt, wenn der eigene Rekord gebrochen wurde.

Der PlayStation-Nostalgietrip ist das nicht ganz so versteckte Highlight. Bei mir, als Sony-Spieler der ersten Stunde, hat das alles mit seinen unzähligen Referenzen zu alten Spielen und Konsolen voll ins Schwarze getroffen. Auch wenn es natürlich riesen Fanservice ist, hat es mich immer gefreut, wenn ich wieder ne Anspielung erkannt habe. Vor allem am Ende wurde nochmal richtig tief in der PlayStation-Mottenkiste gewühlt, was ein riesen Abschluss war, wenn man es von früher kannte.

Der letzte Bosskampf ist gegen den Dinosaurier aus der PS1-Tech-Demo, die ich damals tatsächlich „gespielt“ habe. Natürlich in original PS1-Polygon-Optik. Sehr cool.

Ein sehr würdiges Spiel, um die Historie der Playstation abzufeiern.

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
GPU Jungle
SSD Speedway Music 1
Full Theme (Ending)


6. Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 Remake Platinum Trophy

!THPS1+2-SC

Plattform: PS4 | Entwickler: Vicarious Visions | Spielzeit: ca. 60 Stunden

Was soll man großartig zu diesem Spiel sagen? Es ist eigentlich das perfekte Remake. Alles, was man an den alten Teilen geliebt hat, ist in diesem Spiel in schöner wiederzufinden. Und mehr! Ein paar Mechaniken aus späteren Spielen wurden hier hinzugefügt (Manuals, Reverts, Wallplants), was das Spielgefühl noch fluffiger macht und die Kombos noch höher schellen lässt. Ansonsten spielt es sich meiner Meinung nach exakt so, wie die alten Teile. In Entwickler-Interviews wurde auch gesagt, dass für die perfekte Rekreation des Gameplays original Code der PS1-Spiele verwendet wurde. Wirklich sehr gelungen.

Wichtig bei den Spielen von Tony Hawk ist natürlich auch immer der Soundtrack und auch den hat man getroffen. Fast alle Lieder auf THPS 1 und THPS 2 wurden übernommen und dazu durch viele Tracks erweitert, die sich in den meisten Fällen perfekt ergänzen.

Die Levels wurden aufgehübscht und manchmal etwas Kontext gegeben. So sieht das Einkaufszentrum jetzt aus, als sei es seit Jahrzehnten verwahrlost und nun ist auch klar, warum das Schul-Level so leer ist: Corona. Kein Witz, auf der Anzeigetafel auf dem Schulhof wird eine klare Anspielung auf Covid-19 gemacht: „Attention students. We wish you and your families good health and safety during this difficult time. With help from our community we will be working towards a new normal in the fall.“ Dürfte eines der ersten größeren Spiele sein, die eine solche Referenz eingebaut haben. In Venice Beach fliegt auch ein Flugzeug mit dem Banner „Masks Saves Lives“.
Die Levels sehen jetzt echt richtig gut aus, vor allem die mit Sonnenuntergängen, wie Venice Beach und Marseille. THPS 1+2 war das erste Spiel, was ich auf meinem neuen TV mit HDR gespielt habe und diese Levels haben mich optisch schon beeindruckt.
Man muss aber auch sagen, manche Levels sind vom Gameplay etwas aus der Zeit gefallen. Auf machen Maps gibt es einfach nicht so viel und vor allem nicht so zusammenhängend zu skaten. Downhill Jam ist z.B. ne ziemliche Katastrophe, aber auch Venice Beach, ein Level, was für mich THPS 2 immer wie kein zweites verkörpert hat, ist viel zu verwinkelt, um ordentlich skaten zu können.
Ein bisschen Schade ist auch, dass es nicht ein neues Level gibt. Das wäre eine gute Idee für ein Secret gewesen, das man freischalten muss. Zwar gibt es einen recht guten Level-Editor und die Möglichkeit, die selbstkreierten Werke online zu teilen, aber offizielle Levels sind schon nochmal etwas anderes. Der Level-Editor hat halt doch seine Grenzen.

Richtig Bock gemacht haben die neu eingeführten Challenges, allen voran die „Get There“ Challenges, bei denen man mit einer Kombo mehrere vorgegebene Gaps verbinden musste. Die waren stellenweise so unfassbar schwer, verdammt. Da diese aber an eine PS-Trophäe gebunden waren und ich mir gerne die Platinum holen wollte, musste ich da durch. Nach unzähligen Versuchen (Venice Beach, verdammt! School II, Alter! Roswell, aaaargh!) hat es irgendwann geklappt. Sehr befreiendes Gefühl. :_d:
Laut PSNProfiles.com war ich der 14. überhaupt, der sich die Platinum Trophäe geholt hat; zumindest unter denen, die auch auf der Website angemeldet sind. Gut, die letzte Trophäe war Karrierelevel 100 zu erreichen, was der unglaublichste Grind überhaupt ist, weswegen ich (und viele andere) da zu technischen Hilfsmitteln gegriffen habe. Eigenes Level erstellt und per Remote Play eingestellt, dass er da von alleine rumskatet, um Punkte für einen Levelanstieg zu sammeln. Hat trotzdem noch über zwei Tage gedauert. Naja.
Richtig spaßiges Spiel. Bei Remakes der anderen Teile oder gar einem neuen Spiel wäre ich wieder dabei. Tony Hawk’s is back, baby!

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
Goldfinger - Superman
Papa Roach - Blood Brothers
Rage Against the Machine - Guerrilla Radio
Baker Boy - In Control
Billy Talent - Afraid of Heights
Black Prez ft. Kid Something - The Struggle
A Tribe Called Quest - Can I Kick It?


5. Ori and the Will of the Wisps

!Ori-SC

Plattform: Switch | Entwickler: Moon Studios | Spielzeit: 18 Stunden

Hier nun der Grund, warum ich zuvor über „Ori and the Blind Forest“ nicht viel geschrieben habe. Will of the Wisps kam zu meiner Überraschung und Freude noch im selben Jahr auf die Switch, in dem es für Xbox und PC erschienen ist. Nachdem ich bereits mit dem Vorgänger viel Spaß gehabt habe, war die Anschaffung hier ein No-Brainer.

Mit Will of the Wisps haben sie ein sehr ähnliches Spiel gezaubert, aber alles nochmal besser gemacht. Allen voran das Kämpfen wurde deutlich aufgewertet. Im blinden Wald war es noch sehr rudimentär, jetzt gibt es viel mehr Fähigkeiten und Möglichkeiten, die Gegner zu töten.
Nachdem ich den Nachfolger gespielt habe, bin ich mir gar nicht mehr so sicher, was es im ersten Teil überhaupt gab. Es verschwimmt irgendwie alles. Ich glaube die ganzen Sidequests waren neu und (wenn sie neu waren) eine gute Ergänzung. :_d:

Die Atmosphäre in diesem Spiel ist grandios. Art Design und Musik gehen für ein solches Spiel nicht besser. Auch das Leveldesign ist wieder gut durchdacht. Ich habe mich zwar oft verlaufen, aber nach einer Zeit findet man sich schon ganz gut zurecht.
Die Story ist, wie auch bereits im ersten Spiel, wieder melancholisch gehalten und nimmt einen schon etwas mit, im Fokus steht aber für mich das Gameplay. Durch die neuen Fähigkeiten macht auch die Fortbewegung noch mehr Spaß und es spielt es sich noch besser, ist aber an manchen Stellen genau so knackig. Einige Bosse musste ich ein paar Mal wiederholen, weil sie mir bei den ersten Versuchen den Arsch versohlt haben.

Knackig ja, aber nie unfair. Naja, außer wenn man mal wieder in der Wand stecken bleibt oder die Kamera nicht mehr auf einen fokussiert ist. Denn wie gesagt, ich habe die Switch-Version gespielt. Und das noch vor dem ersten Patch. Es war eine dumme Entscheidung.
Das Spiel hätte verdient gehabt, dass ich ein paar Patches abgewartet hätte, aber ich war so gehooked, dass ich zwischen fucking 20 und motherfucking 30 Hard Crashes über mich habe ergehen lassen, plus diverser Glitches. Das war nicht normal. Ständig wurde die Konsole überhitzt. Ich habe noch nie so ein überragendes Spiel gespielt, dass eine solche technische Katastrophe war. Es dauert auch ewig, bis man dann wieder im Spiel ist und weitermachen kann. Wenigstens gibt es oft Auto-Saves, weswegen kaum Fortschritt verloren gegangen ist. So etwas darfst du in dem Zustand aber eigentlich nicht verkaufen, selbst wenn es danach noch gepatcht wurde. Ich bin mir ziemlich sicher, dass meine Switch bleibende Schäden davongetragen hat. :ulaugh:

Das Spiel ist letzten Endes more of the same, aber dieses „same“ ist einfach verdammt gut. Sollte es einen dritten Teil geben, müssten sie sich aber vielleicht nochmal ein bisschen mehr einfallen lassen, weil es ansonsten wirklich irgendwann zu repetitiv für mich wird.
Die technischen Probleme haben ein paar Abzüge gegeben, aber wenn die ausgemerzt sind (und das sind sie glaube ich größtenteils), dann ist das Spiel nur wärmstens zu empfehlen. Oder halt auf PC/Xbox spielen.
Auch wieder so ein Game, bei dem ich leider viel zu selten die Screenshot-Taste gedrückt habe. Wunderschönes Spiel!

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
Main Theme
Sanctuary in the Glades
Escaping a Foul Presence
Luma Pools
Ku’s First Flight
Shriek And Ori


4. Spider-Man: Miles Morales Platinum Trophy

!Miles-SC

Plattform: PS5 | Entwickler: Insomniac Games | Spielzeit: 17 Stunden

Zur neuen Konsole musste natürlich direkt ein neues Spiel her. Da mir Spider-Man für die PS4 in 2018 schon gut gefallen hat, fiel die Wahl auf Spider-Man: Miles Morales, welches man inoffiziell wohl als eigenständigen DLC bezeichnen kann, wie es einst bei Uncharted: The Lost Legacy der Fall war. Also ein eher kürzeres Spiel mit einigen wiederverwendeten Assets, wobei hier im Vergleich zu Lost Legacy schon deutlich mehr recycelt wurde, da man erneut durch New York City schwingt. Immerhin spielt das Geschehen diesmal um die Weihnachtszeit, was dann doch etwas Abwechslung bietet. NYC bei Schnee ist schon ein Hingucker. Insgesamt ein grafisch schönes Spiel, wenn natürlich auch noch nicht auf „DAS kann die PS5?!“-Level.

Apropos Hingucker: Am Anfang stellte sich mir die Frage, in welchem Modus ich das Spiel spielen möchte. Zur Auswahl gibt es die Modi „Leistung“ (4K 60FPS) und „Optik“ (4K + Raytracing, dafür nur 30FPS). Beides habe ich mal ausprobiert und im direkten Vergleich hat mich die Smoothness des Leistungsmodus mehr überzeugt. Ich war nie ein Prediger von 60fps, aber das ändert sich jetzt wohl. Alleine die Kamera zu bewegen macht deutlich mehr Freude. Mittlerweile wurde sogar ein 1080P 60FPS + Raytracing Modus reingepatcht, aber den habe ich nicht mehr ausprobiert.

Im Grunde ist es auch hier more of the same, aber das Gameplay macht mir immer noch großen Spaß, durch die einzigartigen Moves von Miles sogar noch mehr, als der 2018er Titel.
Ein Kritikpunkt, den ich damals angebracht hatte, wurde für mich sehr überraschend ausgemerzt. Ich zitiere aus meinem „Sofacoach Wahl - Spiel des Jahres 2018“-Post (Spider-Man damals bei mir übrigens auch auf Platz 4):

Genau das wurde jetzt geändert. Goil. Jetzt kann man Abschnitte komplett im Stealth abschließen. Habe diesen Kritikpunkt ansonsten gar nicht oft gelesen, weswegen ich davon ausgehen muss, dass Insomniac im Sofacoach-Forum liest. Grüße!
Die langsamen Story-Stealth-Missionen, bei denen man gar nicht entdeckt werden durfte, wurden damals dagegen oft kritisiert, und auch darauf hat man in diesem Teil verzichtet. Sehr schön.

Die Story ist sehr einfach gehalten und im Vergleich zum alten Spiel etwas verdichteter und lokaler. Es werden nicht ständig neue Bösewichte eingeführt, stattdessen wird sich sehr auf das Umfeld von Miles konzentriert. Diese Charaktere tragen dann auch die Geschichte mit überwiegend guten Perfomances der Darsteller. Insgesamt nichts weltbewegendes, aber halt wie ein Superheldenfilm leicht konsumierbar mit einiger Action.

Ich habe etwas gebraucht, um wieder in das Gameplay zu kommen. Der Kampf hat mich zunächst etwas überfordert, als es jedoch wieder Klick gemacht hat, hat es einfach nur gebockt. Das ist alles so gut inszeniert, sogar die einfachsten Kämpfe. Man nimmt das mittlerweile schon gar nicht mehr richtig wahr, aber eigentlich ist es unfassbar, wie geil choreographiert die Kämpfe aussehen, obwohl man das gerade selbst am Pad steuert. Die Übergänge von Kombos zu Venom-Attacken zu Finishern zu Zwischensequenzen sind ein echter Augenschmaus. Da fühlt man sich echt wie ein Superheld.

Ich würde mir mehr Spiele dieser Art wünschen, die ein Zwischenschritt zwischen zwei „kompletten“ Spielen sind, bei denen die Entwickler bereits erschaffene Welten und Assets wiederverwenden. Ich finde auch die Spielzeit völlig ausreichend. Nicht jedes Spiel muss auf 25+ Stunden aufgeblasen werden. Nur muss sich das dann auch auf den Preis auswirken. Lost Legacy war mit 40€ deutlich fairer bepreist als die 60€ für Miles. Trotzdem hatte ich wieder eine Menge Spaß im Spider-Man-Universum herum zu schwingen.

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
Won’t Give Up
I’m Ready (End Credits Song Spoiler)


3. Crash Bandicoot 4: It’s About Time

!Crash-SC

Plattform: PS4 | Entwickler: Toys for Bob | Spielzeit: 45 Stunden

Schlappe 22 Jahre nach „Crash Bandicoot 3: Warped“ kam jetzt also der offizielle Nachfolger auf den Markt, und ist damit zeitgleich der erste brandneue Crash-Titel seit über 10 Jahren. Und das Warten hat sich gelohnt!
Mir hat es super viel Spaß gemacht. Das Leveldesign ist richtig stark und meiner Meinung nach eine wunderbare Weiterentwicklung der originalen Trilogie. Lineare Levels mit ein paar etwas weitläufigeren Arealen und Geheimgängen war die richtige Entscheidung der Entwickler.

Es ist Crash wie man ihn kennt. Viel laufen, viel hüpfen, viel sammeln. Und viel sterben. Natürlich haben wir es hier mal wieder mit richtig harten Levels zu tun. Sollte man versuchen, das ganze Spiel auf 100% (bzw. 106%) zu bringen, dann „Goodbye sanity!“. Vergiss es! Ich habe mir alle drei Platinum Trophäen der N.Sane Trilogy und die von Crash Team Racing geholt, die waren schon extrem hart, aber das hier überschreitet dann leider doch meine Toleranzgrenze.
Die Level sehen wahnsinnig gut aus und bieten bei einem normalen Durchlauf eine harte, aber meist faire Challenge. Als Completionist wirst du aber richtig geifckt. Da haben sie sich nämlich etwas ganz feines ausgedacht: man muss jedes Level beenden, dabei alle Kisten zerstören und nicht sterben. Nein. Ich habe das sogar bei der Hälfte aller Levels gemacht, aber für den Rest bräuchte ich bestimmt nochmal doppelt bis dreifach so lange und dafür ist mir die Zeit dann doch ein bisschen zu schade. Zusätzlich muss man jedes Level natürlich auch nochmal mit unmenschlichen Zeiten im Speedrun schaffen. Natürlich auch ohne zu sterben, ist doch klar. Dafür sind die einzelnen Levels einfach viel zu lang, bestimmt doppelt, teilweise dreifach so lang wie die aus der originalen Trilogie.

Ein bisschen muss ich noch meckern (ich finde das Spiel trotzdem klasse!), denn leider haben sie eine Sache ziemlich verhauen: die Collectibles. Es gibt zu viele Edelsteine und sie sind viel zu schwer zu erreichen. Alleine die normalen Edelsteine für das Zerstören aller Kisten in einem Level, was für mich Crash Bandicoot absolut ausmacht, haben sie in mehrerer Hinsicht in den Sand gesetzt. Es gibt
viel zu viele Kisten pro Level (teilweise über 500) und in fast jedem Level haben sie welche an Orte versteckt, die man beim ersten Durchspielen gar nicht finden kann, was dann oft zu dem frustrierendem Erlebnis führt, dass man minutiös alles absucht, nur am Ende eines Levels dann zu sehen dass man nur 275/276 Boxen zerstört hat. :fresse:
In den alten Spielen gab es zwar auch versteckte Kisten, aber nur in einer Handvoll Levels und dann auch immer nach dem gleichen Muster (hoch über einer anderen Kiste off-screen), so dass man sich darauf einstellen konnte. Kisten, die mit einer kleinen Challenge verbunden sind, sind absolut okay und gut, aber macht doch bitte keine, die man nur mit YouTube-Walkthrough finden kann. Das ist nur frustrierend und kein gutes Game Design.

Genug gemeckert. Der Rest des Spiels ist richtig gut. Die Welten sind sehr abwechslungsreich und sehen fantastisch aus. Man ist auch nie zu lange in einer Welt (3-5 Level) und zack geht es weiter. Auf klassische Crash-Levels wie das „auf die Kamera zulaufen“ (ich fand das immer super) hat man ebenso wenig nicht verzichtet, wie das Reiten auf dem Polarbären.
Die manchmal nervigen Vehikel-Level der Trilogie wurden rausgeschmissen und durch Level ersetzt, bei denen man andere altbekannte Charaktere des Crash-Universums spielt. Tawna, Dingodile und Neo Cortex bringen alle ihr eigenes Gameplay mit und wenn auch keines davon sich so fluffig wie das von Crash spielt, bringt es eine schöne Abwechslung.

Das Crash-Franchise hatte schon immer eine Obsession mit Masken und das hat sich auch mit Crash 4 nicht geändert. Die alten Ikonen Aku Aku und Uka Uka treten hier eher in den Hintergrund und lassen anderen, neuen Masken den Vortritt: den sogenannten „Quantum Masken“. Diese sind ein zentraler Bestandteil des Gameplays. Man bekommt sie an bestimmten Punkten im Spiel und muss sie nutzen, um die Hindernisse zu überwinden.
Mit „Kupuna-Wa“ kann man für ein paar Sekunden die Zeit verlangsamen, „Lani-Loli“ kann bestimmte Objekte materialisieren und wieder de-materialisieren, „Ika Ika“ kann auf Knopfdruck die Gravitation verändern und „Akano“ bringt Crash und Coco dazu, sich schnell und unendlich zu drehen, womit man auch über längere Distanz gleiten kann. Das alles bringt nochmal ein eine neue Dimension ins Gameplay.
Über das gesamt Spiel wird man mit den Fähigkeiten der Masken vertraut gemacht, bis man dann im aller letzten Level mal so richtig auf die Probe gestellt wird. „Erinnerst du dich an die Masken? Gut, dann nutze jetzt abwechselnd alle Fähigkeiten in einer schnellen Sequenz. Du Pisser.“ Dieser Abschnitt ist zwar unglaublich hart (alleine da 60+ Tode), ist aber auch einer der geilsten Stellen im ganzen Spiel. Wenn man das geschafft hat, hat man sich die End Credits auch verdient.

Im Laufe des Spiels kann man zusätzlich sogenannte „Flashback-Tapes“ freischalten, mit denen man nochmal extrem herausfordernde 2.5D Levels spielen kann. Die sind zwar bockschwer, machen aber auch richtig Spaß, weil sie kreativ nicht so elendig lang sind. Hier ist Präzision und Trial & Error angesagt, bis man die - manchmal sogar mit kleinen Rätseleinlagen versehenden - Levels schlussendlich meistern kann.

Ich hatte viel Spaß, aber auch viel Frust mit diesem Spiel. Am Ende bin ich aber der Meinung, dass es vom Level Design und der Optik her das beste Crash-Spiel überhaupt ist. Einige Entscheidungen der Entwickler finde ich wie gesagt ärgerlich, aber spätestens als mir klar geworden ist, dass ich gar nicht unbedingt 100% erreichen muss, hatte ich eine sehr gute Zeit. Wenn man mit diesem Mindset in das Spiel geht, wird man viel Freude haben.
Als nächstes dann auch gerne wieder Spyro. Finde es gut, wenn sich die beiden Franchises immer schön abwechseln mit neuen Spielen.

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
Booty Calls
Off Beat
Stay Frosty
Out For Launch


2. Ghost of Tsushima Platinum Trophy

!GoT

Plattform: PS5 | Entwickler: Sucker Punch | Spielzeit: 60 Stunden

Ghost of Tsushima war diesmal das Spiel, welches ich mir für die Weihnachtszeit aufbewahrt hatte. Schön Heizung an, bequem machen, Kopfhörer auf und komplett in diese Welt eintauchen. Eigentlich ein PS4-Spiel, ich habe es aber auf der PS5 gespielt und es dadurch auch direkt in 4K 60FPS genießen können.

Und verdammt, ist das Spiel hübsch. Wirklich wunderschön, wie die Insel Tsushima mit ihrer Farbenvielfalt, den tollen Lichteffekten und den wehenden Blättern, die über die ganze Landschaft fegen, dargestellt wird. Ich bin immer noch nicht darüber hinweg, was Videospiele mittlerweile alleine technisch im Stande sind zu leisten. Früher bin ich ausgerastet, wenn sich die Haare vom Undertaker bei SmackDown! 2 beim Suplex etwas bewegt haben, jetzt fliegen hier unzählige Blätter bei epischen Samurai-Duellen durchs Bild.
Zugegeben, Tsushima hat mehr Blätter als Sand am Meer, was dann doch ein bisschen übertrieben ist und auch leicht albern wirkt, aber es sieht halt schon geil aus.

Das Erkunden der Welt ist meiner Meinung nach ein echtes Highlight, weil das Spiel hier ziemlich innovativ vorgeht. Natürlich gibt es Open-World-typisch (zu) viele Collectibles und Aktivitäten, aber wie man zu diesen gelangt, finde ich richtig cool. In Ghost of Tsushima muss man nicht ständig auf die Karte gucken - auf eine Minimap wird sogar komplett verzichtet - stattdessen dient die Natur als dein Navigationssystem. Der Wind lenkt dich zu den nächsten interessanten Orten, entweder subtil durch die Bewegungsrichtung der Blätter/Grashalme/Blumen/Bäume oder per Knopfdruck weniger subtil durch weiße „Windlinien“.
Darüber hinaus führen dich Füchse zu Schreinen, Glühwürmchen zu Artefakten und Vögel zu weiteren interessanten Orten. Man ist also fast nie damit beschäftigt die Karte zu studieren, sondern konzentriert sich einfach auf diese schöne Welt und lernt sie damit noch mehr zu schätzen.
Das HUD ist dabei extrem minimal. Wenn man keinen Reisepunkt festgelegt hat und man sich nicht im Kampf befindet, schaltet es sich sogar komplett aus. Ich finde das richtig fantastisch, gerade wenn ich mir andere Genrevertreter angucke, bei denen dir eigentlich konstant und ungefragt irgendwelche Informationen auf dem Bildschirm geklatscht werden.
Gut finde ich auch, dass an manchen Stellen zu Gunsten des Spielspaßes auf Realismus verzichtet wurde. So sehr ich Red Dead Redemption 2 liebe, so froh bin ich, dass man hier nicht 15 Sekunden braucht, um einen Gegenstand aufzunehmen. Kurz R2 gedrückt und zack, hast du die jeweilige Ressource in deinem Inventar. Selbst während des Reitens kann man so schnell mal Blumen pflücken. Eine Kleinigkeit, aber es erspart einem einiges an Zeit.
Zeit sparen kann man auch mit den Unmengen an Schnellreisepunkten auf der Karte. Man drückt auf die Schnellreise und ehe man sein Handy in die Hand genommen hat um Nachrichten zu checken, kann man schon wieder weiterspielen.

Wo ich vorher schon die Samurai-Duelle angesprochen habe, komme ich jetzt mal allgemein zum Kampfsystem. In den Trailern vor Release sah es für mich immer ein bisschen dürftig und unspaßig an, was auch ein Grund dafür war, dass ich mit einem Kauf erstmal gewartet habe. Dieser Eindruck hat sich beim spielen dann aber nicht bestätigt. Im Gegenteil, ich hatte sehr viel Spaß an den Kämpfen.
Gerade zu Beginn muss man eher vorsichtig sein und nicht in Hack ‚n‘ Slash verfallen, da dir die Mongolen dann gerne einen vor den Latz knallen. Man muss schon etwas methodischer vorgehen, mit viel ausweichen/blocken/parieren und versuchen, dass dir nicht zu viele Gegner gleichzeitig gegenüberstehen. Es ist schon ganz bewusst so gewählt, dass es keinen Lock-on gibt. Am Anfang ist das ungewohnt, aber nach ein paar Stunden kommt man damit gut klar und die Kämpfe werden dadurch viel freier, als wenn man ständig einen Gegner fest im Visier hätte.
Verschiedene Gegnertypen erfordern unterschiedliche Kampfhaltungen, die man während eines Kampfes schnell wechseln kann.
Eine weitere Möglichkeit, neben dem ehrenvollen Kampf in Angesicht zu Angesicht, ist das hinterrückse Ermorden der Gegner aus dem Schatten heraus. Der Stealth ist so, wie man ihn aus vielen anderen Spielen kennt. Im hohen Gras ist man für die Feinde nicht zu sehen, schleicht man sich von hinten an, kann man sie mit einem Hit meucheln. Natürlich gibt es auch in diesem Spiel ein nützliches „fokussiertes Hören“, mit dem man die Umrisse der Gegner auch durch Wände sehen kann.
Im Laufe des Spiels weicht das dann alles immer mehr auf, weil man neue, spaßige Techniken und Gadgets bekommt, die einem das Leben im Kampf deutlich erleichtern. Hatte ich am Anfang noch echt Respekt vor so einem Mongolen-Lager und versucht, so viele wie möglich unbemerkt auszuschalten, bin ich gegen Ende einfach dort reingeritten und habe alle relativ mühelos niedergeschnetzelt. Das hat sich dann aber auch nicht schlecht angefühlt. Die Story hat einen sowieso irgendwann wie eine Legende behandelt und so hat es sich dann auch im Gameplay widergespiegelt.

Was uns zur Story bringt. Wir haben es hier mit einer einfachen und im großen und ganzen relativ unspektakulären Geschichte zu tun, die mich aber dennoch abgeholt hat. Die übergeordnete Storyline, mit seinem charismatischen und hassenswerten Antagonisten, handelt von der mongolischen Invasion in Japan bzw. der japanischen Insel Tsushima, die wir als Samurai versuchen zu stoppen.
Als Mitglied der Samurai ist Hauptcharakter Jin Sakai aber einem Ehrenkodex unterworfen, den es stets zu respektieren gilt. Während die Mongolen mit allen barbarischen Mitteln arbeiten, die ihnen zur Verfügung stehen, um die Bürger der Insel zu terrorisieren, soll sich Jin an den Kodex halten und seinen Feinden jederzeit einen fairen Kampf bieten. Jin merkt allerdings, dass er seine Landsleute so nicht retten kann, weswegen er seinen eigenen Weg geht, was nicht bei jedem gut ankommt. Allen voran sein Onkel stört sich daran, weil er Jin großgezogen hat und der Samurai-Kodex dabei stets an erster Stelle stand.
All das ist schön untermalt vom stimmigen Soundtrack, der hier und da gute Akzente setzt, meiner Meinung nach aber außerhalb des Spiels und ohne Kontext nicht so gut funktioniert und nicht viele große Highlights bietet. Dafür fehlen irgendwie die einprägsamen Melodien, aber da die Musik während des Spielens sehr passend eingebaut ist, kann man das kaum als Kritikpunkt gelten lassen.

Viel zur Welt tragen auch die Sidequests bei, die es auf der Insel zuhauf zu finden gibt. Zwar ähneln sich einige sehr (Ort untersuchen → Spuren verfolgen → Kampf), trotzdem sind die meisten wirklich gut geschrieben und zeigen, was für eine abgefuckte Welt es ist. Herzlichen Glückwunsch an den, der da eine positive Geschichte findet. Da wird nichts in Watte gepackt.
Zusätzlich zu normalen Nebenquests mit random NPCs gibt es dann noch mehrteilige Questlinien, mit Charakteren, die man mit der Zeit immer besser kennen lernt. Ich muss wirklich sagen, dass ich sehr in diese Geschichten und deren Charaktere investiert und immer gespannt auf deren Ausgang war. Allerdings war nicht jeder Abschluss befriedigend (FUCK YOU, TOMOE!).
Die Quests sind aber auch alle gut integriert, weil es nicht diese zeitliche Dringlichkeit gibt, sofort die Hauptstory vorantreiben zu müssen. Im Kontext ergibt das schon Sinn, warum man vor dem großen Angriff auf die Mongolen erstmal die Insel erkundet und Verbündete sucht. Wenn man alle Nebenquests macht, hat die Hauptgeschichte auch nochmal mehr Impact, finde ich. Bei einer späteren Storymission war ich aufgrund der langaufgebauten Beziehungen zu den anderen Charakteren extrem investiert und in mir schoss das Adrenalin hoch. Das war schon richtig gut.

Das war alles jetzt sehr positiv und alleine am Platz im Ranking sieht man ja auch, dass ich das Spiel sehr hoch ansiedle, ein paar Kritikpunkte habe ich aber trotzdem noch anzumerken:
Das Spiel wird mit der Zeit schon ziemlich repetitiv. Gerade wenn man das Spiel auf 100% bringen will, macht man oft die gleichen Dinge. Ist wiederum die Frage, ob man auf Teufel komm raus alles aufdecken muss. Also, ich ja. Aber das ist einfach eine Eigenart von mir.
Was mich wieder stört (wie damals auch schon bei Red Dead Redemption 2), ist dieses dämliche „Du verlässt den Missionsbereich. Kehre zurück.“ und dann ein 15 Sekunden Counter. Leute, bitte lasst mich doch einfach so spielen, wie ich es möchte. Wenn mir ein Fuchs einen Weg zu nem Schrein zeigen will, dann möchte ich auch die 50 Meter hinterher können, ohne dass dadurch direkt die Mission abgebrochen wird. Bei Ghost ist es nicht ganz so extrem wie bei RDR2, nerven tut es trotzdem.
Schön wäre außerdem gewesen, wenn man seine Kleidung per Knopfdruck on-the-fly wechseln könnte, weil unterschiedliche Kleidung verschiedene Effekte haben. Ich würde zum Beispiel gerne Duelle mit der Rüstung starten, die einen Bonus bei diesen Duellen hat (logisch), dann auf ne Nahkampf-Rüstung und nach dem Kampf auf die Erkundungs-Kleidung wechseln, um alle Artefakte zu finden. Das geht auch alles, aber immer muss man den Umweg über das Menü gehen. Da hätte man gerne einen Shortcut einbauen können.

Um am Ende aber nochmal zu etwas Positivem zu kommen, schreibe ich noch kurz etwas zum Ende des Spiels. Das fand ich nämlich gelungen und ich war extrem überrascht, dass das Spiel einem hier die Wahl gelassen hat, ob man seinen Onkel tötet und ihm damit die letzte Ehre erweist, oder ob man ihn gegen seinen Wunsch Leben lässt. Mit sowas habe ich gar nicht gerechnet. Ich habe komischerweise wenig gezögert (laut Aufnahme 5 Sekunden bis zur Wahl und nochmal 5 Sekunden bis zur Bestätigung) und habe ihn getötet.
Jin hat zwar am Ende des Spiels den Weg des Kodexes verlassen, aber sein Onkel hat sich komplett daran gehalten und er hätte mit der Schande nicht leben können, nachdem ihm sein Neffe hintergangen hat, als er wissentlich und mehrfach gegen Samurai-Regeln verstieß. Außerdem hätte er sich vor dem Shogun verantworten müssen, der ihm aufgetragen hat, ihm Jins Kopf zu bringen. Spätestens dann wäre es um ihm wahrscheinlich eh geschehen gewesen. So oder so ähnlich habe ich gedacht.
Danach musste ich aber wirklich einige Zeit darüber nachdenken, ob es die richtige Entscheidung von mir war. Hätte Jin wirklich so gehandelt? Ich finde beide Szenarien haben ihre Argumente, weswegen ich die Wahl wirklich spannend finde. „Mein“ Ende war jedenfalls ein für mich passender Abschluss einer langen Reise mit vielen moralischen Grauzonen.
Ich mochte dieses Ende wirklich sehr.

Tolles Spiel. Ich freue mich schon jetzt auf den Nachfolger, der ohne wenn und aber kommen wird, wenn man sich die Verkaufszahlen anschaut.
Übrigens hat das Spiel einen mega geilen Photomode. Am Ende hatte ich über 500 Screenshots gemacht. Jedes Spiel braucht sowas. :top2:

:arrow_forward: Musik-Auswahl:
The Way of the Ghost
The Way of the Samurai
Jin Sakai


1. Final Fantasy VII Remake Platinum Trophy

!FF7R-SC

Plattform: PS4 | Entwickler: Square Enix | Spielzeit: 132 Stunden

Erstmal muss ich ein wenig ausholen. Man kann sagen, dass das originale Final Fantasy VII mein erstes eigenes Spiel war. Wir hatten damals zwar vorher schon ein NES Zuhause mit coolen Spielen wie die Mario Bros. Reihe, Nintendo World Cup, Bugs Bunny Birthday Blowout (:ulaugh:) etc., aber die Spiele hat bei uns daheim wirklich jeder gespielt. Als die PS1 mit FF7 ins Haus kam, das war nur für mich. Gut, mein Vater hat mir am Anfang dabei noch interessiert über die Schulter geguckt und zusammen haben wir versucht Taktiken auszutüfteln, wie wir den verdammten Roboter-Skorpion denn jetzt besiegen, aber mit der Zeit habe ich mich mit diesem Spiele-Epos immer mehr alleine beschäftigt. Und es hat mich auf allen Ebenen begeistert.
Diese Begeisterung musste ich natürlich mit Leuten teilen, weswegen FF7 ein stetiges Thema auf dem Schulhof war. Da meinem besten Kumpel die Erzählungen irgendwann nicht mehr reichten, habe ich ihm das Spiel geliehen… und es später mit nem fetten Kratzer zurückbekommen. CD 3 lief einfach nicht mehr und ich konnte das Spiel nicht beenden. :frowning_face:
Bis ich mir das Spiel 2009 (!) dann doch nochmal auf ebay gekauft und es dann innerhalb von vielleicht zwei bis drei Stunden durchgezockt habe. Meinen alten Spielstand hatte ich tatsächlich noch. Seitdem habe ich es natürlich auf sämtlichen Plattformen x Mal durchgespielt, von daher gibt es keinen Groll mehr. Ich würde es meinem ehemaligen Kumpel sagen, wenn ich wüsste, wo er denn steckt. :_d:
Long story short: dieses Spiel hat mich extrem lange begleitet und enorm geprägt, was Videospiele angeht. Lange Zeit wollte ich einfach nur Spiele spielen, die so oder so ähnlich wie FF7 sind und wollte mich z.B. auf andere Rollenspiele mit Kampfsystemen in Echtzeit nicht wirklich einlassen.

Damit kommen wir zum FF7 Remake, welches 2015 angekündigt und seitdem das für mich am meisten erwartete Spiel aller Zeiten wurde. Im Dezember des selben Jahres wurde dann per Trailer enthüllt, dass es ein Echtzeit-Kampfsystem haben wird. Hm. Zu diesem Zeitpunkt war ich zwar kein Rundenbasiert/ATB-Hardliner mehr, aber im ersten Moment war ich trotzdem sehr skeptisch. Aber gut, ich hatte ja bis zum Release noch weitere 5 Jahre Zeit, um mich damit anzufreunden. :_d:
Und jetzt kann ich sagen, dass das Kampfsystem im FF7 Remake für mich das beste ist, was ich je in einem Final Fantasy bzw. überhaupt in einem JRPG gespielt habe. Ich liebe es. Das grundlegende System ist auf Action ausgerichtet, aber wenn die ATB-Leiste voll ist, kann man mit X das Geschehen praktisch anhalten und wie damals im Menü in Ruhe seine Magie, Items und Abilities auswählen.
Wenn man möchte, kann man sich bis zu vier Befehle als Shortcuts programmieren, wodurch man nicht mehr das Menü öffnen muss, um diese auszuführen.
Außerdem kann man jederzeit zwischen den verschiedenen Charakteren hin- und herschalten, und das wird vom Spiel eigentlich auch eingefordert, wenn man wirklich effizient spielen möchte. Die ATB-Leiste füllt sich nämlich fast nur dann, wenn man manuell mit den Charakteren Standardattacken ausführt. Am Anfang braucht das alles ein wenig Eingewöhnung, aber irgendwann kann man in einen richtig schönen Flow kommen und man kommt aus dem Attackieren nicht mehr raus.
Bestimmte Angriffe können die neue implementierte Stagger- bzw. in der deutschen Version Schock-Leiste füllen. Wenn diese komplettiert ist, ist der Gegner für einen Moment außer Gefecht und in diesem Zeitfenster nehmen sie noch deutlich mehr Schaden. Am besten schockt man die Feinde also zunächst (meistens durch Zauber, gegen die sie anfällig sind) und dann haut man seine besten Spezialattacken raus. Hier kommen dann auch die LIMITs aus dem Original ins Spiel, die mit einer flashy Animation und einem hohen Schaden den meisten Gegnern den Garaus macht.
Die Kamera kann hier und da zum Problem werden, gerade bei fliegenden Gegnern, aber die allermeiste Zeit hatte ich einen guten Überblick über das Geschehen.
Ein System, bei dem man ein paar Verhaltensregeln für die KI-Kollegen einstellen kann fehlt leider. Das wäre noch ganz nett gewesen. Muss ja nicht gerade die Komplexität des Gambit-Systems aus FF12 haben, aber ein paar simple Aktionen würde ich schon ganz gerne vor dem Kampf einstellen können und wie man aus Interviews herauslesen kann, ist eine solche Implementierung für den nächsten Part denkbar.

Aber wenn ich schon von Systemen spreche, muss ich natürlich das Materia-System erwähnen, das fast 1:1 aus dem Original übernommen wurde und auch im Jahre 2020 noch super ist. Neben klassischen Materia, die den Charakteren z.B. Feuer-, Blitz- und Eiszauber leihen oder solchen, die Stats wie HP und MP verbessern, gibt es auch einige neue Materia, die sich auf den actionreicheren Kampf spezialisieren und dem Repertoire neue Angriffs- und Ausweichanimationen hinzufügen.
Gerade das Aufleveln der Materia durch im Kampf gewonnene AP und den dadurch stärker werdenden Zaubern (Feuer → Feura → Feuga) macht über 20 Jahre später noch genau so viel Spaß. Wenn man eine Materia meistert, wird - anders als im Original - keine neue daraus geboren. Generell wurde die Anzahl mancher Materia im Spiel stark reguliert, vermutlich weil diese als zu mächtig angesehen wurden. Standardmateria wie z.B. „Heilen“ kann man sich besorgen, bis man dumm und dämlich wird, „Elementaraffinität“ (auf höchster Stufe kann man damit ausgewählte elementare Angriffe komplett absorbieren) gibt es im ganzen Spiel allerdings nur zwei Mal, „Amplifikation“ (im Original „Alle“: Angriffszauber gehen gegen alle Gegner, bzw. Heilzauber auf alle Verbündeten) sogar nur ein Mal. Selbst im New Game Plus kommt man nicht an zusätzliche Materia dieser Art ran. Das ist schon ein recht komischer Einschnitt. Das hätte man meiner Meinung nach auch anders balancen können. Aber gut, das ist jetzt schon sehr kleinlich. :_d:

Neu ist, dass alle Waffen im Spiel nochmal eigene Abilities mit sich bringen, die der Charakter permanent lernen kann, wenn er sie häufig genug im Kampf einsetzt. Das macht das Finden von neuen Waffen nochmal aufregender, weil eben nicht nur die Stats besser sind, sondern unter Umständen neue, coole Attacken dabei herausspringen. Gerade spätere Attacken, wie „Kugelhagel“ für Barret zerbersten alles weg. Pro Charakter gibt es im Spiel aber auch nur sechs Waffen, was ein bisschen enttäuschend ist, aber mit Blick auf die nächsten Remake-Parts auch verständlich, da man sich noch etwas aufsparen muss.

Die ikonischen Summons sind selbstverständlich auch wieder mit von der Partie und sorgen für noch mehr Spektakel in den Kämpfen. Die meisten davon schaltet man frei, indem man sie in einem Kampf besiegt, was ich für eine ganz coole Mechanik halte, auch wenn man diese Kämpfe deutlich besser in die Welt hätte einbinden können. Letztlich wählt man sie in Menüs aus und tritt dann in einem virtuellen Raum gegen sie an, was ein bisschen lahm ist, aber sicherlich deutlich einfacher für die Entwickler zu verwirklichen, als wenn man zu jedem Summon eigene Geschichten und Orte entwickeln müsste. Es wären aber coole Sidequests gewesen, deutlich besser jedenfalls, als die meisten, die es ins Spiel geschafft haben.

Denn die Sidequests gehören definitiv zu den Kritikpunkten vom FF7 Remake. Versteht mich nicht falsch, so lange ich im FF7-Universum bin, suche ich auch gerne Katzen und töte Ratten, aber für so ein High-Budget-Spiel dürfte es auch gerne etwas mehr sein, als die ausgelutschten Standardquests. Ein paar interessantere Quests sind dabei, aber im großen und ganzen ist da viel Luft nach oben. Für mich unverständlich, weil es doch ein absoluter Traumjob sein muss, sich im FF7-Universum neue Aufgaben für den Spieler überlegen zu können.
Aber wichtiger als die Sidequests, ist natürlich die Hauptstory, und die sollte bei einem Remake des vielleicht beliebtesten JRPGs aller Zeiten jawohl kein Anlass zur Kritik geben, oder? Well…
Mittlerweile dürfte ja jeder mitbekommen haben, dass der erste Part vom FF7 Remake nur den Midgar-Teil des Originals umfasst. Bedeutet: aus 7-10 Stunden (wenn man großzügig ist), musste nun eine 40+ Stunden Story mit einem richtigen Spannungsbogen gemacht werden.
Zwar wird das Spiel schon automatisch durch Voice Acting (was mir auf Englisch durch die Bank weg gut gefällt) und durch den nötigen Ausbau der Level-Architektur verlängert, aber da das noch nicht reicht, um ein „vollwertiges“ Spiel zu verkaufen, wurden hier und da neue Story-Sequenzen hinzugefügt. Manche davon fühlen sich sehr natürlich an, andere wiederum wie sehr starkes „Padding“, also wie künstliche Verlängerung der Spielzeit.

Die neuen Storyelemente gefallen mir meistens leider nicht sonderlich. Kleine Erweiterungen der Geschichte von FF7 finde ich vollkommen in Ordnung, und die waren im Spiel auch gut umgesetzt, aber die komplett neu hinzugefügten schwarzen Geister, die sogenannten „Whisper“ oder in der deutschen Version „Moiren“, machen alleine ästhetisch einige ikonische Szenen des Originals kaputt und greifen auch zu sehr in die Story ein. Gerade zum Ende hin hatte das nicht mehr viel mit dem alten FF7 zu tun, und in dem Moment war ich auch recht enttäuscht, muss ich zugeben. Bis zum vorletzten Kapitel hält sich alles noch ziemlich in Grenzen, aber dann passierte mir eigentlich zu viel Bullshit. Der kleine Kniff, den sich die Macher bei Square Enix ausgedacht haben, finde ich dann aber doch sehr ausgefallen und irgendwie auch ein bisschen geil:

Im Shinra-Turm wird Barret auf einmal von Sephiroth getötet (what??), nur um einen Bosskampf später von den Moiren wiederbelebt zu werden. Was passiert da? FF7 war immer ein Spiel, bei dem das Thema Vergänglichkeit eine große Rolle gespielt hat und jetzt werden einfach Leute wiederbelebt? In einer späteren Szene wiederum töten diese vermaledeiten Moiren unseren Kollegen Wedge. Okay, ja, der hätte zu dem Zeitpunkt eigentlich eh schon nicht mehr Leben dürfen, wenn es nach dem originalen Spiel geht, aber sind diese Geister jetzt dafür da, das Drehbuch einzuhalten?
Anscheinend genau das, ja. Sie sind wohl eine Art Meta-Ebene. Sie versuchen tatsächlich die Geschichte so zu lenken, dass sie sich so ausspielt, wie im Jahre 1997. Irgendwie ist das eine extrem abgefuckte Idee, aber auch verdammt mutig von den Entscheidungsträgern bei Square. Vor allem, weil man die Dinger am Ende des Spiels besiegt und dadurch zukünftige Storyänderungen legitimiert werden, da ja nun niemand mehr da ist, der die Story in die „richtige“ Bahn lenkt.
Aerith wird jawohl trotzdem sterben, oder? Ich denke ja, aber wirklich sicher kann man sich jetzt nicht mehr sein. Und so gerne ich ein 1:1 Remake gesehen hätte, diese Ungewissheit finde ich mit etwas Abstand super interessant. Wie gesagt, die Ästhetik der Moiren und die Umsetzung dieses Kniffs fand ich alles andere als gelungen, aber die implizierten Folgen wecken mein Interesse. Das macht die nachfolgenden Teile auch für alteingesessene Fans zu einer großen Unbekannten. Ich kann jeden verstehen, der darauf keine Lust hat, aber ich bin mittlerweile voll an Bord eine etwas andere Geschichte zu erleben (mit Betonung auf „etwas“). Es liegt jetzt natürlich an den Schreibern, daraus auch was richtig gutes zu machen. Hoffentlich sieht man wenigstens diese hässlichen Geisterfressen ab jetzt auch wirklich nicht mehr.

Die Charaktere haben sie meiner Meinung nach komplett getroffen. Cloud, Tifa & Co. sind so, wie man sie in Erinnerung hat, nur halt nicht mehr als deformierte Legofiguren. Und durch das Voice Acting gewinnen sie noch mehr an Tiefe. Top! Die Mitglieder der Terrorgruppe Avalanche bekommen überhaupt erstmals so etwas wie Persönlichkeiten und deutlich mehr Screentime.
Im Vergleich zu den Hauptcharakteren fallen random NPCs, die Midgar bewohnen, optisch sehr ab. Die sehen aus, als wenn sie aus irgendeinem The Sims-Spiel exportiert wurden und passen nicht wirklich in die Welt.
Sie tragen mit ihren Geschichten aber enorm zum Worldbuilding bei. Man bekommt einen richtig guten Eindruck, wie die Leute leben, sei es in den Slums unter der Platte, oder in den nobleren Wohngebieten oberhalb. Wenn man die Story voranschreitet, ändern sich auch ständig die Lines, die die NPCs ablassen. Das hat mir richtig gut gefallen.
Grafisch ist das Spiel an vielen Stellen stark, gerade die Charaktermodelle der wichtigsten Leute sind detailliert. Die Umgebungstexturen sind aber mancherorts von sehr geringer Qualität, bzw. laden nicht richtig, was zum Teil wirklich häßlich ist. Ich hoffe noch auf eine eigenständige PS5-Version, die das behebt.

Das beste am Spiel, neben dem Kampfsystem und den Charakteren, ist der Soundtrack. Der ist Ü-BER-RA-GEND. :sabber: Der ist so gut, da pack ich gerne noch ne Silbe mehr mit rein. Der originale FF7-Soundtrack gehört für mich zu den besten der Videospielgeschichte und dem sind sie im Remake meiner Meinung nach gerecht geworden. Alte Tracks neu interpretiert, komplett neue Tracks komponiert und vor allem sehr viele verschiedene Varianten eingebaut, sodass es nie langweilig wird. Jeder Bosskampf hat eigene epische Musik (mit dem geilen, ikonischen Bosstheme als Motiv). Jedes Gebiet hat einzigartige Musik, die dynamisch und smooth von der Feld- in eine für das Gebiet eigene Kampfmusik überfließt.
Der offizielle Soundtrack umfasst 11 CDs, 256 Tracks und ist über 13 Stunden lang und da ist noch nicht mal alles drauf, was es im Spiel gibt. Nicht alles davon ist Spitzenklasse, aber der überwiegende Teil davon ist es und dafür gratuliere ich den Machern und meinen Ohren. Wenn ich daran denke, dass wir noch nicht annähernd am Ende der Reise sind und da noch Unmengen an neuer Musik auf uns wartet. Hoo boy…

Wo ich schon die Bosskämpfe angesprochen habe: davon gibt es richtig viele und es ist immer wieder ein sehr spaßiges Erlebnis, was auch wieder von der Musik, oft aber auch vom Storykontext unterstützt wird. Oftmals haben sie einzigartige Gimmicks, die sie von anderen Bossen unterscheiden. Bei diesen Kämpfen kann man auch mal das Kampfsystem in all seinen Facetten auskosten, weil die natürlich nicht so schnell zu Boden gehen, wie ein einfacher Sahagin in der Kanalisation.
Etwas ärgerlich ist, wie die verschiedenen Bossphasen gehandhabt werden. Die meisten Bosse haben Zwischensequenzen, wenn sie eine bestimmte Menge an HP verloren haben und kurz bevor diese initiiert werden, kann man ihnen für einen Moment keinen Schaden hinzufügen. Außerdem wird die Schock-Anzeige nach der Sequenz wieder auf null gesetzt. Wenn es also blöd läuft, arbeitet man die ganze Zeit auf den Schock-Effekt hin, nur damit die Leiste zu einem für den Spieler willkürlichen Zeitpunkt zurückgesetzt wird. Manchmal passiert es auch, dass man einen LIMIT kurz vor der Schadensgrenze raushaut, sodass nur ein kleiner Teil des Schadens überhaupt beim Gegner ankommt und der Rest verpufft. Das war schon ziemlich frustrierend und sollte zukünftig anders geregelt werden.

Wie schon angedeutet, fühlten sich ein paar Kapitel wie offensichtliche Zeitstreckung an, die meisten hatten aber ihre Daseinsberechtigung und waren sinnvoll in die Geschichte integriert. Am meisten profitiert von der Ausarbeitung der altbekannten Umgebungen hat wohl der Wall Market in Kapitel 9.
Dieser Abschnitt war alles und mehr, was ich mir von diesem Spiel erhofft habe. Wirklich von vorne bis hinten grandios. Special shoutout muss an das Höllenhaus gehen, welches es im Original zwar bereits gab, aber im Vorfeld viele Fans meinten, dass es viel zu absurd ist, als dass man es ins Remake packt, wo doch heutzutage alles deutlich realistischer sein muss. Die Entwickler dachten sich „Fuck it“, und haben das Ding nochmal absurder gemacht. Bei der Szene hatte ich ein Grinsen von Midgar bis nach Wutai, chapeau! Spätestens da habe ich gemerkt, dass sie verstanden haben, was FF7 ausmacht. Das Spiel ist nicht immer nur ernst, auch die albernen Szenen haben einen Platz.

Nach Beendigen Spiels schaltet man den Hard Mode frei, bei dem man keine Items verwenden und man die MP innerhalb eines Kapitels nicht mehr regenerieren kann. Coole Idee und eine schöne Herausforderung. So lernt man ganz andere Materia schätzen, z.B. Chakra, was einen etwas heilt und dabei keine MP verbraucht. Im normalen Spiel habe ich die mit dem Arsch nicht angeguckt (Vita heilt mehr), im Hard Mode aber der MVP, weil MP da einfach unglaublich kostbar ist.
Die Bossgegner bekommen im NG+ auch neue Muster und Attacken, was eine willkommene Überraschung war.

War das Spiel perfekt? Nee. Gerade die Story-Änderungen haben das sehr gute Gesamtbild angekratzt. Dennoch war es ein absolut spaßiges Erlebnis mit vielen Gänsehautmomenten. Nachdem ich nach dem Ende des Spiels aufgrund der Storyänderungen etwas geschockt war, freue ich mich jetzt doch schon wieder sehr auf den nächsten Teil und bin extrem gespannt, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Wenn es jetzt nicht total ins Kingdom Hearts mäßige abdriftet, hat der nächste Teil definitiv das Potenzial nochmal ein gutes Stück besser zu werden. Jetzt öffnet sich die Welt und es warten einige wunderbare Schauplätze auf uns. GOLD SAUCER! Woop! Woop! Wehe, dort gibt es nicht mindestens 15 Minispiele.

:arrow_forward: Musik-Auswahl (Spoiler in den Videos):
Bombing Mission
Let the Battles Begin - A Merc’s Job
On Our Way
Ignition Flame
The Oppressed - Beck’s Badasses
Smash 'Em, Rip 'Em
The Airbuster
J-E-N-O-V-A - Quickening (vor allem die 3. Phase ab 4:21)
Seven Seconds til the End

und eigentlich noch viele mehr. Ich kann nicht mal im Ansatz die ganze Bandbreite hier abbilden.


Und das war es, mein Spielejahr 2020. Ich fand es deutlich stärker als das Jahr zuvor und ich habe manche hochangepriesene Spiele wie The Last Of Us II oder DOOM Eternal mangels Interesse nicht mal gespielt. Oder Yakuza 7, bei dem ich mir sicher bin, dass ich es lieben würde, aber ich habe noch kein Yakuza-Titel gespielt und eigentlich würde die Reihe irgendwann gerne mal chronologisch durchspielen. Vielleicht schlag ich aber doch bei Like A Dragon direkt zu, wenn die PS5-Version rauskommt.

Ich bin gespannt, was 2021 so bringt, wo die neuen Konsolen jetzt erschienen sind. Einige der Spiele, die für die PS5 bereits angekündigt worden sind (Final Fantasy XVI, Horizon Forbidden West, Ratchet and Clank Rift Apart, God of War Ragnarök, Kena: Bridge of Spirits) lassen mich auf jeden Fall optimistisch in die Zukunft blicken.
Vielleicht kann dann dieses Jahr auch Nintendo mal wieder etwas machen, was mich längere Zeit vor die Switch lockt. Neues Mario? Mario Kart 9? Zelda: Breath of the Wild 2? Her damit!

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