Sofacoach Spiel des Jahres 2022

Teil 2/2


DIE TOP 10 DES JAHRES 2022

10. Pokémon Legenden: Arceus

Pokémon Legenden: Arceus

Plattform: Switch | Entwickler: Game Freak | Spielzeit: 53 Stunden

:arrow_forward: Jubilife Village Theme

Wenn ich über meine Lieblingsspiele des Jahres schreibe, fange ich normalerweise mit positiven Aspekten an und streue dann den ein oder anderen Kritikpunkt ein. Nicht hier, denn manche der Mängel sind so offensichtlich, dass ich sie direkt adressieren muss. Also: Das Spiel sieht aus wie Kotze und läuft stellenweise wie Sau. Die Kotzenästhetik kommt nicht nur durch die selbst für Switch-Verhältnisse unterirdischen Texturen zustande, sondern auch weil die Farbgebung extrem verwaschen und matt ist. Meine Güte, so ein Pokémon-Spiel muss lebhafte Farben haben. Und zur Performance, tja. Manche Pokémon haben in freier Wildbahn einfach zwei Frames. Hier ein Smettbo:
\o/ –o–
Außerdem warte ich nach 50 Spielstunden (und damit Beendigung des Spiels) immer noch auf auch nur ein gesprochenes Wort. Ist jetzt kein Dealbreaker, trotzdem könnte man es langsam mal mit ein bisschen Voice Acting versuchen. 2022 und so. Diese Punkte sind allen voran dann unverständlich, wenn man sich vor Augen führt, dass wir hier vom umsatzstärksten Medien-Franchise der Welt sprechen.

Das waren die größten und offensichtlichsten Macken, ansonsten… hatte ich wahrscheinlich seit Pokémon Blau nicht mehr so einen großen Spaß mit dem Franchise. Ist jetzt nicht so, dass ich enorm viele Titel dazwischen gespielt hätte, aber auf ein paar komm ich dann schon. Endlich wurde das angestaubte Konzept überarbeitet und alte Konventionen über Bord geworfen. Sich selbst und die Kamera frei im offenen Feld bewegen zu können, sich an Pokémon anschleichen, die man schon von weitem sehen kann (Smettbo: \o/ –o–) und sie dann fangen OHNE sie vorher zu bekämpfen. Vive la Révolution! Das ist neu, das ist geil. Dass bei jedem geglückten Fang ein bisschen Konfetti aus dem Ball samt mega befriedigendem Soundeffekt geschossen wird, macht es nur besser.
Dann noch der Moment, wenn man merkt, dass die Pokémon sich wehren können! Die Viecher schlagen zurück und prügeln einen krankenhausreif, wenn man nicht aufpasst. Oh shit. Plötzlich geht man selbst viel vorsichtiger vor, weil man in der Konsequenz nicht nur zum letzten sicheren Bereich zurück teleportiert wird, sondern auch noch Items verliert. Die sogenannten “Alpha-Pokémon”, die ganz und gar nicht mehr “Pocket”-Größe haben und mit ihren leuchtend roten Augen extra fies aussehen, können einem deshalb in einigen Situationen schon Respekt einflößen.

Der Fokus liegt in diesem Spiel ganz klar auf das Fangen der Pokémon, die Kämpfe nehmen eine untergeordnete Rolle ein. Trainerkämpfe gibt es sogar ziemlich selten im Vergleich zu anderen Spielen der Serie. Und das, obwohl auch ein wenig am Kampfsystem gewerkelt wurde. Es gibt jetzt wie z.B. bei Final Fantasy X eine Leiste, die anzeigt, wann welches Pokémon an der Reihe ist. Man kann die Reihenfolge beeinflussen indem man zwischen Kraft- und Tempoangriffen wählt. Kraftangriffe sind stärker, man kommt allerdings nicht nochmal so schnell an die Reihe, bei Tempoangriffen kann man auch mal zwei Mal in Folge am Zug sein, dafür hauen die selbstverständlich nicht so rein. Den Modus der Attacke kann man in jedem Zug wechseln. Bringt theoretisch etwas mehr Taktik ins Spiel, spielt aber meistens kaum eine Rolle, da gegnerische Pokémon ohnehin schnell zu Boden gehen. Schwierigerer Schwierigkeitsgrad, anyone?

So Pokémon-trainert man durch die “nicht offene Welt, aber Gebiete, die groß genug sind”-Zonen und fängt Monster um Monster, um den Pokédex zu füllen und die Forschung voranzutreiben. Während die ersten 10, 15, vielleicht sogar 20 Stunden echt richtig gut waren und ich sogar hin und wieder Bauchkribbeln hatte ob der Entdeckungen, die ich gemacht habe, wurde es danach irgendwann ein wenig zäh und die Aufgaben wurden zur lästigen Pflicht. Es gibt neben den plakativ zu Anfang aufgezählten Kritikpunkten auch noch eine Menge an kleineren Ärgernissen, die sich zusammenläppern, aber ich habe nicht die Muße, alle aufzuzählen. Nur eine Sache: warum muss man sich immer erst in den Hub-Bereich zurück teleportieren, bevor man sich in die anderen Gebiete teleportieren kann? Warum? WARUUUUM?
Ach ja, es gibt auch eine Story. Gott ist ein Pokémon und gleichzeitig dein Smartphone oder so. Ich weiß es nicht. In diesem Fall war die Geschichte sicherlich nicht zu komplex, nur gejuckt hat sie mich halt nicht.

Wie jedes Mal habe ich mein Team am Ende liebgewonnen. Man macht ja schon viel zusammen durch. Und ich habe meine ersten beiden Shiny Pokémon überhaupt gefangen! Ein grünes Zubat, so wie ein Bidiza, das anscheinend anders aussieht, als ein normales Bidiza. Fraglich, ob das stimmt. Hab erst hinterher gelesen, dass Shinies nicht mehr so selten sind, wie in anderen Spielen. Schade.
Die Magie schwand in diesem Spiel in den späteren Spielstunden allmählich, aber um schwinden zu können, muss sie erstmal da gewesen sein und das war sie auf alle Fälle. Ich hoffe, Game Freak baut auf einige der Konzepte dieses Spiels auf, dann gibt es vielleicht irgendwann mal ein modernes Pokémon-Spiel.


9. Stray Platin-Trophäe

Stray

Plattform: PS5 | Entwickler: BlueTwelve Studio | Spielzeit: 10 Stunden

:arrow_forward: The Notebooks

Das Katzen-Adventure ist wohl das gehypteste Indie-Spiel des Jahres und auch wenn mir ein paar andere Spiele dieser Sparte noch besser gefallen haben, konnte Stray auch mich gut unterhalten.

Der Star ist für mich nicht unbedingt die Katze – auch wenn es schon Spaß macht, die Gegend aus der Sicht dieses kleinen Vierbeiners zu entdecken und auf Knopfdruck miauen zu können – sondern die Cyberpunkwelt, in der Stray spielt. Zwar ist es wahrlich nicht die erste Videospielwelt in diesem Setting, sie wurde aber außerordentlich gut realisiert und mit vielen Details versehen. Die Grafik ist nicht unbedingt beeindruckend, wenn auch vollkommen okay, das schöne Art Design lässt darüber aber locker hinwegsehen. Es sieht in der Hinsicht echt fantastisch aus. Zusammen mit der Musik ergibt sich eine klasse Atmosphäre. Man kann das Spiel recht flott beenden, aber viel mehr Spaß macht es, wenn man sich Zeit nimmt und jede noch so kleine Ecke erforscht.
Was mir auch gefällt, ist die Vertikalität einiger Levels. Katzen krabbeln natürlich gerne an Dingen hoch und auch in Stray ist dies an der Tagesordnung. Allerdings kann man nicht springen und klettern, wie es einem beliebt. Nur an den Stellen, bei denen die Aufforderung erscheint, die X-Taste zu drücken, kann man dies tun. Das kam mir zunächst etwas komisch vor, für die Art von Spiel ist es aber schon sinnvoll. Es ist ein Adventure, kein Platformer. Letzten Endes konnte man ohnehin fast überall hoch, wo man realistischerweise auch hätte hochkommen können, von daher macht es praktisch keinen Unterschied.
Der Umfang der Levels unterscheidet sich von Abschnitt zu Abschnitt. Es gibt einige relativ kurze und lineare Levels, dann gibt es wiederum größere Hub-Bereiche, in denen es dann auch die ein oder andere Nebenaufgabe gibt, die man erledigen kann. Die Auftraggeber sind die Bewohner dieser Orte: Roboter mit Monitoren anstelle von Köpfen. Auf den Bildschirmen wird stets die aktuelle Gemütslage des jeweiligen Trägers angezeigt. Das ist ganz süß gemacht und trägt zum Setting bei.

Bis hierhin hört sich alles sehr kinderfreundlich an, doch irgendwann kommen die Zurks ins Spiel. Das sind kleine, eklige, einäugige Viecher, die aus Eiern schlüpfen und nur eines wollen: den Spieler töten. Jupp, die Mistdinger wollen eine Katze killen. Da man als Katze lange Zeit nicht die Mittel hat, gegen diese kleinen Monster zu bestehen, bleibt einem meistens nichts anderes übrig, als die Beine in die Pfoten zu nehmen und die Biege zu machen. In manchen simplen Rätsel-Situationen muss man sie auch mit kleinen Tricks überlisten, um voranzukommen.
Ehrlich gesagt sind die Stellen mit den Zurks und anderen Gegnern nicht gerade un-gruselig. Ein bisschen Nervenstärke muss man haben, um Stray zu spielen. Deswegen könnte das Spiel für Kinder vielleicht ein wenig zu aufregend sein, obwohl es oberflächlich gesehen “das lustige Katzen-Spiel" ist.
Wie so oft in ähnlichen Fällen bin ich auch hier wieder der Meinung, dass es keine Gegner gebraucht hätte. Mir persönlich macht das chillige Erkunden der Stadt deutlich mehr Spaß, als das Aufeinandertreffen mit irgendwelchen bösen möchtegern-Mike-Glotzkowskis, die nichts als Ärger machen.

Bis auf den felinen Protagonisten macht Stray nicht viel Neues im Vergleich zu anderen Spielen des Genres und hat keine besonders bemerkenswerten Ideen, die hübsche Welt mitsamt ihrer Einwohner sorgt jedoch für ein sehr charmantes Spielerlebnis. Die Geschichte ist unkompliziert, aufgrund der geheimnisvollen Aura aber durchaus spannend. Nach einer Spielzeit von 5-9 Stunden erreicht man das meiner Meinung nach schöne, weil schlichte und offene Ende. Für mein Dafürhalten die genau richtige Länge für dieses Spiel.


8. The Stanley Parable: Ultra Deluxe Platin-Trophäe

The Stanley Parable: Ultra Deluxe

Plattform: PS5 | Entwickler: Crows Crows Crows | Spielzeit: 8 Stunden

:arrow_forward: Good Job, You Did It!

Das originale “The Stanley Parable” aus dem Jahr 2013 war ein echter Kritikerliebling, obwohl man absolut nichts machen konnte, außer als Angestellter namens Stanley durch die leeren Büroräume zu wandern. Gut, ab und zu konnte man auch mal einen Button im Spiel betätigen. Und trotzdem waren die positiven Bewertungen verständlich, denn es gehört durch den britischen Sprecher, der jede deiner Aktionen kommentiert, zu den besten und definitiv lustigsten “Walking Simulators”, die es da draußen gibt. Das originale Spiel habe ich nie selbst gezockt, allerdings habe ich die Let’s-Play-Reihe von RocketbeansTV damals sehr gerne geschaut. Dort gab es bestimmt 5-6 verschiedene Leute, die einfach vor den Bildschirm gesetzt wurden und ohne Vorkenntnisse losspielen sollten. Das Geniale war, dass jeder ein anderes Spielerlebnis hatte, weil es viel mehr Möglichkeiten gibt, das Spiel zu spielen und zu beenden, als es zunächst den Anschein hat.

Da ich mich ein bisschen zu gut an diese Videos von früher erinnern konnte, hatte ich eigentlich zunächst nicht vor, mir die Neuauflage zu holen. Als das Spiel und der neue Content dann allerdings in meinem aktuellen Lieblings-Videospiel-Podcast (MinnMax – check it out!) in den höchsten Tönen gelobt wurde, habe ich dann doch zugeschlagen. Und es hat sich gelohnt! Ja, einige Sequenzen kannte ich von früher, aber das Spiel hat enorm viel neuen Inhalt und unzählige neue Enden spendiert bekommen. Selbst wenn man das Original nicht kennt, wird einem sehr klar gemacht, was der neue Content ist. Und der ist absolut großartig. Da wurde wirklich alles aus der Prämisse des Spiels rausgeholt. Je weniger man im Vorhinein weiß, desto besser ist es. Deswegen sehe ich auch nicht den Sinn, hier irgendwas zu spoilern.
Wenn man lange genug selbst gespielt und herum probiert hat, sollte man meiner Meinung nach zu spoilerfreien Guides greifen, um noch den ein oder anderen Durchlauf mitzunehmen. Da sind wirklich sehr gute Enden dabei, die man von selbst eher nicht erreicht. Zudem lohnt es sich auch, einen Blick auf die Achievement-Liste zu werfen und Anleitungen zu lesen, wie man diese bekommt. Auch da sind noch ein paar witzige Überraschungen versteckt.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe ist ein einzigartiges Spiel, das ich nur wärmstens empfehlen kann. Selbst für Leute, die keine Gamer im traditionellen Sinne sind, ist es ein wunderbares Erlebnis und gut spielbar, da man ohnehin nicht viel “spielt”. Trotz deutscher Untertitel, sollte man des Englischen aber meiner Meinung nach schon mächtig sein. Die Sprachausgabe gibt es nur in Englisch und die macht zu einem großen Teil den Spaß des Spiels aus.


7. Live A Live

Live A Live

Plattform: Switch | Entwickler: Square Enix | Spielzeit: 26 Stunden

:arrow_forward: Megalomania

2018 versuchte Octopath Traveler etwas Ambitioniertes: ein JRPG, bei dem man aussuchen kann, in welcher Reihenfolge man die verschiedenen Geschichten der Charaktere spielen möchte. Als ich es damals gespielt habe, fand die Idee ganz cool, die Umsetzung gefiel mir allerdings nicht sonderlich. Was ich zu diesem Zeitpunkt nicht wusste, war, dass Square Enix, damals noch SquareSoft, dieses Konzept schon einmal und dazu noch besser verwirklichte: Im Jahr 1994 brachte man Live A Live raus. Nicht nur hat man zu Beginn die Wahl zwischen sieben verschiedenen Charakteren, sondern gleich zwischen sieben verschiedenen Epochen! Die Urzeit, das kaiserliche China, die Dämmerung des Edo-Japans, der Wilde Westen, die Gegenwart, die nahe Zukunft und die ferne Zukunft. Lange Zeit war diese interessante Prämisse japanischen Spielern vorbehalten, bis Square Enix die gute Idee hatte, das Spiel auch dem Rest der Welt zur Verfügung zu stellen.

Und wie! Man entschied sich dazu, dem Spiel einen neuen Glanz zu verleihen und rekreierte es im schönen HD-2D-Grafikstil, der ironischerweise durch Octopath Traveler populär gemacht wurde. In meinen Augen wurde der Stil hier nochmal verfeinert und sieht sogar noch besser aus, als es 2018 der Fall war. Sie werden auch etwas experimentierfreudiger, was sich durch immer mehr Einschüben von kleinen 3D-Elementen zeigt.
Das Spiel ist aber nicht nur etwas für die Augen, auch die Ohren kommen auf ihre Kosten. Selbstverständlich hat auch dieses Square-Enix-JRPG wieder einen tollen Soundtrack mit einigen Tracks, die bei mir in die Rotation aufgenommen wurden. Das Highlight in dieser Hinsicht ist wohl “Megalomania”, das jeden Bosskampf im Spiel absolut episch werden lässt und als direkte Inspiration für Undertales “Megalovania“ diente. Zudem wurde dem Spiel erstmals eine Sprachausgabe spendiert, die in Japanisch und Englisch daherkommt.

Die verschiedenen Kapitel sind so abwechslungsreich, wie man sich das beim Anblick der Namen vorstellt. Nicht nur spielen sie in unterschiedlichen Epochen mit unterschiedlichen Charakteren, auch die Themen und Spielmechaniken sind teilweise sehr unterschiedlich. Während man im Wilden Westen in der Stadt Fallen stellen muss, um den Banditen das Handwerk zu legen, kämpft man in der Gegenwart in einem Street-Fighter-Turnier gegen skurrile Charaktere, darunter eine Persiflage auf Hulk Hogan, Brother. In der fernen Zukunft wiederum kommen “Alien”-Vibes auf, wenn man in einem Raumschiff vor einer ausgebüchsten Bestie flüchtet. Alle Kapitel haben so ihre Eigenheiten. Und auch wenn sie von der Qualität variieren, so sind sie im schlechtesten Fall immer noch okay und in den überwiegenden Fällen einfach echt cool. Auch die Länge der einzelnen Episoden ist unterschiedlich. Manche sind sehr flott gespielt (die kürzeste hat man in ~30 Minuten durch), für andere braucht man bis zu vier Stunden. Für ein JRPG haben wir es insgesamt mit einer humanen Spielzeit von 22-30 Stunden zu tun.

Nicht in jedem Kapitel kommt es zu Kämpfen, aber wenn es sie gibt, dann laufen sie immer gleich ab: Die eigenen Leute, sowie die Gegner stehen auf einem gitterförmigen Kampfareal. Darauf kann man sich bewegen, um sich für eigene Angriffe in Position zu bringen bzw. um aus dem Gefahrenbereich zu entkommen und sich zu schützen. Die Angriffstechniken haben verschiedene Muster und Radien auf dem Gitter. Mit jeder Bewegung steigt die Leiste der Gegner. Ist sie voll, ist der jeweilige Gegner an der Reihe. Der hat nun die gleichen Möglichkeiten wie du, allerdings ist sein Zug bei einer Bewegung auf dem Feld direkt beendet. Das funktioniert alles ganz gut, wird nach einiger Zeit aber etwas ausgelutscht, auch wenn es dank der coolen Animationen und Effekte der Fähigkeiten nett aussieht. Leider gibt es keine Cooldowns bei den Fähigkeiten, weswegen man seine Taktik fast nie ändern braucht und man stets auf Altbewährtes setzen kann.
Richtig geil wäre es gewesen, wenn sich die Kampfsysteme an die Kapitel angepasst hätten. Statt rundenbasierter Kämpfe im Street-Fighter-Turnier dann ein echtes Beat’em’Up, im Wilden Westen Duelle auf Reflexbasis (siehe auch: Kirby’s Adventure) usw. usf. Dann wäre das Spiel vielleicht noch höher im Ranking gewesen. Alles in allem habe ich aber ganz gerne gekämpft. Erst im letzten Drittel wurde es ein bisschen viel und ich hätte mir einen Button zum Abschalten der Encounter gewünscht.

Am Ende wartet das Spiel noch mit ein paar Überraschungen auf und gipfelt dann in einem der besten Endkämpfe, der mir bisher untergekommen ist. Wunderbar inszeniert und spätestens da hat sich die ganze Reise für mich als Spieler gelohnt. Außerdem gibt es noch fünf weitere Enden, die man auch gesehen haben sollte, da die sich zum Teil sehr stark von dem Ende unterscheiden, das man im Normalfall bekommt.
Ein wirklich tolles Spiel mit einigen Ideen, die man im Jahre 1994 als revolutionär bezeichnen konnte. Square, falls ihr irgendwo noch ein paar alte Perlen rumliegen habt, gerne her damit. Jetzt freue ich mich schon auf das bereits angekündigte HD-2D-Remake von Dragon Quest III.


6. OlliOlli World

OlliOlli World

Plattform: Switch | Entwickler: Roll7 | Spielzeit: 15 Stunden

:arrow_forward: This Day

Die Optik ist das erste, was bei diesem super spaßigen Indie-Skatespiel auffällt. Der Stil wurde im Vergleich zu älteren OlliOlli-Teilen (die ich kaum gespielt habe) drastisch verändert. Es ist weiterhin in 2D (na gut, 2.5D), statt minimalistischer Pixelgrafik setzt man nun allerdings auf Cartoonlook in Pastellfarben. Definitiv gewöhnungsbedürftig, nach ein paar Spielstunden habe ich mich aber daran gewöhnt und finde es sogar recht schick. Nicht arrangiert habe ich mich dagegen mit den Charakteren der kleinen Story-Dialoge zwischen den Rennen, die aus stilistischen Gründen in niedriger Framerate dargestellt werden. Verstehe ich nicht. Gefällt mir nicht. Diese Szenen sind in meinen Augen ohnehin überflüssig, weil der Star ganz klar das Gameplay ist, und alles, was mich vom Spielen abhält, eigentlich nur stört. Wenn man möchte, kann man diese Intermezzi aber sowieso leicht überspringen, von daher nicht wirklich schlimm. Also, X gedrückt gehalten und zack: Gameplay.

Und das ist wie gesagt richtig gut. Im Gegensatz zu den angesprochenen Charakteren ist es auch butterweich, selbst auf der Switch. Man macht dabei das, was man in einem Skatespiel eben so macht: Tricks, Flips, Graps, Grinds, Wallrides, Manuals, … das ganze Repertoire. Der Skater fährt von alleine, man muss aber gutes Timing beim Springen beweisen. Wie bei Tony Hawk’s Pro Skater versucht man so viele Moves wie möglich aneinanderzureihen, ohne dabei zu stürzen, damit der Combozähler, ebenso wie die Gesamtpunktzahl, in die Höhe schnellt. Jedes Level hat eine gewisse Vorgabe an Punkten, die man erreichen muss. Darüber hinaus gibt es stets eine Reihe von optionalen Challenges, mit denen man u.a. Kleidung für den sehr umfangreichen Charakter-Editor freischalten kann. Das Erfüllen dieser Aufgaben war teilweise echt herausfordernd, hat mir aber bzw. gerade deswegen großen Spaß gemacht.
Jedes Level hat drei unterschiedlich hohe Highscore-Challenges, eine einfache „Level abschließen“-Challenge, eine, bei der man ein Level ohne Checkpoint beenden muss und dann immer noch ein bis zwei Aufgaben, die sich von Level zu Level unterscheiden. Mal muss man alle Katzen finden, mal allen Möwen ausweichen, mal drei Charaktere finden und ihnen die Hand geben, und eine Reihe von anderen Herausforderungen. Alle Challenges kann man nacheinander in mehreren Runs erfüllen, was ich gutheiße, da so ein Stressfaktor wegfällt. Es wird einiges an Koordination abverlangt, wenn man alles lösen will. Erst in den späteren Levels wurde es mir zu schwer, weswegen ich auf eine 100%ige Komplettierung verzichtet habe.

Der Gameplay-Loop ist sehr süchtig machend und das klassische „ein Versuch geht noch“ schießt einem immer und immer wieder durch den Kopf. Vor allem wenn man den Dreh irgendwann so sehr raus hat, dass man Levels ohne Stürze und in einer einzigen Combo abschließen kann, ist es schwierig, den Controller zur Seite zu legen. Die Levels sind sehr abwechslungsreich gestaltet und bieten oftmals alternative Routen, was dazu animiert, sie mehrmals zu wiederholen.
Begleitet werden die Versuche von einem chilligen Soundtrack mit sanften Beats, der von einer Vielzahl von Indie-Künstlern beigesteuert wurde. Kann man sich auch wunderbar außerhalb des Spiels anhören, wenn man sich leicht berieseln lassen möchte.

OlliOlli World ist für mich ein Topspiel, das man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man auf Skateboards und Highscores steht.


5. Tinykin 1000 Gamerscore

Tinykin

Plattform: PC | Entwickler: Splashteam | Spielzeit: 11 Stunden

:arrow_forward: Transidor Crossing

Mal wieder so ein Spiel, das ich überhaupt nicht auf dem Schirm hatte. Erst die Kombination aus guten Reviews und der (PC-)Gamepass-Verfügbarkeit direkt am Releasetag hat meine Aufmerksamkeit geweckt. Und darüber bin ich echt froh, denn ich habe das Spiel von vorne bis hinten genossen. Es handelt sich um ein 6-10 stündiger Collect-A-Thon, bei dem es in erster Linie darum geht, Gegenstände zu sammeln, Aufgaben von verschiedensten NPCs abzuschließen und kleine Rätsel zu lösen. Dabei helfen einem die namensgebenden Tinykin, die man am besten beschreiben kann mit, äh… naja, … es sind Pikmin. Kleine süße Wesen, die man sammeln kann und die je nach Farbe unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Beispielsweise können Lila Tinykin große Gegenstände für einen von Ort A nach Ort B tragen, grüne Tinykin kann man stapeln und so irgendwann sehr große Höhen erreichen. Hört sich nicht unbedingt spektakulär an, aber glaubt mir, wenn man erstmal eine Vielzahl von ihnen gesammelt hat, machen gerade die grünen Tinykin besonders Spaß. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Arten, aber die muss ich ja nicht alle verraten.

Man spielt eine kleine 2D-Figur in einer normal großen 3D-Welt, die aus Spielerperspektive natürlich riesig wirkt. Praktisch wie Toy Story aus Sicht der Spielzeuge. Das alleine finde ich ja schon immer echt cool. Die Levels sind dabei vom Look schön abwechslungsreich gestaltet und es macht einfach wirklich Spaß, alle Ecken der insgesamt sechs Levels zu durchforsten und mit der Spielwelt zu interagieren. Recht früh im Spiel bekommt man eine Seife geschenkt, mit der man blitz(eblank)schnell durch die Gegend flitzen kann. Purer Spaß.
Ein super entspanntes Spielerlebnis, welches komplett ohne irgendwelche Gegner bzw. Kämpfe auskommt. Die braucht es auch nicht. Da fällt mir direkt der Vergleich zu einem der besten Spiele des letzten Jahres ein. Im Gegensatz zu Tinykin gab es bei Psychonauts 2 nämlich Kämpfe. In meinem Review zum Spiel schrieb ich damals, dass diese überflüssig waren und es mir ohne noch besser gefallen hätte (bis auf die Bosskämpfe; die waren super). Tinykin macht es jetzt eigentlich genau wie von mir gefordert: ein zu 100% Gegner- und stressfreies Spiel.

Mehrmals saß ich vor dem Bildschirm und habe gedacht: „Man, das macht echt Spaß“. Dabei ist das Spiel gar nicht groß ambitioniert, im Gegenteil, es nimmt Dinge von anderen Spielen (allen voran eben Pikmin) und bastelt daraus ein recht kurzes, aber mehr als solides, charmantes Spiel, an dem ich, bis auf ein paar Ruckler (wahrscheinlich sogar mein Fehler, mittlerweile habe ich ein paar Settings umgestellt), eigentlich keine wirklichen Kritikpunkte habe. Ein Spiel für Kinder und Erwachsene, die ihre kindliche Seite und ihren Entdeckerdrang noch nicht verloren haben. Es ist hin und wieder wirklich eine Art kindliche Freude in mir aufgekommen, was nun nicht allzu oft vorkommt. Ich empfehle, ich empfehle. :love:


4. Chained Echoes Platin-Trophäe

Chained Echoes

Plattform: PS5 | Entwickler: Matthias Linda | Spielzeit: 47 Stunden

:arrow_forward: The Dancing City Of Farnsport

Vor ziemlich genau einem Jahr habe ich das erste Mal von diesem Retro-Rundenbasierten-RPG im Pixel-Look gehört, das sehr deutlich von japanischen Klassikern wie Final Fantasy VI und Chrono Trigger inspiriert ist, aber selbst gar nicht aus Japan kommt. Seitdem habe ich mich extrem darauf gefreut und konnte den Release kaum erwarten. Der Name des Spiels? Sea of Stars. Und ich warte immer noch.
Chained Echoes dagegen kam für mich völlig aus dem Nichts. Und das, obwohl es nicht nur ein Spiel meines Lieblingsgenres ist, sondern auch noch aus deutschen Landen kommt. Gut, vielleicht hatte ich deswegen nichts davon gehört. Die Liste guter deutscher Spiele ist leider nicht gerade lang. Die wurde jetzt aber nicht nur um ein Spiel erweitert, sondern meiner bescheidenen Meinung nach sogar getoppt. Ja, Anno, von mir aus Crysis und Gothic, vor allem aber Blobby Volley, sind gute Spiele, Chained Echoes sticht sie aber alle aus.

Das verrückteste an der ganzen Geschichte: der Entwickler heißt Matthias Linda. Das ist kein fancy Name eines Entwicklerstudios, sondern ein Typ. Nur der Soundtrack und ein paar Hintergrund-Grafiken wurden von anderen Leuten beigesteuert, ansonsten ist es ein Ein-Mann-Projekt. Das Spiel wäre schon ohne diesen Fakt super, dieser Umstand macht es aber noch beeindruckender. Wenn man Chained Echoes spielt, wird es sehr deutlich, wie viel Liebe Linda für die bereits aufgezählten Klassiker übrig haben muss. In mehreren Interviews sagte er, er habe das Spiel so entwickelt, wie er die alten SNES- und PSX-JRPGs in Erinnerung hat und nicht unbedingt so, wie sie in der Realität waren. Eine interessante Herangehensweise, die sich ausgezahlt hat.
Und auch wenn es zahlreiche Referenzen mehr als unverhohlen ins Spiel geschafft haben (einer der ersten Bosskämpfe ist fast 1:1 Ultros aus Final Fantasy VI), wäre es ein Fehler, Chained Echoes als einen reinen Nostalgie-Titel zu betrachten. Das Spiel hat seine ganz eigene Identität und Qualität.

Die abwechslungsreiche Welt von Chained Echoes ist in sehr schöner Pixelgrafik dargestellt und lädt dank vieler Geheimnisse stark zum Entdecken ein. Sie ist außerdem voll mit wunderbar designten Charakteren, die mit vielen charmanten Animationen und in einigen verschiedenen Rassen daherkommen. Viele NPCs sind beispielsweise halb Mensch, halb Tier, was mich sehr an Final Fantasy IX erinnert. :love Oft haben die NPCs auch sehr witzige Dialoge. Das Spiel ist nämlich immer mal wieder wirklich humorvoll, obwohl der Ton der Hauptstory ernst ist. Ich war schon immer ein großer Fan von Spielen, die diese Balance schaffen. Während die politisch geprägte Geschichte von drei sich bekriegenden Königreichen und einer Atombomben-ähnlichen ultimativen Waffe handelt, kann man in einem der ersten Dörfer eine Karotte auf zwei Beinen bekämpfen, die sich mit seinen Gemüse-Kumpels zusammen tut. Besiegt man sie, kommt von Engelsgesang begleitet ein Spieß vom Himmel herabgestiegen, spießt sie auf und ehe man sich versieht, kämpft man gegen die wahre und stärkere Form des Gemüses: Schaschlik. Gewinnt man auch hier, erhält man als Belohnung auch direkt die Waffe “Schaschlik”. :hardlove: Das ist genau der Scheiß, auf den ich Bock habe.
Wie man alleine an diesem Beispiel schon erahnen kann, sind die Gegnerdesigns sehr kreativ. Zudem ist die schiere Menge an Monstertypen absolut beeindruckend. Fast 200 verschiedene Monster- bzw. Gegnerdesigns gibt es, die natürlich alle ihre eigenen Kampfstile haben.

Apropos Kämpfe. Die haben mir über die ganze Spielzeit hinweg Spaß gemacht und sind mit ihrem ziemlich originellen Kampfsystem wohl auch das Herzstück des Spiels. Wir haben es hier – wie sollte es bei einem Retro-RPG auch anders sein – mit rundenbasierten Kämpfen zu tun. Dabei wird ähnlich wie z.B. bei Final Fantasy X ständig eine Leiste angezeigt, die die Zugreihenfolge mitteilt. Die aber noch wichtigere Leiste ist die des sogenannten “Overdrive-Systems”. Die ist eingeteilt in drei Segmente: links den gelben neutralen Teil, den grünen “Overdrive”-Bereich in der Mitte und den roten “Overheat”-Abschnitt am rechten Rand der Leiste. Während der Cursor über der grünen Fläche ist, verursachen deine Charaktere mehr Schaden und der Einsatz von Techniken kostet weniger MP. Genau da möchte man also sein. Im roten Bereich ist es selbstverständlich genau andersrum.
Der Zeiger bewegt sich je nach getätigter Aktion. Ein normaler Angriff versetzt ihn ein wenig nach rechts, eine Technik schon ein gutes Stück weiter. Um ihn nach links zu verschieben und uns vor dem “Überhitzen” zu bewahren, kann man u.a. Fertigkeiten einsetzen, die in Gelb angezeigt werden. Die Art der Techniken (Physischer Schaden, Magie, Buff, Debuff), die in gelber Schrift erscheinen, ändert sich alle vier Runden. Das sorgt dafür, dass man nicht immer nur die stärksten Fähigkeiten spammen kann, sondern Abwechslung reinbringen muss, wenn man sich nicht der Overheat-Gefahr aussetzen lassen möchte.

Eine weitere gute Möglichkeit, die Leiste zu senken, ist das Austauschen von Charakteren. Wenn man genügend Charaktere in der Party hat, kann man vor den Kämpfen Paare einstellen, die sich während des Kampfes abwechseln können. Immer wenn man am Zug ist, muss man nur den rechten Bumper des Controllers betätigen und schon kann man den anderen Charakter des “Tag-Teams” ran lassen. Die Leiste senkt sich und unter Umständen hat der Reserve-Charakter auch direkt noch eine gelbe Fähigkeit, die der andere nicht hatte und man ist nach dem Einsatz dieser schon wieder weit weg vom Überhitzen. Das ist alles schon sehr gut durchdacht und macht Spaß.

Auch richtig gut ist, dass Buffs und Debuffs eine wichtige Rolle spielen. In vielen RPGs ist es ja so, dass gerade Debuffs komplett für die Katz sind, insbesondere wenn es gegen Bosse geht. Gift-, Blind-, und Stummzauber braucht man in den meisten RPGs gar nicht erst versuchen. Anders bei Chained Echoes. Hier spielen sie eine wesentliche Rolle und sind fast unabdingbar, wenn man gegen die teilweise echt knackigen Gegner bestehen möchte. Das coole ist, die Debuffs haben beim ersten Versuch sogar eine 100%ige Erfolgsquote. Erst danach entwickeln die Gegner Resistenzen. Dadurch, und durch die Zugreihenfolge-Leiste, kann man schon mehrere Züge im Voraus planen, was viel Taktik ins Spiel bringt und mir einfach richtig Bock gemacht hat.

Neben den normalen Kämpfen zu Fuß gibt es auch solche, die man in Mechs bestreitet. Das Prinzip ist sehr ähnlich, nur ist die Richtung, in der sich der Zeiger der Overdrive-Leiste (die hier links und rechts Overheat-Abschnitte hat) bewegt, abhängig vom Gang, in den man den Mech schaltet. Die Mechs starten den Kampf in Gang 1. Hier geht der Zeiger mit jedem Angriff nach rechts. In Gang 2 bewegt er sich nach links, außerdem erteilt und erleidet man in diesem Gang mehr Schaden. Von Gang 2 geht es dann in Gang 0, wo sich der Zeiger nicht bewegt, man aber auch keine Techniken einsetzen kann. Dafür kann man in diesem Gang MP regenerieren, was bei längeren Kämpfen definitiv gefragt sein wird.
Auf jeden Fall auch ein ganz gut durchdachtes System, die normalen Kämpfe gehen aber leichter von der Hand und gefallen mir weitaus besser. Immerhin sehen die Mechs cool aus.

Wenn man die schöne Welt bereist und alle Ecken erforscht, braucht man vor einer Sache keine Sorge haben: Zufallskämpfe. Auf dieses angestaubte Konzept wurde glücklicherweise verzichtet. Stattdessen sieht man die Gegner wie bei Chrono Trigger schon auf dem Feld und kann in den meisten Fällen entscheiden, ob man sich in den Kampf stürzen möchte. Die Gegner wurden auch in vernünftigen Abständen platziert. Unter anderem deswegen hat das Spiel ein richtig gutes Pacing.
Allgemein wurden die meiner Meinung nach besten (QoL-)Features verschiedenster Spiele herausgepickt und hier eingebunden. So regenerieren sich HP und MP nach jedem Kampf automatisch, Speichern ist jederzeit möglich, eine übersichtliche Kartenfunktion ist vorhanden, Schnellreisen sind früh verfügbar, das Tempo der Kämpfe lässt sich “on the fly” in drei verschiedene Stufen einstellen, bei Bedarf kann man den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen (Größe des grünen Overdrive-Abschnitts, sowie HP-Pool und Stärke der Gegner), jeder Charakter erhält gleichermaßen Skillpunkte zum Verteilen, auch wenn sie nicht am Kampf teilgenommen haben und man kann von jedem regulären Kampf jederzeit mit einer 100%igen Wahrscheinlichkeit fliehen und sich neu ausrichten.
Dadurch wirkt das Spiel trotz aller Liebe zu alten Spielen sehr modern. Auch gibt es keine klassischen Erfahrungspunkte, was Grinding fast komplett obsolet macht. Stattdessen bekommt man nach jedem getöteten Boss für jeden Charakter einen sogenannten “Grimoire-Splitter”, den man zum Erlernen von Fertigkeiten, passiven Talenten und Stats-Boosts einsetzen kann. Stärker wird man aber vor allem durch neue Waffen und Rüstungen. Das Spiel erwartet von einem, dass man hier stets auf dem neuesten Stand bleibt.

Ein guter Zeitpunkt, um mal einen kleinen Kritikpunkt anzubringen. Während das Verbessern der Werte der Waffen und Rüstungen leicht verständlich ist und ebenso einfach in die Tat umgesetzt wird (Schmiede nutzen → Geld und die geforderten Ressourcen ausgeben → Werte verbessert), ist mir das System zum Hinzufügen von passiven Talenten auf eben diese Rüstungsteile durch Kristalle auch jetzt noch schleierhaft. Im Prinzip sind beide Systeme ähnlich, es gibt aber einige Funktionen und Parameter, wie das Kombinieren von Kristallen, sowie deren Reinheit und Größe, die ich einfach überhaupt nicht verstehe. Es wirkt unnötig kompliziert und wird auch nicht richtig erklärt. Allgemein muss man sagen, dass es einige Dinge im Spiel gibt, die man sich selbst erschließen muss, darunter, wie einige der Statuseffekte funktionieren. Dürre? Schwere? Zerstreutheit? Wird alles nicht erklärt. Da wäre ein “Tutorial”-Unterpunkt im Menü sehr hilfreich gewesen.

Wenn ich jetzt schon bei den Schwächen des Spiels bin, mache ich mal direkt weiter mit… der Grammatik. Das ist für mich die Stelle, an der ich am ehesten merke, dass es sich hier nicht um ein großes Entwicklerstudio handelt, bei dem sowas komplett poliert werden würde. Ich habe auf Deutsch gespielt und auffällig viele Schreibfehler wahrgenommen. Was ich so lese, soll die englische Lokalisation nicht besser gewesen sein, beziehungsweise noch etwas schlechter, da man anhand der Formulierungen wohl merken soll, dass die Texte kein englischer Muttersprachler geschrieben hat. Selbst ich, als jemand, der auf Deutsch gespielt hat, konnte sich davon einen Eindruck verschaffen, da auch in meinem Spiel einige Textstellen auf Englisch waren. :ugly: Anscheinend wurde das Spiel erst auf Englisch geschrieben und dann ins Deutsche übersetzt? Das wundert mich ein bisschen.
Wenn aber sowas schon einer der größeren Kritikpunkte ist, dann sagt das schon viel über die ansonsten sehr hohe Qualität des Spiels aus.

Normalerweise finde ich politische Stories mit mehreren Parteien ziemlich anstrengend, die Geschichte von Chained Echoes ist im Vergleich zu ähnlichen Spielen aber nicht überaus komplex und im Großen und Ganzen gut verständlich, auch wenn ich an der ein oder anderen Stelle ein wenig verwirrt war, wer jetzt zu wem gehörte und was die Ziele der einzelnen Personen waren. Da hätte das Spiel ein bisschen klarer sein können. Für mich aber eine gute und spannende Story mit einigen interessanten Charakteren.
Auch die Sidequests können sich sehen lassen. Es wird auf Filler verzichtet und so kommt man dann auf eine Hand voll Aufgaben, die coole kleine Geschichten mit sich bringen, in denen man neue Orte kennenlernen und optionale Charaktere freischalten kann.

Die Musik kommt selbstverständlich nicht annähernd an die Qualität von Nobuo Uematsu und anderen Granden heran, die hier präsentierten Klänge sind aber durchaus von guter Qualität. Der ein oder andere Track erinnerte mich dann sogar tatsächlich an alte Lieder aus FFVIII (Martial Law/Under Her Control) und FFIX (Lindblum). Insgesamt sehr ordentlich, allerdings ist für mich wohl kein Track dabei, der mir lange im Gedächtnis bleiben wird.

Chained Echoes ist ein wunderbares Spiel, das den Spieler jederzeit eine Karotte vor die Nase hält. Sei es durch die Story, bei der man unbedingt die Konklusion erfahren möchte, die sogenannte “Belohnungstafel”, die einem immer wieder kleine Aufgaben gibt, wodurch man Geld und Skillpunkte verdienen kann, das Jagen von einzigartigen Monstern oder später eingeführte Features, wie das Rekrutieren von Mitgliedern für den Clan, mit denen man eine eigene Basis aufbaut.
Matthias Linda ist bei mir jetzt sowas von auf dem Radar und ich bin gespannt, wie sein weiterer Weg aussehen wird. In Zukunft vielleicht in einem kleinen Team, das ihm Arbeit abnehmen kann. Gerade das Writing könnte ein wenig Feinschliff vertragen, aber insgesamt bin ich baff, was hier auf die Beine gestellt wurde. Die Erwartungen an Sea of Stars sind gestiegen und es ist fraglich, ob das Spiel Chained Echoes toppen kann.


3. Elden Ring Platin-Trophäe

Elden Ring

Plattform: PS5 | Entwickler: From Software | Spielzeit: 110 Stunden

:arrow_forward: Limgrave

Ich bin fast kompletter Soulsborne-Anfänger (~10-15 Stunden Bloodborne und das war es auch schon), aber der Hype um Elden Ring hatte mich dann doch gepackt. Glücklicherweise bekam ich eine Einladung zum Netzwerktest auf der PS5, der drei Monate vor Release stattfand. Dort konnte ich mich schon mal im Startgebiet mit dem Gameplay vertraut machen, um zu sehen, ob das Spiel überhaupt etwas für mich ist. Nachdem ich insgesamt etwa 7 Stunden im Test verbracht hatte, ging die Vorbestellung raus und das Warten auf die Vollversion begann. Ich war definitiv gehookt.

Was mir bei Elden Ring im Gegensatz zur Souls-Reihe am besten gefällt, ist auch direkt der größte Unterschied zwischen den Titeln: die Open World. Es macht einen riesigen Spaß, diese mystische Welt zu erkunden, bei der man an jeder Ecke überrascht werden kann. Magic Moments garantiert, sonst Geld zurück. Grafisch spielt Elden Ring sicherlich nicht ganz oben mit – wobei ich die Grafik vollkommen in Ordnung finde – dafür ist es vom Art Design wirklich top. Alleine der erste Blick, den man über die Open World erhaschen darf, ist großes Kino: ein weites Tal, das viele Bäume mit gelben Blättern beherbergt, einige Ruinen, eine Kirche, ein riesen Schloss in der Ferne und über alles wacht der güldene Erdenbaum, der imposant Teile des Himmels bedeckt. Schon jetzt ikonisch. Und als Spieler weiß man sofort, dass es eine großartige Reise wird. Und das Schloss? Jupp, das wird man früher oder später von vorne bis hinten erkunden. Über die gesamte Spielzeit verteilt gibt es immer wieder Momente, in denen man nur ungläubig den Kopf schüttelt und die schönen und abwechslungsreichen Szenerien bestaunt. Das wandelnde Mausoleum mit der herunterhängenden Glocke zum Beispiel. Vielleicht das imposanteste, was ich jemals in einer Open World gesehen habe. Und ich habe “Shadow of the Colossus” gespielt.
Neben der Förderung des Entdeckerdrangs ist ein weiterer Pluspunkt der offenen Welt, dass man zu jeder Zeit Optionen hat, wie man seine Reise fortsetzen möchte. Kommt man etwa bei einem Boss nicht weiter, versucht man es eben erstmal woanders. Es gibt kaum Flaschenhälse im Spiel, die das Weiterkommen bis zur Unerträglichkeit erschweren. Irgendeinen Weg gibt es immer.
Das Spieldesign ist richtig gut und macht süchtig. Es gibt immer irgendwas zu tun. Interessanter Turm in der Ferne? Hin da! Oh, jetzt habe ich genug Runen, um zu leveln. Was ist das? Ne Mine? Und ab dafür. Jetzt habe ich genug Schmiedesteine um meine Waffe zu verbessern UND ich habe ne Perle zum Eintauschen. Auf zur Tafelrunde! Jetzt könnte ich eigentlich mal diese eine Quest fortführen… und so geht das in einer Tour. Und da ist noch nicht mal der Storyfortschritt mit drin, den man ja auch IRGENDWANN Mal angehen sollte.

Zusätzlich zu den großen, weiten Feldern gibt es aber auch klassische Dungeons, wie beispielsweise das bereits angesprochene Schloss, welches in der deutschen Version den Namen “Schloss Sturmschleier” trägt. Hier flext FromSoft einmal mehr die Muskeln und präsentiert Level Designs in einer Qualität, die kein anderer Entwickler zu bieten hat. Unverschämt, wie viele Wege es in diesen Dungeons gibt, viele davon optional. Und am Ende eines Ganges oft das Aha-Erlebnis “Ach, HIER bin ich”. Leiter runter gekickt und zack, Abkürzung freigeschaltet.
Wenn man mal darüber nachdenkt, ist es fast unglaublich, wie groß diese Levels sind. Man kommt von der riesigen offenen Welt in ein kleineres, in sich geschlossenes Areal, nur um dann 20 Minuten später zu merken, dass “klein” ein sehr relativer Begriff ist. So mancher Dungeon könnte als eigenes Spiel durchgehen. Mich überfordert das sogar ein bisschen. Die ganzen Wege kann sich doch kein Schwein merken.

Natürlich ist das hier keine reine Sightseeing-Tour. Das Erkunden der Gegenden wird selbstverständlich immer wieder durch Kämpfe unterbrochen. Dabei trifft man auf eine große Anzahl an kreativ designten Monstern, denen man auf unterschiedlichste Weise den Garaus machen kann. Ich war stets sehr klassisch mit Schild und Schwert unterwegs, wenn man möchte kann man sich aber auch auf Speere, Krallen, Peitschen und was weiß ich noch alles spezialisieren. Reine Zauber-Builds sind freilich auch möglich. Da gibt einem das Spiel viele Möglichkeiten, die wohl so gut wie alle gleichermaßen praktikabel sind.
Grundsätzlich hat Elden Ring FromSoft-typisch natürlich wieder einen hohen Schwierigkeitsgrad. Allerdings gibt einem das Spiel genügend Mittel zur Hand, um diesen bei Bedarf zu mindern. Man kann z.B. ohne Ende Runen farmen und so seine Stats nach und nach verbessern. Und glaubt mir, das habe ich genutzt. Je höher das eigene Level ist, desto mehr Runen muss man investieren, um Fortschritte zu erzielen. Das kann je nach Farm-Methode ganz schön lange dauern. Nicht zuletzt deswegen habe ich dieses Jahr den Podcast “Conan O’Brien Needs A Friend” lieben gelernt. Die Stimmen des irren Rotschopfs und seiner Crew haben sich für mich untrennbar verbunden mit dem Töten von Riesen und kleinen Rittern, sowie dummen Vögeln, die von Klippen fallen.
Aber nicht nur wird der Charakter mit der Zeit stärker, man selbst wird am Pad auch immer besser. Für Souls-Veteranen ein alter Hut, aber als Neuling ist das eine coole Erfahrung, wie man immer mehr dazulernt. Wenn man grundsätzliche Dinge, wie z.B I-Frames beim Rollen oder das beidhändige Führen der Waffe endlich rafft und vernünftig einsetzen kann, oder man endlich die Angriffsmuster der Gegner durchschaut, dann gibt einem das ein gutes Gefühl und das ganze Spiel macht immer mehr Spaß. Wird ein Boss nach mehreren Anläufen endlich gelegt, kann die Ausschüttung der Endorphine beginnen.
Eine zusätzliche Hilfe in den Kämpfen sind die Geister, die man an seine Seite beschwören kann, wenn man die dazugehörigen Geisteraschen gefunden und genug MP hat. Da gibt es ein paar, die zumindest für mein Skill-Level unabdingbar im Aufeinandertreffen mit den zahlreichen fiesen Bossen dieser Welt sind. Sie verursachen nicht unbedingt immer hohen Schaden, allerdings ziehen sie oft gut die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich, was notwendige Verschnaufpausen schafft.

Das war jetzt zurecht viel Lob und auf alles bin ich da sicherlich auch noch nicht eingegangen, aber es wird jetzt auch mal Zeit für ein paar Kritikpunkte, die ich am Spiel habe. Glaubt man einem lauten Teil der Fangemeinde, gibt es da nicht wirklich etwas, weil das Spiel perfekt ist und ich sollte jetzt auch endlich die Fresse halten. Ah, da ist schon der erste Punkt, der mir extrem auf den Sack geht: die Fans, die Elden Ring und generell alle Aspekte der Spiele von Miyazaki-san bis aufs Blut verteidigen. Die Eindrücke und Diskussionen hier im Forum habe ich durch die Bank sehr gerne gelesen, aber wenn man sich mal in andere Teile des Internets traut, wird das sehr schnell sehr unangenehm. Hat jetzt nur bedingt mit dem Spiel an sich zu tun, wollte ich aber trotzdem mal loswerden.

Aber auch im Spiel selbst gibt es dann doch einiges, was mich stört. Zum einen sind das die sich ständig wiederholenden kleinen Dungeons und Mini-Bosse, die über die gesamte Welt verteilt sind. Wie viele Katakomben mit monotoner Musik und Steinkatzen-Boss am Ende soll ich denn noch machen, nur um wieder ein Item zu bekommen, das ich entweder überhaupt nicht gebrauchen, oder aufgrund falscher Skillung gar nicht erst nutzen kann?
Da waren direkt schon zwei weitere Kritikpunkte mit drin. Erstens, die viel zu vielen Items im Spiel, mit denen ich zu 90% nichts anfangen kann. Das macht das Komplettieren der vielen Dungeons ziemlich witzlos. Zweitens, die meiner Meinung nach sehr enttäuschende Musik. Bis auf den Limgrave-Track und vielleicht noch 2-3 weitere Stücke, finde ich den Soundtrack erstaunlich schwach und generisch. Normalerweise höre ich beim Schreiben dieser Reviews den jeweiligen Soundtrack, um ins richtige Mindset zu kommen, hier habe ich ihn irgendwann ausgemacht, weil er mir einfach gar nichts gibt. Insbesondere die Bosstracks hören sich für meine Ohren viel zu ähnlich an und haben keinen Wiedererkennungswert.
Das Spiel ist zudem voll von archaischen Designentscheidungen, die vermutlich nur im Spiel sind, weil es bei FromSoft schon immer so war. Kein Pausebutton wegen… fuck you. Dass man über Umwege eine Art inoffiziellen Pausebutton hat, zeigt nur, wie unnötig der Verzicht der Pause eigentlich ist. Von wegen “geht nicht wegen der Onlinekomponente des Spiels” oder Ähnlichem. Doch, geht.
Werte von unterschiedlichen Waffen und Rüstungen lassen sich nicht direkt miteinander vergleichen, weil das zu nützlich wäre und eher was für Casual-RPGs ist.
Findet man Gegenstände, hat man oftmals nicht mal den Hauch einer Idee, was man da gerade gefunden hat. Nicht mal in welcher Kategorie das gefundene Objekt einzuordnen ist. War das gerade ein Zauber? Anrufung? Kriegsasche? Talisman? Oder vielleicht doch ein Werkzeug? Man darf sich dann erstmal ne Minute durchs Inventar wühlen, um dann oft einen wenig aussagenden Beschreibungstext zu finden und das Item dann für den Rest des Spiels nicht mehr anzurühren, weil ist ja auch eh egal.

Die Erzählweise der Geschichte ist in Elden Ring vielleicht sogar ein wenig expliziter als die der alten Souls-Titel, haut aber natürlich wieder in die Kerbe “weniger ist mehr”. Ist definitiv Geschmackssache, ich bevorzuge aber Geschichten, die mir vom Spiel einigermaßen verständlich erklärt werden, statt später von einem YouTube-Essayist. Ich könnte jedenfalls nicht sagen, warum genau ich Margit jetzt einen vor den Latz knallen muss, aber man kann auch ohne dieses Wissen sehr viel Spaß mit dieser Art von Spiel haben.
Elden Ring ist einfach ein “Video Game-ass Video Game”, bei dem es in erster Linie um das Gameplay geht, was vor allem aus Erkunden und Kämpfen besteht. Das funktioniert sehr gut und hat mir eine Menge Freude bereitet.

Allerdings ist mir das ganze Spielerlebnis ein wenig zu stressig, auch wenn ich es letztlich ja alles erfolgreich hinter mich gebracht habe. Ein bisschen zu viel Dunkelheit, ein paar zu viele versteckte Gegner, die auf einmal aus dem Nichts angreifen und einfach zu oft die Situation, dass ich vor einem Nebeltor stehe und statt Vorfreude vor einem epischen Kampf nur großen Respekt empfinde, gepaart mit der leisen Hoffnung, dass es nicht ganz so schlimm wie der letzte Bosskampf wird. Für viele Leute sind diese Momente verständlicherweise absolute Videospiel-Highlights, ich brauche diese permanente Anspannung aber nicht unbedingt. Bei einem neuen Bloodborne oder Dark Souls würde ich aufgrund des anzunehmenden Wegfalls der Open World vermutlich passen. Elden Ring 2? Puh. Fragt mich nochmal, wenn es so weit ist. Wahrscheinlich wird es aber dann tatsächlich wieder in den Fingern kribbeln.


2. God of War Ragnarök Platin-Trophäe

God of War Ragnarök

Plattform: PS5 | Entwickler: Santa Monica Studio | Spielzeit: 59 Stunden

:arrow_forward: A Son’s Path

Der Reboot von God of War in 2018 war mein erster Kontakt mit dem Franchise und es hat mich direkt komplett umgehauen. Eine tolle Geschichte in schöner Grafik mit super spaßigen Kämpfen und netten Rätseleinlagen. Ich persönlich kann nicht wirklich viel mehr von einem Spiel erwarten. Ich spiele auch richtig gerne Indie-Spiele, aber ab und zu so ein wahres AAA-Feuerwerk zu zocken, holt nochmal auf einem anderen Level ab. Für mich ein Top-10-Spiel aller Zeiten.
Unnötig zu erwähnen, dass die Erwartungen an God of War Ragnarök bei mir dadurch ganz andere Dimensionen erreicht haben, als das beim direkten Vorgänger der Fall war. Und trotzdem war meine Vorfreude gar nicht mal so riesig, weil ich die grundlegende Formel ja nun schon kannte und nicht geglaubt habe, dass sie das 2018er-GOW signifikant verbessern könnten. Es folgt in erster Linie ein Vergleich der beiden Spiele.

Was soll ich sagen? Ich hatte Recht mit meiner Vermutung. Es ist in meinen Augen nicht signifikant besser. Ob es insgesamt überhaupt besser ist, lässt sich wunderbar diskutieren. In einigen Aspekten des Spiels ist es das sicherlich. Bei den wuchtigen Kämpfen wurde nochmal ein bisschen Feintuning betrieben, zudem lernt man deutlich mehr Fertigkeiten im Verlaufe des Spiels dazu, so dass man tolle und vielfältige Angriffskombinationen ausführen kann, wodurch mir beim Abschlachten von Gegnern zu keiner Zeit langweilig wurde.
Die Nebenquests, sowie die Gegner- und Umgebungsvielfalt finde ich sogar deutlich besser. Da merkt man auf jeden Fall, dass man auf das negative Feedback zum Vorgänger eingegangen ist. Insbesondere die zu vielen Kämpfe gegen Trolle waren ein häufig vorkommender Kritikpunkt, den man ganz gut ausgemerzt hat. Zwar wird man – gerade wenn man 100% des Spiels absolviert – immer mal wieder auf denselben Gegnertypen treffen (Gruß an die Phantome!), alles in allem ist es aber abwechslungsreich genug.
Die bereisten Orte sind in Ragnarök deutlich vielfältiger und eine ganze Ecke schöner. Ich hatte die Befürchtung, wir würden durch den storybedingten Fimbulwinter allen voran durch Schneelandschaften ziehen, aber weit gefehlt. Die Flora und Fauna in diesem Spiel ist erstklassig und mit viel Liebe zum Detail.

Mindestens genauso gut wie vor vier Jahren sind die schauspielerischen Leistungen der Charaktere. Voice Acting, Gesten und Mimiken sind top notch. Vor allem die Gesichtsanimationen sind wirklich beeindruckend. Sehr subtil und doch sagen sie oftmals mehr aus, als es mit Worten möglich wäre. Es gibt insgesamt deutlich mehr Charaktere, wobei nur ein paar etwas unnötig wirken. Alles in allem ein sehr starkes Ensemble.
Das Spiel bietet unfassbar viele Dialoge, viele davon sind komplett optional und demnach verpassbar. Da ich so viel wie möglich aufsaugen wollte, habe ich jede Bewegung eingestellt, wenn Mimir wieder angefangen hat, eine seiner wunderbaren Geschichten zu erzählen. Ich wollte ihn einfach nicht unterbrechen.
Ich weiß gar nicht mehr, wie humorvoll God of War 2018 war, aber bei diesem Spiel musste ich tatsächlich überraschend oft lachen. Oberflächlich gesehen sieht es wie ein extrem ernstes Spiel aus, aber während der 20-60 Stunden, die man hier verbringen kann, gibt es immer mal wieder lustige Situationen und Dialoge, die das Geschehen etwas auflockern.

Die Umgebungsrätsel, die man oft optional, manchmal verpflichtend lösen muss, sind fast identisch geblieben. Es wurden zwar ein paar neue Elemente hinzugefügt, wie das Umleiten von Wasser durch den Einsatz der Leviathanaxt, aber wenn man zwei beliebige Rätsel beider Spiele erklären würde, wäre es unmöglich zu sagen, welches Rätsel zu welchem Spiel gehört. Allgemein sind die Rätsel ein oft genannter Kritikpunkt des Spiels, ich kann mich da aber nicht anschließen. Ich mag die echt gerne. Ja, sie sind nicht übermäßig komplex und nicht selten weiß man direkt, was man machen muss und muss es nur noch durchführen, aber ich freue mich immer, wenn nach zig Kämpfen auch mal diese ruhigen Stellen eingestreut werden. Wenn am Ende ein nettes Item dabei herausspringt, umso besser.
Wirklich nervig dagegen ist, wie sehr einem von seinen Begleitern beim Lösen der Rätsel geholfen wird. Und vor allen Dingen wie schnell. Man kommt in einen neuen Raum und nach ungelogen drei Sekunden schreit mich Atreus an: “VIELLEICHT MUSS MAN DIESE BLOCKADE LÖSEN UM DEN AUFZUG NUTZEN ZU KÖNNEN?!?! PROBIERE ES MIT DEINER AXT!”. Alter, chill mal. Ich habe noch nicht mal gesehen, dass hier überhaupt ein Aufzug ist. Sind die Leute beim Playtesting wirklich so blöd und ungeduldig, dass die Entwickler meinen, dieses “Feature” so penetrant einsetzen zu müssen? Komischerweise kann man das in den Optionen auch nicht ausstellen/reduzieren, obwohl es sonst für alles mögliche Optionen gibt.

Mindestens genauso schlecht wie beim Vorgänger sind die Einschränkungen im Spieldesign, die durch die PS4 verursacht werden. Ich weiß, nicht jeder hat Bock oder Geld, um sich eine PS5 zu kaufen, und wirtschaftlich ergibt es für Sony auf jeden Fall Sinn weiterhin für die Konsole zu entwickeln, die sich knapp 120 Millionen Mal verkauft hat, aber als versnobter PS5-Besitzer ist es ärgerlich, dass Ragnarök durch den Flaschenhals der Hardware von 2013 gezwängt werden muss. Man merkt es leider eindeutig, wie oft Ladebildschirme in diesem One-Cut-Abenteuer kaschiert werden müssen, obwohl die PS5 absolut dazu imstande wäre ohne diesen Trick auszukommen. Insbesondere die Art der Teleportation ist heutzutage nur noch zum Haare raufen, wenn man bei anderen Spielen innerhalb von wenigen Sekunden zwischen verschiedenen Arealen hin- und herwechseln kann und man hier immer wieder den Umweg über den Yggdrasil-Baum gehen muss, was mehrere Minuten in Anspruch nehmen kann. Im normalen Storyverlauf war das sogar noch ganz in Ordnung, weil die Charaktere die Zeit mit Plaudereien vertreiben, im Postgame beim Erledigen der offen gebliebenen Sidequests und Trophäen ist es nur noch ärgerlich und für mein Empfinden wiegt dieser Kritikpunkt vier Jahre später noch schwerer.

Jetzt aber der Punkt, warum ich Ragnarök letztlich doch etwas (!) schwächer einordnen würde, als den Vorgänger, obwohl das reine Gameplay mir mindestens genauso viel Spaß gemacht hat: die Geschichte. Konkreter das letzte Drittel. Der Vorgänger hat meiner Meinung nach eine sehr kohärente Erzählung mit einem perfekten Ende gehabt. Während mich die Geschichte von Ragnarök für die meiste Zeit des Spiels gepackt hat und ich immer schnell wissen wollte, wie es weitergeht, war der Klimax schon enttäuschend. Man baut einen guten Spannungsbogen auf (angefangen in 2018), nur um dann am Ende von Ragnarök nicht genug Mut zu haben, um die Story konsequent zu Ende zu führen. Mit dem prophezeiten Tod von Kratos habe ich ohnehin nicht gerechnet, aber ohne eine solche Bombe platzen zu lassen, fällt der Schluss ziemlich flach. Auch das titelgebende Ragnarök fand ich irgendwie unterwältigend. Da habe ich in der Vergangenheit schon spektakuläre und besser inszenierte letzte Schlachten erlebt, wie beispielsweise in Ghost of Tsushima. Da war ich emotional deutlich involvierter.
In einem Spiel, das einen so großen Fokus auf die Handlung legt, zieht ein inkonsequenter und meiner Meinung nach nicht gut aufgelöster Plot das Gesamtkunstwerk ein Stück weit runter. Auch ist das Pacing nicht so gut, wie wir das im ersten gemeinsamen Abenteuer von Kratos und Atreus erlebt haben. Es hätte dem Spiel durchaus gut getan, wenn das ein oder andere Kapitel etwas abgekürzt worden wäre.
Dass es bis dahin viele super coole Szenen und Magic Moments gab, wollen wir jedoch nicht unter den Teppich kehren: Die Entdeckung des komplett optionalen riesigen Kraters war irre, das Segnen des Speeres von Brok fand ich eine richtig starke Szene. Überhaupt, der Speer an sich. Ich hatte so spät im Spiel nicht mehr mit einer neuen Waffe gerechnet. Nach ein bisschen Eingewöhnungszeit hat sich auch Kratos’ dritte Waffe gut angefühlt und wurde gerne in die Rotation mit aufgenommen. Besonders gut war dann auch das Ende nach dem Ende mit Broks Beisetzung, Sindris aufgebauter Antipathie Kratos und Atreus gegenüber (stark, dass sie immerhin das komplett bis zum Schluss durchgezogen haben) und die allerletzten Worte des Spiels, die Mimir ausspricht. Wenn ich von einem enttäuschenden Ende spreche, meine ich ganz sicher nicht diese Szenen, denn diese Postgame-Quest fand ich richtig gut.

Eine mit kleinen Abstrichen tolle Geschichte in schöner Grafik mit super spaßigen Kämpfen und netten Rätseleinlagen. Ich kann nicht wirklich viel mehr von einem Spiel erwarten. Da es ein Sequel eines sehr ähnlichen Spiels ist, kann es mich allerdings nicht mehr ganz so umhauen, wie es noch der Vorgänger tat. Trotzdem habe ich natürlich keine Sekunde bereut, dieses Spiel gekauft zu haben. Im Gegenteil, die Erkundung dieser riesigen Welt(en) hat mir einen immensen Spaß gemacht. Weitere Sequels und Spin-Offs werden mit mir definitiv einen Abnehmer finden.


1. Xenoblade Chronicles 3

Xenoblade Chronicles 3

Plattform: Switch | Entwickler: Monolith Soft | Spielzeit: 164 Stunden

:arrow_forward: Feelings Risen to the Sky

Mein Verhältnis zur Xenoblade-Chronicles-Reihe ist zwiegespalten. Während mir der erste Teil im Gesamtpaket richtig gut gefällt, konnte ich mit XC2 eher wenig anfangen und habe relativ schnell die Flinte ins Korn geworfen. Nachdem ich nun XC3 beendet habe, überlege ich, ob ich dem ganzen nicht vielleicht doch irgendwann nochmal eine Chance geben sollte. Der Ableger Xenoblade Chronicles X bekommt diese Chance allerdings definitiv nicht. Das war in meinen Augen gar nichts. Darf von mir aus für Ewig auf dem WiiU-Friedhof begraben sein.

Nun aber zu XC3. Wo fängt man am besten an? Vermutlich mit der Story, denn das Spiel wartet auch nicht lange und konfrontiert einen sehr schnell mit der Geschichte dieser Welt. Und die hat es in sich und hat mich sofort gehookt: Auf der Welt Aionios herrscht ein Krieg zwischen zwei Fraktionen namens Keves und Agnes. Das Interessante ist, dass die Menschen einzig und alleine für diesen Krieg erschaffen werden und ihn zum Überleben brauchen. Denn durch das Töten von Feinden sammeln sie ihre so wichtige Lebensenergie. Wichtig ist die Energie deshalb, weil sie dafür sorgt, dass die in den zahlreichen Kolonien installierte „Flammenuhr“ gefüttert wird, was wiederum für Nahrung und andere Vergütungen sorgt. Je besser sich eine Kolonie um eine volle Flammenuhr kümmert, desto höher ihr Rang und leichter ihr Leben. Wobei das Leben auf Aionios generell nicht „leicht“ ist. Neben all dem Krieg kommt noch die Tatsache hinzu, dass die Menschen grundsätzlich nur eine Lebenszeit von zehn Jahren haben. Daran werden sie auch stets erinnert, da jeder eine Art Tattoo auf dem Körper trägt, welches das aktuelle Intervall anzeigt – und damit auch gleichzeitig, wie viel Zeit ihnen noch bleibt. Natürlich nur, wenn sie nicht vorher auf dem Schlachtfeld sterben.
Das alles wird innerhalb der ersten Spielstunden, größtenteils sogar der ersten Minuten, erklärt. Man kann sich vermutlich vorstellen, dass das Spiel noch den ein oder anderen Twist für einen übrig hat und nach und nach mehr Details preisgegeben werden, oftmals in spektakulären Zwischensequenzen. Es entfaltet sich eine emotionale Geschichte, die Tod, Vergänglichkeit und den Sinn des Lebens als zentrale Themen hat und diese so gut behandelt, dass man nicht darum herumkommt, an diversen Stellen selbst darüber im Kontext der realen Welt nachzudenken. Die Story wird mit fortlaufender Spielzeit selbstverständlich immer verrückter – es IST schließlich ein JRPG – aber ich habe mich nie verloren gefühlt und konnte dem Treiben stets folgen. In diesem Genre ist das für mich definitiv erwähnenswert und ein riesen Pluspunkt. Die Geschichte in ihrer Gänze hat mich von vorne bis hinten gepackt und hat einen riesigen Anteil daran, warum ich dieses Spiel so sehr lieben gelernt habe. Wenn einen die Story aus irgendeinem Grund nicht kriegen sollte, dann wird der Rest des Spiels es wohl nicht rausreißen können, denn sie ist ohne Frage das Prunkstück des Spiels. Insbesondere eine Sequenz werde ich so schnell nicht vergessen. Sicherlich in der Top 5 der emotionalsten Videospielszenen, die mir bisher untergekommen ist. Großes Kino. Die Rede ist natürlich vom Ende des 5. Kapitels. Ich war während dieser kompletten was-weiß-ich-wie-langen Sequenz komplett emotional involviert. Angefangen mit den Kämpfen gegen N und M (der Track „Moebius M“ ist ein kompletter Banger), über die Festnahme, die Unterhaltungen innerhalb und zwischen den Zellen, inklusive absoluter Verzweiflung von Noah, bis hin zur Exekution von „Mio“. Ich war sprachlos und habe wortwörtlich die Hände über den Kopf zusammengeschlagen, weil ich nicht glauben konnte, was ich da gerade gesehen hatte. Das war bis zur Auflösung auf jeder Ebene einfach perfekt. Eigentlich schade, dass es sich als Trick von Mio und M herausstellte. Das hat der Szene relativ schnell einiges an Impact genommen. Trotzdem *chefs kiss*. Ohne Zweifel der Höhepunkt des Spiels.

Eine gute Story braucht gute Charaktere und in meinen Augen hat XC3 davon reichlich. Der ein oder andere Charakter kann für sich genommen zwar ein wenig eindimensional rüberkommen, aber als Gruppe ist es eine meiner liebsten JRPG-Partys überhaupt. Es macht großen Spaß dabei zuzusehen, wie sich Dynamiken innerhalb der Gruppe entwickeln. In vielen Momenten musste ich laut lachen, weil die Unterhaltungen einfach so gut sind. Dabei wird nicht auf klassischen „Anime-Humor“ gesetzt, vielmehr entstehen witzige Situationen und Gespräche, die auf einer solch langen Reise sehr glaubwürdig erscheinen. Auch die Seite der Gegenspieler hat einige interessante Charaktere zu bieten.
Britische Sprecher haben in der Xenoblade-Reihe schon Tradition und so kommt es nicht überraschend, dass sie auch hier wieder zum Einsatz kommen. Meiner Meinung nach machen sie einen fantastischen Job und geben allen Figuren eine richtige Persönlichkeit. Das einzige, was an den Charakteren wirklich richtig nervt, sind die sich ständig wiederholenden Voice Lines, gerade am Anfang und am Ende eines Kampfes. Egal ob man XC3 gerade anfängt oder 150 Stunden auf dem Tacho hat, die Sprüche bleiben die gleichen. Die Frequenz ist ebenso absurd, wie der Fakt, dass man sie nicht ausstellen kann.
Neben den sechs Hauptcharakteren schaltet man im Laufe des Spiels eine Vielzahl (15+) von sogenannten „Helden“ frei, die in den siebten Slot des Teams gesteckt werden können. Die meisten davon sind vollkommen optional, bringen aber trotzdem alle ihre eigenen Geschichten mit, die man – wenn man möchte – in den zahlreichen Sidequests auf den Grund gehen kann. Viele der Helden sind ebenfalls richtig coole Charaktere, besonders Ghondor hat es mir angetan. :hardlove: So kackfrech wie sie ist, bin ich mir nicht ganz sicher, ob man sie eigentlich mögen sollte, aber die Szenen mit ihr gehörten für mich oftmals zu den witzigsten. „Guess who’s back, bitches.“ Es wäre aber wohl nicht verkehrt gewesen, wenn irgendjemand sie irgendwann mal ein wenig zurechtgewiesen hätte. :ulaugh:

Die Helden sind aber selbstverständlich nicht nur dazu da, um zu unterhalten. Allen voran sollen sie dabei helfen, die große Anzahl an Gegnern und Monstern zu minimieren, die wieder sehr kreativ und abwechslungsreich gestaltet sind. Und damit kommen wir zu einem weiteren wichtigen Aspekt eines jeden JRPGs: den Kämpfen.
Zuallererst sei gesagt, dass alles extrem chaotisch aussieht, mit vielen Effekten und zig Zahlen auf dem Bildschirm. Bei zeitgleich insgesamt sieben Partymitgliedern und wenn es blöd läuft bis zu ~7 Gegnern ist das allerdings kein Wunder. Wenn man sich vorher Screenshots oder Videos von den Kämpfen anguckt, fällt man vom Glauben ab. Wenn man allerdings selbst spielt und die ganzen Systeme von der Pike auf lernt, blendet man das ganze Rauschen irgendwann aus und dann geht es.
Grundsätzlich haben wir es hier mit einem typischen Kampfsystem der XC-Reihe zu tun, welches also wieder sehr stark an denen von MMORPGs angelehnt ist. DPS, Tank, Healer, Cooldowns, Positionierungen,… der allseits bekannte Kram. Nicht meine favorisierte Lösung, aber hier meiner Meinung nach besser und etwas abwechslungsreicher umgesetzt, als noch bei einem XC1, was für mich der naheliegendste Vergleich ist, weil ich damit am meisten vertraut bin. Vor allem das neue Steuerungsschema gefällt mir deutlich besser. Es gibt keine horizontale Leiste mehr, von der man die Techniken auswählen muss, stattdessen werden die Techniken direkt auf die Facebuttons gelegt, was für mich direkt viel aktiver wirkt. Zudem spielt das Timing der Aktionen eine Rolle. Wenn man im richtigen Moment drückt, kann man zuvor ausgeführte Attacken canceln und mit einer neuen Technik anschließen. So greift man zum einen schneller an, zum anderen füllt man damit die Leiste seiner Spezialtechnik, die einem Limit Break ähnelt. Der aus den alten Titeln bekannte Kettenangriff, mit dem man viele Techniken aller Charaktere aneinanderreihen und enorm viel Schaden anrichten kann, fehlt auch in XC3 nicht. Dieser Vorgang kann sich allerdings ziehen, weil ziemlich lange Animationen abgespielt werden und es ist schade, dass man diese Sequenzen nicht skippen kann. Im späteren Verlauf habe ich deshalb immer mal wieder darauf verzichtet, sie zu aktivieren. Darüber hinaus gibt es noch eine weitere starke Kampfmechanik, auf die ich aber aus Spoilergründen nicht näher eingehen werde.
Alles in allem gibt es im Kampf einiges zu tun, trotzdem steht man auch viel herum und wartet, bis sich die Leisten füllen, was je nach Cooldown auch mal ein bisschen länger dauern kann. Man kann zwar jederzeit zwischen den Charakteren hin- und herspringen, wirklich etwas bringen tut es aber nicht, weil die KI das ohne eigenes Zutun bereits sehr vernünftig macht, weshalb ich auch nur in Ausnahmesituationen darauf zurückgegriffen habe. Es gibt nur vereinzelt Bosskämpfe, bei denen man seine Strategie mal komplett anpassen muss, ansonsten ist die Taktik immer die gleiche. Da hätte man noch mehr rausholen können, z.B. was Angriffsmuster der Bosse angeht. Damit wurde eigentlich nur ganz zum Schluss ein wenig experimentiert.

Was das alles aber dennoch recht frisch hält, ist, dass es so viele verschiedene Klassen gibt, die man nach und nach freischalten kann. Erinnert ihr euch an die Helden, die ich weiter oben angesprochen habe? Jeder von ihnen bringt seine eigene Klasse mit, die alle unterschiedliche Techniken und Funktionsweisen haben. Die Hauptcharaktere können diese lernen, nachdem ein Held sich der Gruppe angeschlossen hat. Mit den sechs Startklassen kommt man so auf über 20 Klassen. Auch wenn die sich jetzt nicht komplett unterschiedlich spielen, wie das z.B. bei einem FF7 Remake von Char zu Char der Fall ist, so ist es doch sehr spaßig alles mal auszuprobieren und jede einzelne Rolle hochzuleveln und stärker zu machen, zumal man Techniken einer Klasse für andere Klassen freischalten kann, wenn man gewisse Ränge erreicht hat. Es führt aber auch dazu, dass man kaum mal in „Bestbesetzung“ spielt, weil man ständig leveln möchte und sobald eine Klasse den höchsten Level erreicht hat, man wieder tauscht. So ging es zumindest mir. Erst ganz am Ende des Spiels gegen die Superbosse habe ich meine Truppe dann optimal aufgestellt. Die haben das dann aber auch zu spüren bekommen. Durch das Hauptspiel kommt man aber ohnehin in so gut wie jeder Kombination an Rollen, solange man eine gewisse Balance an Kämpfern, Tanks und Heilern hat.

Ich habe ich mich immer sehr gefreut, wenn ein Helden-Quest aufgetaucht ist, weil am Ende der Mission immer ein neuer Held samt Klasse dabei herausspringt. Im Übrigen sind diese Quests auch qualitativ ziemlich hochwertig, teilweise sogar so sehr auf Hauptstory-Niveau, dass ich mich wundere, dass sie oft komplett optional sind. Manche von ihnen führen sogar Stränge der Story zu Ende. Generell haben die Quests eine gute Qualität, allerdings gibt es meiner Meinung nach wieder zu viele davon. Im Vergleich zum ersten Xenoblade Chronicles wurde die Anzahl bereits massiv geschrumpft (von über 400 auf 153 normale + 38 Heldenquests), aber wenn man – wie ich – gerne alles erledigen will, dann tauscht man Spaß gegen Arbeit und brennt zum Ende hin regelrecht aus. Die ganzen Nebenaufgaben sorgen für eine glaubhafte und belebte Welt, dennoch hätte man gerne noch mehr kürzen können. Gibt es wirklich Leute, die sich beschweren, wenn ein 100%-Run nur 120 statt 160 Stunden lang ist? Wahrscheinlich ja. :usad:

Den absoluten Großteil dieser Spielzeit habe ich aber sehr genossen, gerade wenn man neue Bereiche dieser großen und schönen Welt betritt, war das immer ein sehr cooles Gefühl. Die Switch zeigt was die Texturen angeht im Vergleich zu ähnlichen Spielen auf stärkeren Plattformen zwar ihr Alter, die Umgebungen sind XC-typisch aber wieder echte Hingucker. Und diesmal wird das Erkunden auch wirklich belohnt. Wie man im „Spiel des Jahres 2020“-Thread nachlesen kann, hatte ich bei XC1 explizit kritisiert, dass es keine JRPG-klassischen Schatztruhen gibt, die das akribische Durchsuchen der Gegend einen Sinn verleihen, hier gibt es sie in Form von Containern, die nützliche Gegenstände beinhalten. Auch die zu vielen Waffen und Rüstungsteile waren ein Kritikpunkt von mir, welches XC3 behoben hat, indem es jetzt nur noch Accessoires gibt, die man in der Regel ohne schnell nachdenken zu brauchen automatisch zuweisen kann.
Wie ich bereits am Anfang schrieb, gefiel mir der erste Teil richtig gut, der dritte Teil der Trilogie ist in meinen Augen jedoch in fast jeder Hinsicht nochmal deutlich besser. Bei der Musik bieten sie sich ein Duell auf Augenhöhe – beide Soundtracks sind richtig stark, XC1 insgesamt vielleicht einen Ticken besser – wobei die Symbiose aus Musik und Storygeschehen mit einem wunderschönen Leitmotiv bei XC3 schon noch besonders positiv hervorsticht. XC1 hat die abwechslungsreicheren Kolonien und Dungeons (XC3 hat überhaupt kaum klassische Dungeons; es spielt sich fast alles auf der großen Oberwelt ab), ansonsten gebe ich Xenoblade Chronicles 3 jeden Punkt im Direktduell.

Und meiner Meinung nach setzt es sich nicht nur innerhalb der eigenen Serie durch, es braucht sich auch überhaupt nicht vor den besten Genrevertretern verstecken. Ich gehe sogar so weit, dass ich es zur Liste meiner absoluten Lieblingsspiele hinzufüge. An dieser Stelle vielen Dank an den JRPG-Thread und vor allem an Cyrus, ohne dessen Schwärmereien ich dieses grandiose Spiel links liegen gelassen hätte.


Ein tolles Jahr. Ich musste beim 1. und 2. Platz wieder ernsthaft überlegen, ob die nicht sogar etwas für meine Top 10 of All-Time sind. Letzten Endes habe ich mich dagegen entschieden. Aber knapp war es.
Mal kurz aufs nächste Jahr geguckt und… ach, hör mir auf. Es nimmt kein Ende. Alleine The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Final Fantasy XVI werden mich heute in einem Jahr sehr wahrscheinlich wieder schwärmende Texte schreiben lassen. Und das ist nur die Spitze des Eisberges. Bring it on.


TL;DR: Liste aller Spiele

Ältere Spiele, die ich in 2022 erstmals gespielt habe

  • Monster Boy und das Verfluchte Königreich
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
  • Final Fantasy XIV: Heavensward
  • SpongeBob Squarepants: Battle For Bikini Bottom
  • Telling Lies
  • Minit
  • The Secret of Monkey Island
  • Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge
  • Hot Wheels Unleashed

Neue Spiele, die es nicht in meine Top 10 geschafft haben

  • Horizon Forbidden West
  • Kirby und das vergessene Land
  • Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition
  • Bugsnax: The Isle of Bigsnax
  • Royal Frontier
  • Rollerdrome
  • Immortality
  • Return to Monkey Island
  • Nobody Saves The World
  • Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
  • Vampire Survivors

DIE TOP 10 DES JAHRES 2022
ㅤㅤ10. Pokémon Legenden: Arceus
ㅤㅤ9. Stray
ㅤㅤ8. The Stanley Parable: Ultra Deluxe
ㅤㅤ7. Live A Live
ㅤㅤ6. OlliOlli World
ㅤㅤ5. Tinykin
ㅤㅤ4. Chained Echoes
ㅤㅤ3. Elden Ring
ㅤㅤ2. God of War Ragnarök
ㅤㅤ1. Xenoblade Chronicles 3


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