Zuletzt durchgespielt - Thread

Bei mir hat sich mal wieder ein bisschen etwas angesammelt, von daher haue ich vier Reviews auf einmal raus. Darunter gleich zwei DLCs, was für mich schon besonders ist, weil ich ziemlich selten mehrere Jahre nach dem Hauptspiel noch Lust auf Nachschlag habe. Bei diesen Spielen war ich aber noch nicht ganz satt und in einem Fall diente es zeitgleich als Appetizer für das nächste Spiel, das ich in Angriff nehmen werde.


Chained Echoes: Ashes of Elrant [DLC]

Spiel Nr. 20 in 2025 | Entwickler: Matthias Linda | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

„Chained Echoes“, das "J"RPG aus deutschen Landen, welches überwiegend von nur einer Person entwickelt wurde und 2022 in meiner Top 10 auf einen guten fünften Platz landete (damals eigentlich sogar Platz 4, aber mein geliebtes „Tinykin“ habe ich nachträglich nochmal nach oben korrigiert), bekam dieses Jahr einen Story-DLC spendiert. Für einen Zehner bekommt man hier mit neun bis 20 Stunden ordentlich Content. In der Zeitleiste spielt der DLC direkt vor dem Endboss des Hauptspiels.

Der Einstieg in den DLC fiel etwas schwer, da zum einen das eingebaute Story-Recap etwas dürftig ist, und man zum anderen sofort in einige Kämpfe geworfen wird. Da man direkt mit zig Skills startet, die man im Hauptspiel nach und nach gelernt hat, wird man hier erstmal ziemlich von den Möglichkeiten im Kampf erschlagen. Hat mir nach ein bisschen Eingewöhnung aber doch recht schnell wieder Spaß gemacht. Das Erlernen neuer Skills war damals für mich ein wichtiger Bestandteil für den Spielspaß, der hier leider fast ganz wegfällt, weil die Charaktere eben schon komplett hochgelevelt sind. Immerhin gibt es einen neuen, coolen Char, bei dem man von vorne starten kann. Trotzdem definitiv etwas, was mir fehlte.

Es gibt eine neue Belohnungstafel, bei der man wieder schöne Dinge freischalten kann, wenn man gewisse Aufgaben erledigt (praktisch so wie Ingame-Achievements), wieder viele witzige Dialoge, neue Nebenbeschäftigungen wie Angeln oder Schätze graben, und viele neue Gegenden zum Erkunden. Insgesamt ist es einfach ein guter Reminder, warum ich Chained Echoes so mochte. Ein paar Fragen des Hauptspiels werden beantwortet, aber noch deutlich mehr Mysterien geschürt. Ein klarer Indikator für ein Sequel, auf das ich mich natürlich auch schon freue.

8/10


Sword of the Sea Platin-Trophäe #106

Spiel Nr. 21 in 2025 | Entwickler: Giant Squid | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

Die vergangenen Spiele von „Giant Squid“ haben schon von der Optik stark durchscheinen lassen, dass der Art Director von „Journey“ dieses Studio gründete. Aber so dicht an diesem Style wie „Sword of the Sea“ waren dann doch weder „ABZÛ“ noch „The Pathless“. Dass das Spiel in einer großen Wüste startet, trägt sicherlich viel zu diesem Eindruck bei.

Auch hier wird man einfach auf die Welt losgelassen und man darf selbst herausfinden, was man eigentlich tun soll. Und wenn man es genau nimmt, ist das gar nicht mal so viel. Auf einem Hover-Schwert aka Surfbrett düst man über Sand, Wasser und Schnee, was sich dank DualSense-Support fantastisch anfühlt, und stellt Wasser-Oasen wieder her, um das Leben in die verschiedenen Regionen zurückzubringen. Dabei gibt es keinerlei Marker auf dem Bildschirm, die einem das nächste Ziel verraten würden, stattdessen weiß man einfach intuitiv, wohin es als nächstes geht, weil der Flow des Spiels so grandios ist.
Wenn man möchte, kann man hier und da mal einen Trick auf seinem Board einbauen, während man durch die Luft springt. In kleinen und sehr leichten optionalen Punkte-Challenges ist das von Belang, aber ansonsten ist das nicht nötig und nur eine kleine Spielerei.

Bis auf ein bisschen Abwechslung zum Finale und ein paar kleinere Gameplay-Mechaniken, war es das Spielerisch eigentlich auch schon. Das hört sich nicht spektakulär an – und für viele wird es das auch nicht sein – aber mich hat der VIBE, der sich aus Optik und Musik ergibt, schon sehr abgeholt, muss ich sagen. Wirklich sehr, sehr schön. Nach 2-3 Stunden ist man in einem normalen Durchgang auch schon fertig und da es bei PS Plus Extra dabei ist, kann und sollte es jeder Abonnent einfach mal probieren. Wer mit solchen Artsy-Spielen etwas anfangen kann, wird hier denke ich auf seine Kosten kommen.

8,5/10


Ghost of Tsushima: Iki Island [DLC]

Spiel Nr. 22 in 2025 | Entwickler: Sucker Punch | Jahr: 2021 | Gespielt auf: PS5

Der nächste DLC in meiner Liste. Ich fand Tsushima damals echt klasse und auch ein wenig unterbewertet, von daher war es nett, ein letztes Mal mit Jin durch die Felder zu streifen, bevor es mich bald mit Atsu Richtung Berg Yotei zieht. Umgehauen hat mich diese Zugabe aber nicht.

Mit Iki Island darf man hier nochmal eine neue Region erkunden, die sich allerdings nicht besonders stark vom bereits Gespielten unterscheidet. Weder optisch noch vom Gameplay. Bis auf eine neue Fähigkeit fürs Pferd, mit der man die Gegner niedertrampeln kann, gibt es nicht viel Neues. Das Freischalten neuer Skills entfällt hier also auch größtenteils, was mir schon ziemlich gefehlt hat. Dafür gibt es ein paar neue ganz coole Talismane und Rüstungen, die man finden und in Duellen gewinnen kann. Die recht herausfordernden 1-gegen-1-Duelle bringen erneut sowohl Spaß als auch Frust. Gerade wenn wie bei mir der letzte Playthrough schon lange her ist, ist es gar nicht so leicht, wieder reinzukommen. Gegen dahergelaufene Mongolen mag das noch ganz gut gehen, wenn man sich aber gegen die optionalen Schwertkämpfer traut, kann es schonmal scheppern.

In der Story geht es in erster Linie um die Vergangenheit von Jin und seinem Vater und der Frage, wie heroisch und ehrenhaft der alte Herr zu Lebzeiten eigentlich wirklich war. Das ist alles okay, aber ich fand nie, dass Jin ein besonders interessanter Charakter ist, von daher muss ich von seiner Familiengeschichte gar nicht mehr so viel wissen. Am interessantesten ist eigentlich, wie einem so mancher Rückblick und andere Sequenzen präsentiert werden. Im Laufe des DLCs bekommt man ein Gift verabreicht, welches einen immer wieder halluzinieren lässt. Manchmal in eindeutigen Story-Momenten, wo man es erwarten würde, manchmal aber auch sehr unerwartet, wenn man einfach so vor sich hinspielt. Das ist gut gemacht und manchmal sogar etwas unheimlich.

Iki Island ist für mich eine okaye Erweiterung, die sich allen voran gut dafür eignet, sein Gedächtnis nochmal aufzufrischen, um nun das Sequel anzugehen.

7,5/10


Metaphor: ReFantazio Platin-Trophäe #107


Spiel Nr. 23 in 2025 | Entwickler: ATLUS | Jahr: 2024 | Gespielt auf: PS5

Metaphor war für mich eine ziemliche Achterbahnfahrt. Letztes Jahr habe ich es begonnen, und schon auch gemocht, aber aufgrund der aus der Persona-Reihe bekannten Struktur, dass bei bestimmten Aktionen die Zeit voranschreitet und man, wenn man nicht „richtig“ spielt, allerhand Dinge verpassen kann, wurde ich nicht so richtig warm damit. Das ist nicht mit meinem Completionist-Gehirn kompatibel.

Jetzt habe ich es nochmal mit einem anderen Mindset versucht, da mich das Spiel abseits des Kalenders schon sehr angesprochen hat, was Setting, Charaktere und Kampfsystem anging. Einfach das Spiel genießen, ohne groß auf verpassbare Dinge zu achten. Spoiler: Das hat so semi-gut funktioniert. :ulaugh:
Im JRPG-Thread habe ich es schon beschrieben, aber obwohl ich eigentlich ziemlich gewissenhaft gespielt und versucht habe, alles so schnell und effektiv zu erledigen, wie das ohne Guide halt so geht, ist mir am Ende die Zeit davon gelaufen und mir fehlte EXAKT ein Ingame-Tag, um auch die letzte Nebenaufgabe anzuschließen. Das hat mich super genervt und meine Aversion gegen den Kalender bestätigt. Salz in die Wunde war dann, dass am letzten Tag auf einmal die Abschlussgespräche mit den Verbündeten völlig „for free“ gingen, die die gesamte Spielzeit zuvor Zeit voranschreiten ließen. Ein ganzes Dutzend davon. Das hat das System ad absurdum geführt und nochmal gezeigt, wie unnötig es eigentlich ist.
Zum Glück hatte ich noch einen Spielstand vom Anfang des letzten Monats, wodurch ich dann doch noch alles machen konnte und mir letzten Endes auch die Platin-Trophäe geschnappt habe, wodurch ich dann auch wieder ruhiger schlafen konnte.

Davon abgesehen ist es für mich aber ein gelungenes Spiel, bei dem mir vor allem das Leveln der vielen verschiedenen Archetypen und das rundenbasierte Kampfsystem Spaß gemacht haben. Die Kämpfe haben eine gewisse Tiefe, auf die man sich besser vorbereiten sollte, da man sonst gut aufs Maul kriegen kann. Schön auch, dass man gegen schwache Gegner gar nicht in den Rundenkampf muss, sondern sie direkt in einem rudimentären Actionkampf killen kann.

Die Charaktere gefallen mir durchweg gut (Heismay bester Mann!), die Story ist okay, aber in meinen Augen auch nicht weltbewegend. Ein paar gute Twists sind dabei, aber auch welche, die bei mir Augerollen verursachten.
Grafisch wirkt es recht altbacken, das macht aber der gute Art Style wett. Gerade das Monsterdesign ist stark, insbesondere der abgefuckten „Menschen“, die zumeist als Bosskämpfe auftauchen. Wie man es von Atlus kennt, ist natürlich auch das User Interface wieder sehr stylisch.
Genre-üblich gibt es schöne Musik auf die Ohren, allerdings kommt es nicht an OSTs von Final Fantasy oder dem von Persona 5 ran (von dem, was ich davon so gespielt habe). Dazu werden viele Tracks oft recycled.
Recycled wird auch bei den Dungeons eine Menge. Die Hautpdungeons, die man durch die Story kennenlernt, sind größtenteils ganz gut (bis auf den verifckten Drachentempel), die der Nebenmissionen sind aber schon arg Copy/Paste und lahm.

Am Ende meiner Achterbahnfahrt schaue ich aber doch überwiegend positiv auf das Erlebte. Metaphor ist größtenteils ein JRPG nach meinem Geschmack, auch wenn ich manche Aspekte nicht sonderlich mag. Letztes Jahr habe ich es nach nur 14 gespielten Stunden auf Platz 8 meiner Top 10 gesetzt, nach Beendigung des Spiels rückt es auf Platz 4 vor, noch geschlagen von Balatro, Astro Bot und FFVII Rebirth.

8,5/10

7 „Gefällt mir“

Das Internet und die Angebote bei diversen Händlern sagen es ist wieder „Spooky Season“ und was wäre da besser, als eine große Videospiellücke meinerseits zu schliessen mit dem Horrorspiel Alan Wake, dessen zweiter Teil ja auch gerade über PS+ kostenlos zugänglich gemacht wurde.

Das Durchspielen hat ca. eine Woche gedauert und selbst ein alter Schisser wie ich konnte das Spiel ohne Probleme spielen.

Allerdings fand ich eine Sache doch sehr gruselig: das Kampfsystem. Ich weiß nicht, ob das schlecht gealtert ist, aber ich habe die Entwickler dafür wirklich lautstark verflucht. An einer Stelle war ich so sauer, wenn meine Nachbarn zu dem Zeitpunkt zu Hause waren, vermuten diese jetzt definitiv, dass ich Tourette habe…

Ich meine an dem System ist ja nichts schwer. Feinde sind lichtempfindlich und man muss mit der Taschenlampe erstmal ihre „Deckung“ durchbrechen. Aber JEDESMAL, wenn es zu einem Kampf kommt, werden mir ein, oder zwei Gegner angezeigt, welche von vorne auf mich zukommen. Ich leuchte also in deren Richtung, nur damit mir JEDESMAL ein anderer Gegner in die Seite fällt. Das ist wirklich so unfassbar frustrierend gewesen.

Aber man erkennt deutlich die Remedy Handschrift. Die Story ähnlich verworren, wie bei Control (aber deutlich verständlicher) und die Stimmung ähnlich düster wie bei Max Payne.

Alan Wake 2 werde ich als nächstes angehen und ich hoffe wirklich, dass das Kampfsystem da nicht mehr so schlimm ist.

1 „Gefällt mir“

Ich spiele ja wirklich viele Horrorspiele und komme mit fast allem klar, aber AW2 musste ich irgendwann abbrechen. Du wirst da so sehr mit Jumpscares zugeballert, dass Remedy irgendwann die Option eingepatcht hat, um die Intensität zu verringern. Hat mir aber trotzdem irgendwie den ganzen Spaß an dem ansonsten tollen Spiel genommen. Das Kampfsystem fand ich schon besser im Vergleich zu Teil 1, obwohl es im Prinzip auch so funktioniert. Aber da wirst du nicht so mit Gegnern zugeschissen, dort ist es schon mehr Survial-Horror typisch: weniger Gegner, dafür aber auch weniger Ressourcen.

2 „Gefällt mir“

Hollow Knight: Silksong

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5/5

6 „Gefällt mir“


The Outer Worlds 2
Plattform: PS5
Spielzeit: 16 Stunden

Das war ein Auf und Ab.

Zuerst einmal: Das Spiel ist ja der Nachfolger von The Outer Worlds, nicht zu verwechseln mit The Outer Wilds was zur selben Zeit kam, und war ja so etwas wie der inoffizielle neue Fallout Teil aus dem Hause Obsidian. In dem Spiel ging es um eine Welt, die durch den Kapitalismus der großen Konzerne dominiert wurde und auch die Regierung bildete. Das Spiel wurde sehr für seinen smarten Humor gefeiert und hatte einige kleine Geschichten, die auch abseits der Hauptstory für gute Unterhaltung sorgten. Auch wenn ehrlicherweise nur die Story um Parvati bei mir hängengeblieben ist, weil es eine ganz romantische kleine Liebesgeschichte war die zum Glück nichts mit dem Hauptcharakter zu tun hatte.
Der Rest war eigentlich so, wie man es von einem Fallout kennt nur eine Ecke kleiner.

Der neue Teil ging dann erst mal an mir vorbei, ich hatte die Ankündigung mal am Rand mitbekommen aber für mich jetzt auch nicht groß gespeichert.

Als ich also auf der Suche nach einem neuen PS5 Titel war, war ich schon fast etwas überrascht das Spiel im Regal zu sehen und nachdem ich eine Vorauswahl an 5 Titeln getroffen hatte, war es am Ende das schreiende Baby was mich dazu bewegte mich schnell zu entscheiden und irgendwie sagte mir mein Instinkt das es Outer World 2 werden sollte.

Nicht das erste und nicht das letzte mal, dass mein Instinkt falsch sein sollte.

Das Spiel beginnt ganz interessant mit dem Characterbuilding: Klassisches Hintergrund auswählen, Punkte verteilen, Stärken auswählen, aber dann wurde es das erste mal interessant: Man musste nach 2 Stärken eine Schwäche auswählen, die einem einen Vor- und einen Nachteil gibt. Mein Charakter war dumm, was mir Fortschritt in manchen Skills verwehrte. Das ist auch das interessanteste System im Spiel: Im Laufe des Spiel schaltet man durch verschiedene Aktionen immer wieder Flaws frei, die einem Vor- und Nachteile geben. Was ich Schade finde ist, dass man diese ablehnen kann. Es wäre viel interessanter, wenn diese einfach permanent eingestellt werden würden.

Aber wenn ich das schon das interessanteste nenne komme ich leider gleich zu den 2 Problemen:

  1. Die Charaktere. Alle sehen aus, als wenn man sie durch den billigsten AI Creator gejagt hätte. Das ist so eine furchtbare Freakshow, dass es einen richtig aus dem Spiel reißt. Es wird ja auch nicht mal irgendwie erklärt, dass man einfach so aussieht in der Zukunft sondern es gibt ja auch wenige Charaktere die ganz normal aussehen. Das sieht für mich wirklich mehr nach Sparmaßnahme aus als alles andere.
  2. Story und Writing: Das Spiel beginnt mit einer großen Mission aus dem Nichts. Die anderen Beteiligten scheinen einen nicht zu kennen, man weiß selber nicht was wirklich abgeht. Die Mission geht schief, man wird aus der Welt gerissen und das Spiel beginnt. Dann bekommt man noch einen Charakter an die Hand, der einen quasi emotional mit dem Beginn verknüpfen soll. Aber der Charakter hat keine Verbindung zu meinem Charakter, wieso sollte mich das interessieren? Und sie tun auch nichts im Writing, um daran etwas zu ändern. Und von da an plätschert auch alles andere so vor sich hin. Der große Showdown kommt ein Stück vor dem Ende und ist komplett ohne Effekt, weil die gesamte Reise des Spielers nie wirklich aufgebaut wird. Für ein RPG nicht die beste Voraussetzung.
    Beim Writing ist mir immer wieder aufgefallen wie holprig die Dialoge sind. Sie fühlen sich einfach 0 natürlich an und abgesehen von ein paar sehr gut pointierten Jokes war da wirklich nicht viel interessantes dabei.

Am Ende war alles, was nicht mit Schießen(Das ist echt gut!) zu tun hat einfach nur ein Grundrauschen. Das Spiel hatte mich irgendwann komplett verloren was Erkundung und Sidequests anging, weswegen ich letztendlich am kürzeren Ende der Spielzeit gelandet bin. Es gibt wirklich einige bessere Spiele im Genre und ich wüsste nicht, wem ich dieses Spiel empfehlen sollte.

5/10

5 „Gefällt mir“

Silent Hill f - Playstation 5

Das erste von fünf Enden habe ich heute erreicht, NG+ für das nächste ist schon gestartet. Die Story hat mir so gut gefallen, dass ich die anderen Enden auch freischalten möchte. Die Metaphorik und Bildsprache ist vielleicht nicht immer so ganz subtil, hat aber schon SH2 Vibes und lässt richtig viel Spielraum für Interpretationen zu, werde mich demnächst dann mal an einige Analyse-Videos zu Silent Hill f setzen. Hinako als Protagonistin finde ich super, auch wenn ich online teilweise das Gegenteil gelesen habe und einige Spieler von ihrer Art genervt waren, ausgehend von ihrer Backstory und sich ihrem Schicksal war das doch ein sehr interessanter Charakter imo. Auch die anderen Figuren mag ich und das der Cast vergleichsweise klein ist finde ich auch super (auch eine Parallele zu SH2), so kann man sich intensiver mit den Personen beschäftigen.
Dazu muss ich auch ein großes Lob an das Tagebuch im Spiel aussprechen, selten hat es mir so viel Spaß gemacht neue Einträge zu lesen und nicht einfach alles blind wegzuklicken, Die ganze Atmosphäre ist sehr gut gelungen und für mich eines der stimmigsten Spiele des Jahres, es kommt ohne stumpfe Jumpscares aus und Akira Yamaoka hat musikalisch perfekt abgeliefert. Und mein größter Kritikpunkt gegenüber Silent Hill 2 Remake wurde auch erhört: das Spiel ist 7-8 Stunden lang und nicht knapp 20.
Mein einziger Kritikpunkt betrifft leider das Kampfsystem. Zu Beginn hatte ich mich gefreut, dass sich Entwickler NeoBards für die Kämpfe mehr Gedanken gemacht hat als nur standardmäßige Survival-Horror Mechaniken zu nutzen, im Verlauf des Spiels hat mich u.a. ein Boss dann aber dazu gebracht, den Schwierigkeitsgrad von Schwer auf Geschichte zu stellen. Einerseits ist das auch meinem Skill und meinem Inventarmanagement geschuldet, aber gerade in engen Räumen war durch die Kamera kaum was zu erkennen. An sich wäre das ja auch kein Problem, wenn man denn jedem Kampf aus dem Weg gehen könnte, später gibt es aber immer wieder Arenakämpfe, die durch die Geschichte vollkommen Sinn machen, für mich aber zu oft genutzt wurden. Da das Spiel ja komplett ohne Schusswaffen auskommt musste man da schon etwas am Kampfsystem anpassen, am Ende hätte ich mir dann aber schon fast das klassische SH 1-3 Kampfsystem gewünscht, man hätte sogar das aus Teil 4 nehmen können, das sich ja auch auf Nahkampf spezialisiert hatte. Nicht falsch verstehen, dass man neue Wege gegangen ist finde ich super, aber da war mir dann der Fokus auf das Kampfsystem fast schon zu groß und hat dann dafür aber trotzdem nicht immer super funktioniert.
Auf dem Geschichte Schwierigkeitsgrad war das Spiel dann aber angenehm, man hätte die Kämpfe aber dann trotzdem quantitativ doch noch etwas entschärfen können.

Nichtsdestotrotz konnten mir auch die Kämpfe den Spaß am Spiel nicht nehmen, das imo vor allem durch seine fantastische Story und Atmosphäre lebt und das SH Franchise auch mit dem Remake von Teil 2 wieder einen Schritt in Richtung Großartigkeit schubst.

9/10 (allerdings nur auf dem leichten Actionschwierigkeitsgrad)

4 „Gefällt mir“

Ich bin mittlerweile bei 70 Stunden und habe gerade mal das erste Herz in Akt 3 gesammelt. Gestern endlich diesen FUCKING Korallenturm geschafft, wo der Boss ein Witz war im Vergleich zum Aufstieg.

5/5 unterschreibe ich sofort. Eigentlich will ich gar nicht, dass es endet.

1 „Gefällt mir“

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Kai laaaai-laaaai-laaaai-laaaaai ooooooshka-looooooooo!

Meine Gedanken zu Clair Obscur: Expedition 33

Let’s get the fully positive stuff out of the way first. The soundtrack is amazing with an insane run time and on average very high quality. The Voice acting is equally compelling, stellar job all around. I have slight gripes with the overall mix of the game but those are minor and the settings menu is extensive enough to even out some things.
Sadly every other praise I can give the game comes with a big BUT added onto it.
The art direction nails it in theory BUT the technical side of things does it a huge diservice. Too many unnecessary effects layered on top coupled with poor performance and the need for upscalers to run decently make for a visually muddy experience, at times even uncomfortable to look at. They also sabotaged themselves a bit with the Only Up mini games. The devs did a great job masking the standard engine assets and building an immersive and cohesive world on the background of the fracture. But then you get to your first level of those challenges and see the usual asset flip rage tower and suddenly you can’t unsee them in the normal dungeons either. A bit of an unfortunate choice to implement them especially since they aren’t all that fun to complete either with the janky movement the game offers.
On the topic of gameplay the turn based battle system fused with timed dodge/parry is very well executed in principle. The attacks are flashy and varied but overall very readable and learnable outside a handful of really weird ones. You also get lots of choices on how to play the game between all the character archetypes and their build possibilites along with the weapon and picto equipables. Problem here is that all the systems supporting that are very undercooked. The game balance absolutely gets lost past Act I and is never to be found again until the endgame, at least somewhat. Overpowering the main story with doing some side content was something I couldn’t avoid even after I forced myself to not engage with any of it halfway through the game. The weird decision to give you an EXP bonus for doing well instead of more Chroma only adds to that. I am not some sort of great player with insane reflexes and even then had a way too easy time with all the bosses, killing them first try with taking many hits and not learning any patterns in the process. And no, I did not spend a lot of times building characters since that was another downfall of the game. You get new skills, abilities and weapons at a breakneck speed. At the same time your capacity for said abilities is also ever growing. If you wanted to keep up you’d have to dive into the menus every other hour to rebuild. Which is an utter pain since the game lacks loadouts or any other nice QoL stuff outside of favouriting your most essential abilities. The user interface itself is also a mess and rather unintuitiv to work with. And it doesn’t even look any good for it. After I had my Burn build Maelle getting walled by immune enemies in an area and trying to respec once I just gave up on the idea of trying to optimize my party along the main story because it neither was necessary nor fun. Which is a shame, since there actually is a lot of interesting stuff to play around with.
I’ll keep my thoughts on the story short and as spoiler-free as possible. The game has an amazingly strong start and I was very much hooked from the beginning but immediately started degrading 2 hours in after the beach landing and never really recovers its stride. Similary to the gameplay balance it completely falls apart with the end of act I taking the initial promise of a mysterious world and exploring the past explorations and changes things to a story about grief and family melodrama. The ending is actually quite well done but absolutely not earned by the 20 hours that come before it. It almost felt like the writers had an interesting setup and a poignant finale laid out but ultimately failed to connect the dots in a satisfying way.
The characters themselves follow accordingly, starting out endearing enough with a good presence only to be relegated to stilted camp heart 2 hearts as the game progresses. A lot of the party characterisation is done that way and should’ve really been incorporated into the main story. There were ample enough opportunities for the supporting cast to interesect. It’s especially glaring since the game clearly wants you to care about them for the central conflict but hardly makes the effort to let them shine.
Overall I had a good time with the game and it left an impression on me both positive and negative. Did it live up to the hype? No, it has way too many glaring flaws and not all of them can be explained away by saying the tried something daring and failed. Still a good video game and an easy recommendation.

TLDR: Gutes Spiel, zu viele tiefgreifende Schwächen um den Hype gerecht zu werden.

4/5

6 „Gefällt mir“

Nach zwei Stunden bin ich durch, sowohl mit dem Spiel als auch mit den Nerven. Nicht weil Horses besonders gruselig ist oder mich spielerisch zur Weißglut getrieben hat, sondern weil es ein Spiel ist, das ich so noch nie erlebt habe. Alles an Horses ist unangenehm. Diese verstörenden Charaktermodelle und die dazugehörige „Mimik“, wenn man sie denn so nennen darf, die Aufgaben, die man auf dem Hof übernimmt und die gesamte Geschichte, die sich im Laufe der 14-Ingame Tage ausbreitet. Ich würde gerne so viel dazu schreiben, aber irgendwie muss ich das Teil erst einmal verarbeiten. Und gleichzeitig kann ich aber auch gar nicht so viel dazu schreiben, da Horses interpretierbar as fuck ist - manches offensichtlicher, manches subtiler.
Kurz zusammengefasst: ihr spielt einen jungen Mann, der während seines Studiums für 14 Tage auf einem Pferdehof aushelfen möchte. Doch schon kurz nach der Ankunft stellt ihr fest, dass die Tiere dort alles nackte Männer und Frauen mit Pferdemasken sind und es gar keine echten Pferde gibt. Der Hofherr gibt euch über die Tage verteilt dann Aufgaben, die ziemlich harmlos beginnen (so harmlos, wie es halt bei entmenschlichten Personen möglich ist) und im Laufe des Besuches immer gestörter werden.
Spielerisch ist Horses ein Walking-Simulator mit ganz rudimentären Interaktionen, sterben könnt ihr nicht. Die Präsentation ist hingegen wirklich einmalig, dieses Machwerk ist eine Mischung aus Stummfilm und 70er Jahre Italo-Suspense, immer unangenehm bis anspannend, aber nie mit billigen Jumpscares. Immer wieder werden Szenen leicht durchsichtig eingeblendet, es gibt viele Bild in Bild Situationen und alles ist in schwarz-weiß. So einen Artstyle habe ich bisher in noch keinem Spiel so gesehen und passt hervorragend zum ganzen Spiel.
Horses behandelt ganz viele schlimme Themen - bspw. Suizid, sexueller Missbrauch und physische Misshandlung. Dabei schafft es aber den Spagat, diese Szenen explizit genug darzustellen, um ein sehr schlechtes und unangenehmes Gefühl zu erzeugen, dabei aber genug verdeckt, um es nicht einfach als Torture/Gore-Porn hinzuklatschen. In einer Szene wird ein Arzt zum Hof gerufen, weil eine „Stute“ krank ist und ärztliche Betreuung benötigt. Schon von Anfang an spürt man, dass der Tierarzt nichts Gutes im Schilde führt und gemeinsame Sache mit dem Hofherren macht - bis dann das passiert, womit man die ganze Zeit schon gerechnet hat und es einem dann tatsächlich für ein Videospiel auch ziemlich explizit vor Augen geführt wird. Danach saß ich erstmal da und musste eine kurze Pause machen, einfach weil es so ekelhaft war. Aber gerade diese Tabuthemen wie Missbrauch, die auch schon in Mouthwashing behandelt wurden, sollten besprochen werden können, auch wenn es unangenehm ist. Steam, Epic und Humble hatten auf jeden Fall nicht den Mut, dieses Spiel auf ihren Plattformen stattfinden zu lassen und haben Horses mal eben gebannt, bisher sind einzig GOG und Itch.io (zurecht) standhaft geblieben.

Mich wird Horses noch Tage beschäftigen und ich freue mich schon darauf, mich mit anderen Spielern über Theorien und Interpretationen austauschen zu können. Es ist sicher kein Spiel für jeden, aber Leute, die zwei Stunden Zeit haben, keine 4,99€ ausgeben wollen und sich für Horror- und experimentelle Spiele begeistern können, sollten sich gerne ein Walkthrough auf YouTube dazu anschauen.

7 „Gefällt mir“

Hier kommen Reviews zu einem fetten exklusiven AAA-3rd-Person-Blockbuster, einem experimentellen AA-Titel eines etablierten Entwicklers und einem komplett unbekannten Indie-Point-and-Click, von dem vermutlich noch niemand hier etwas gehört hat. Welches das beste dieser Spiele ist, wird euch schockieren! :eek:


Ghost of Yōtei Platin-Trophäe #108

Spiel Nr. 24 in 2025 | Entwickler: Sucker Punch | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

Im PlayStation-Thread habe ich nach knapp 40 Spielstunden schon einiges zum Nachfolger von „Ghost of Tsushima“ geschrieben und meine Meinung zum Spielerischen hat sich auch nach Abschluss des Spiels nicht verändert: Im Vergleich zu Tsushima ist vom reinen Gameplay alles ein bisschen besser. Jetzt weiß ich aber auch mehr über die Story zu berichten.

Allen voran bei den Kämpfen habe ich die Veränderungen im Vergleich zum Vorgänger genossen. Statt vier Kampfhaltungen, bekommt man im Laufe des Spiels mehrere unterschiedliche Waffen, die zwar wie die Haltungen funktionieren (Schere-Stein-Papier-mäßig sollte man seine Waffe an die des Gegners anpassen), aber dadurch, dass sich jede Waffe deutlich anders spielt, kommt mehr Abwechslung rein. Ich habe doch jetzt keine Ahnung mehr, wofür die Mond-Haltung in Tsushima gut war, beim Speer von Yotei werde ich aber immer wissen, wie befriedigend es war, die Gegner reihenweise aufzuspießen.
Apropos befriedigend: Für mich ist das vor allem das neue Feature, einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen, sie selbst aufzuheben und zack: zurück auf ihn zu werfen. In den meisten Fällen sind das One-Hit-Kills. Das hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich meine Fähigkeiten durch die Talismane ein wenig danach ausgerichtet habe, wodurch es keinen Mangel an diesen Wurfgeschossen gab. Das funktioniert auch im Stealth wunderbar, weil an einigen Stellen in Feindeslagern Waffen zum Werfen herumstehen und man die Gegner nach und nach lautlos ausschalten kann.

Was ich beim Stealth allerdings ein wenig ernüchternd fand, ist, wie wenig man eigentlich wirklich darauf angewiesen ist. Als man damals mit Jin loslegte, musste man viel schleichen und aus dem Schatten angreifen, weil man gerade zu Beginn gegen die starken Mongolen sonst aufgeschmissen war. Es war ja auch ein zentraler Bestandteil der Geschichte. Yotei-Protagonistin Atsu fühlt sich schon von Anfang an sehr stark an, was Schleichen in den meisten Fällen nur zu einer Spielerei macht. Das für Stealth essenzielle „fokussierte Hören“, bei dem man Gegnerumrisse durch Wände sehen kann, bekommt man in diesem Spiel sogar recht spät, wodurch eigentlich schon klargemacht wird, dass man sich eher in die actiongeladenen Kämpfe stürzen soll. Schade, weil die leise Variante auch echt cool ist, allen voran, wenn man sein Wolf-Buddy dabei hat und man den Skill freigeschaltet hat, dass er Gegner direkt killt, wenn man sie mit Sake-Krügen bewirft. Echt spaßig, aber offene Kämpfe sind in der Regel effizienter, weil deutlich schneller.

Die Erkundung der wunderschönen Welt (müssen Spiele noch besser aussehen als DAS?) ist sehr ähnlich geblieben. Es wurde zwar an ein paar Reglern gedreht und Anpassungen gemacht, z.B. dass Punkte auf der Karte nicht einfach mehr so aufploppen, man sie stattdessen selbst entdecken muss (per Fuß oder Fernrohr) oder durch NPCs Tipps für interessante Stellen bekommt, aber es ist trotzdem das mittlerweile altbekannte Formular. Immerhin hat man versucht, die einzelnen Collectibles und Aktivitäten einzigartiger zu machen. Gerade bei den Bambusständen ist mir aufgefallen, dass es immer wieder besondere Umstände und Hindernisse gibt, die man überwinden muss, um die Dinger zu schneiden und dadurch seinen Geist-Wert zu erhöhen.

Als Connoisseur von Minispielen in Games, muss ich natürlich auch kurz auf „Zeni Hajiki“ eingehen. Ein Spiel, bei dem man auf einem Tisch mit Münzen andere Münzen anschnipsen muss, ohne, dass diese herunterfallen. Mit dem rechten Analogstick bestimmt man die Richtung, mit R2 die Stärke des Schnipsers. Eigentlich ganz cool gemacht, aber das Problem ist: hat man es einmal gespielt, kennt man das ganze Spiel. Es gibt mehrere Orte, wo man es spielen und einzigartige Talismane gewinnen kann, aber es gibt keine Eskalationsstufen. Es bleibt immer gleich. Und da man immer anfangen darf und relativ schnell den Dreh raus hat, gibt es keinen Grund, den Gegner nicht jedes Mal 5:0 abzuziehen. Von mir gibt es immer Props für Minispiele, aber hiermit hätte mehr gemacht werden müssen, um als ein gutes in die Videospielgeschichte einzugehen.

Beim Soundtrack gilt wieder das Motto, was sich bislang ein wenig durchs Review zieht: ein bisschen besser. Der von Tsushima war okay, aber hängengeblieben ist nichts, bei Yotei wird mir mindestens mal der Track „The Way of the Shamisen“ in Erinnerung bleiben. Generell trägt Atsus Shamisen zur besseren Musik bei, weil diese Jins olle Flöte um Längen schlägt.

Kommen wir aber doch mal zum Punkt im Review, wo ich Tsushima als klaren Sieger küren kann. Und der ist nicht ganz unwichtig: die Story. Die war zwar damals nicht bombastisch und ich habe nicht applaudieren müssen, als ich den Controller zur Seite gelegt hatte, sie war insgesamt aber deutlich stimmiger als in Yotei. Zwar finde ich eine Rachegeschichte wie hier nicht grundsätzlich verkehrt, aber ich war bei der Jagd nach den „Yotei Six“ nie wirklich emotional involviert und das, obwohl diese Typen ja eigentlich echt ätzend sind. Gleich zu Beginn wird gezeigt, wie diese maskierten Bastarde meine ganze Familie abgeschlachtet haben. Und das auch noch bei uns Zuhause. Und dieses Zuhause dann auch noch abfackelten. Schlimm!
Und doch… konnte es mich nicht so abholen. In der Theorie ist das natürlich „meine“ Familie, aber eigentlich kenne ich sie nicht. Ich habe vielleicht 15 Minuten mit ihnen verbracht. In Tsushima tötet der Antagonist Khotun Khan enge Vertraute, mit denen ich teilweise zig Spielstunden durchs Land gezogen bin. Da kam wirklich Hass auf und es war eine Wonne, als ich sein Schloss endlich stürmte und ihn zur Strecke brachte. Der Buildup ist bei Yotei einfach nicht so gut, weswegen ich diese Emotionen hier nie verspürte. Zudem gibt es in der Geschichte einige Entscheidungen der Schreiber, die ich nicht nachvollziehen kann. In der Story war bei weitem nicht alles schlecht, aber es war schon ein Rückschritt.

Letztlich komme ich dann bei einer ähnlichen Bewertung raus, wie damals bei Tsushima. Trotz vieler kleiner Verbesserungen würde ich es insgesamt aber schon darunter ranken, da die Geschichte in meinen Augen halt schon recht deutlich schwächer ist und das ganze Spielprinzip nach zweimal 60 Stunden auch langsam Abnutzungserscheinungen aufweist.

8,5/10


Foolish Mortals

Spiel Nr. 25 in 2025 | Entwickler: Inklingwood Studios | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PC

In den 80ern und frühen 90ern zählten „Point and Click“-Adventures zu den beliebtesten Genres überhaupt. Unzählige Klassiker prägten die Videospiellandschaft. Davon ist heute nur noch wenig übrig geblieben. Mittlerweile ist das Genre zur Nische geworden. Und wenn man ganz tief in dieser Nische gräbt, findet man mit „Foolish Mortals“ ein Spiel, das ich zum Glück irgendwann mal auf meine Steam-Wunschliste gepackt haben muss, denn ohne die Benachrichtigungsmail zum Release hätte ich wohl nie wieder etwas davon gehört. Und das wäre super schade gewesen.

Das ganze spielt in Louisiana im Jahre 1933. Als Wirtschaftsprüfer Murphy McCallan wird man auf eine Exkursion zum sogenannten „Teufelsfelsen“ geschickt, da dort vor 33 Jahren bei der Auflösung der „Bellemore Trading Company“ eine Menge Geld verschwunden ist. Unsere Aufgabe ist es, diese Kohle ausfindig zu machen. Schnell wird aber klar, dass dieses Abenteuer für unseren Protagonisten weitaus aufregender werden wird, als diese Prämisse den Anschein macht. In der Stadt gibt es schon lange Gerüchte, es würde in der hiesigen Bellemore Villa spuken, seitdem dort vor Ewigkeiten die Hochzeit von Abigail Bellemore in lezter Sekunde ins Wasser fiel.
Wenig überraschend bewahrheiten sich die Gerüchte, und so erlebt man eine lustig-makabere Geschichte voller Vodoo, Geister und Tod. Insgesamt fand ich die Story ganz cool, auch wenn mich das Ende nicht überraschen konnte.

Die Charaktere sind gut und charmant geschrieben, an einigen Stellen vermisse ich allerdings knackige Dialoge, wie ich es sie meinen Lieblingsspielen des Genres wie „Monkey Island“ und „Baphomets Fluch“ kenne. Bei diesen Spielen hat man zwar auch gerne mal vier bis fünf Dialogoptionen, bekam aber auch immer wieder lustige One-Liner als Antwort. Bei „Foolish Mortals“ dagegen wird fast jeder Dialog dazu genutzt, mit zu viel Text die Welt zu gestalten. Insgesamt wäre noch ein bisschen mehr Humor schön gewesen.
Das Spiel hat eine sehr gute englische Sprachausgabe und wahlweise englische oder deutsche Texte. Die sind leider oftmals nur schwer leserlich, da der Entwickler ein besonderes Talent dafür hat, die Textfarbe so an den Hintergrund anzupassen, dass die Buchstaben davon förmlich verschluckt werden.

Aber nichts gegen die Hintergründe! Die sind super gezeichnet und voller Details. Die Charaktermodelle wirken im Vergleich dazu schon etwas schwächer, dafür haben sie eine Menge an einzigartigen Animationen, was nicht selbstverständlich ist. Da wird im Genre sonst gerne mal gegeizt. Komisch sind die Zwischensequenzen, weil diese einen ziemlich anderen Art Style haben und deutlich amateurhafter als der Rest der Zeichnungen wirken. Ich weiß nicht, was es damit auf sich hat, aber es sticht negativ aus diesem ansonsten sehr schönen Spiel heraus.

Ein ganz wichtiger Aspekt bei Games dieser Art sind selbstverständlich die Rätsel. Hier gibt es von mir einen dicken Daumen nach oben! Fast alles ist sehr logisch aufgebaut und entweder recht schnell oder mit einer angemessenen Menge an Nachdenken zu schaffen. Für alte Hasen vielleicht sogar etwas zu leicht, aber es hat trotzdem regelmäßig dazu geführt, dass ich mich K-L-U-K gefühlt habe, und das ist doch die Hauptsache. Hat mir extrem viel Spaß gemacht, die vielen kleinen und Großen Rätsel zu lösen. Schön ist auch, dass man eigentlich immer an mehreren Rätsel-Baustellen gleichzeitig arbeitet und man recht frei ist, in welcher Reihenfolge man sie angeht.
Es gab nur zwei Stellen, wo ich etwas länger festhing und da kam mir dann das gute Tipp-System zur Hilfe. Es gibt zwei Arten von Hinweisen: zum einen das manuelle Nachschlagen im Tagebuch, wo man nach und nach Tipps aufdecken kann, oder dynamische Hinweise, die der Protagonist nach einiger Zeit vor sich hin sagt („Ich muss dafür sorgen, dass X von Ort Y verschwindet.“). Die Frequenz dieser Tipps kann man einstellen.

Trotz kleiner Mängel finde ich „Foolish Mortals“ wunderbar und würde es als meine Überraschung des Jahres bezeichnen. Ein echter „hidden gem“. Es ist offensichtlich, dass die Macher Fans derselben Adventures sind wie ich. Es braucht meiner Meinung nach ein bisschen, bis es in Schwung kommt, aber mit jeder Spielstunde kommt es seinen großen Vorbildern näher. Für knapp 15 € kann ich es Freunden des Genres nur ans Herz legen.

8,75/10


Keeper

Spiel Nr. 26 in 2025 | Entwickler: Double Fine Productions | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PC

Nachdem Double Fine mich vor vier Jahren mit „Psychonauts 2“ zu verzücken wusste, war für mich klar, dass ich auch dem experimentellen „Keeper“ eine Chance geben würde. Hier spielt man einen Leuchtturm, der durch eine mysteriöse und vom Art Style schöne Welt läuft und mit seinem Freund, dem Vogel, leichte Rätsel löst. Das hört sich nicht nur an, als ob man auf einem schlechten Trip ist, es fühlt sich auch so an.

Mit dem linken Analogstick lenkt man den Turm, mit dem rechten Analogstick das Licht des Turms. Dadurch entfällt die Steuerung der Kamera, was manchmal nerven kann. Für die sehr simplen Rätsel, die das Spiel beherbergt, muss man oftmals Dinge anleuchten und dann mit „RT“ (keinerlei native Unterstützung für PlayStation-Controller) das Licht verstärken, um Dinge in der Umgebung in Bewegung zu setzen. Dann kommt immer mal wieder der Vogel ins Spiel, den man an bestimmten Stellen per Xbox-„X“ („Viereck“, verdammt. Von mir aus auch „Quadrat“) losschicken kann und der Dinge einsammelt oder Mechanismen in Gang setzt. Alles nicht sehr aufregend.
Ich kann Spiele durchaus mögen, die in Richtung „Artsy“ gehen, aber die müssen dann noch einen besonderen Kniff haben oder spielerisch mehr bieten, als das hier der Fall ist. Den viel zu langsamen Leuchtturm zu steuern, ist eine Qual. Und auch, wenn sich das irgendwann wandelt, ist dieser Part des Spiels relativ zur kurzen Spieldauer von etwa fünf Stunden deutlich zu lang und langweilig. Das Movement wird später besser und endet sogar ziemlich cool und spaßig, aber das hat für mich nicht den sehr zähen Teil des Spiels wettgemacht.

Für ein Spiel, welches so stark auf das audiovisuelle setzt, hat mich selbst das nicht sonderlich umgehauen. Es gibt zwar ein paar schöne Stellen, aber insgesamt war es doch sehr dunkel und von der musikalischen Untermalung ist bei mir nichts hängengeblieben.
Im Vergleich zum ebenfalls künstlerisch wertvollen Spiel „Sword of the Sea“, das ebenso dieses Jahr herauskam und ein wenig in die gleiche Kerbe schlägt, stinkt „Keeper“ meiner Meinung nach in jeder Hinsicht ziemlich ab. Ein paar coole Stellen gibt es auf jeden Fall, aber wenn ich nicht von der kurzen Spielzeit gewusst hätte, hätte ich den Abspann wohl nie zu Gesicht bekommen.

6/10

7 „Gefällt mir“

Um den Backlog Thread nicht weiter voll zu spammen lagere ich mein letztes durchgespieltes Spiel von meiner Liste mal wieder hier her aus.


Return of the Obra Dinn
Plattform: PS5
Spielzeit: 7 Stunden(?)

Zum Glück habe ich gestern früher angefangen, da bin ich heute nicht ganz so müde. Es ging mir aber auf jeden Fall ähnlich: Bei diesem Spiel den Controller weg zu legen ist ein Ding der Unmöglichkeit.

Das Beste, was ein Puzzle-Spiel für mich tun kann, ist, mich schlau fühlen zu lassen. Ich glaube nicht, dass es viele bessere Momente gibt als den, in dem ich herausgefunden habe, wie dieses Spiel eigentlich funktioniert.

Es ist das klassische Einstein-Rätsel, verpackt als Murder Mystery in einem der coolsten Artstyles, die ich je gesehen habe. Man landet als Versicherungsvertreter auf dem Schiff und soll herausfinden, was passiert ist. Ausgestattet wird man mit einem Buch, was die Vorkommnisse beschreibt aber zu Spielbeginn noch leer ist, und einer Taschenuhr mit der man zum Zeitpunkt des Todes springen kann wenn man eine Leiche findet. Damit füllt man auch das Buch und kommt logisch von einer Person zur anderen.
Ziel ist es jedem Passagier auf dem Schiff einen Namen der Passagierliste zu zuordnen und das Schicksal der Person festzustellen. In den meisten Fällen also die Todesursache, den Täter und stellenweise auch das Werkzeug.

So arbeitet man sich von einem Rätsel zum nächsten und bekommt mit jeder Szene ein klareres Bild. Am Ende lässt einen das Spiel nur staunend zurück über das, was hier aufgebaut wurde.

Mein größtes Problem damit lag auf der sprachlichen Seite, weil manche Todesfälle für meinen Geschmack ein bisschen zu ähnlich beschrieben waren, und nach dem, was ich später in Guides gesehen habe, ist das größtenteils ein Übersetzungsproblem. Am Ende hatte ich etwas falsch, weil ich die falsche Option gewählt habe, die der eigentlichen Lösung in der Bedeutung sehr ähnlich war, aber eben nicht das, was das Spiel an dieser Stelle von mir wollte. Ich schätze, sie wollten die Chancen verringern, dass man einfach rät – am Ende musste ich es trotzdem – aber es fühlt sich ein bisschen frustrierend an, etwas genau deswegen zu verpassen. Mir fehlt am Ende sogar irgendwie ein Kapitel, ich nehme an weil ich nicht alles korrekt hatte.

Ob deine eingegebenen Antworten richtig sind, erfährst du nämlich immer dann wenn du 3 Schicksale richtig bestimmt hast. Ich habe stellenweise Namen als Platzhalter verwendet, weil ich die ungefähre Richtung kannte und bekam dann plötzlich das Feedback das dies richtig war. Das ist aber auch der einzige Moment, wo es mit Zufall wirklich funktionieren kann. Achja und zum Schluss musste ich ein paar der Namen auch einfach durchprobieren, weil eine Unterscheidung irgendwann einfach schwierig wird. Hier war ich vielleicht auch einfach nicht aufmerksam genug, wer in den meisten Szenen Zeit miteinander verbracht hat und vielleicht geht das dann auch besser.

Trotzdem: Return of the Obra Dinn ist eines dieser besonderen Spiele, und wenn du ein Puzzle-Typ bist – im Gegensatz zu mir – wirst du noch mehr Spaß damit haben.

8/10

6 „Gefällt mir“

Dead Space Remake
Plattform: Playstation 5
Spielzeit: knapp 12 Stunden

Wie schon im Backlog-Thread mal erwähnt: Dead Space Remake ist für mich bisher das einzige Remake, bei dem ich kein Bedürfnis mehr habe, das Original auch noch einmal zu spielen. Hält sich stark am Ursprungstitel, hat aber auch eigene Ideen eingebracht.

Dead Space hat einen Meilenstein für’s Genre gesetzt und ein Baustein für den Erfolg ist die Zeitlosigkeit, die dem Titel innewohnt. Das Gameplay ist dasselbe wie vor 17 Jahren und funktioniert immer noch perfekt und die Atmosphäre ist immer noch unerreicht - wobei ich sagen muss, dass ich das Spiel doch gruseliger im Gedächtnis hatte. Spätestens zum Ende ist es dann aber auch mit dem Horror vorbei und Dead Space Remake mutiert zum Actionspiel. Das ist auch der einzige Kritikpunkt, den ich an dem ansonsten wunderbaren Spiel habe: die Arenakämpfe nehmen in der zweiten Hälfte doch Überhand - etwas, was mich auch bei Silent Hill f schon gestört hat. Da dann lieber etwas Spielzeit einstreichen, dafür dann aber auch weniger erzwungene Kämpfe einbauen. Survial-Horror ist halt auch Ressourcenmanagement, wenn ich dann aber gezwungen werde, mein komplettes Arsenal zu verballern weil ich ansonsten nicht weiterkomme, widerspricht für mich so ein wenig der Prämisse des Genres.

Was mir bis heute sehr gut gefällt: die vielen verschiedenen Gegnertypen benötigen alle verschiedene Herangehensweisen. Wo man am Anfang noch mit dem ikonischen „Cut Off Their Limbs“ weiterkommt und die ersten Nekromorphen locker verstümmeln kann, muss man im Verlauf auch mal den Flammenwerfer bei spinnenartigen Viechern einsetzen oder mit dem Plasagewehr auf selbstmörderische Aliens feuern. Man sollte also immer genug Munition für jeden Waffentyp dabei haben und einen ausgeglichen Spielstil pflegen, sonst wird es später schwierig.

Wiederspielwert ist Dank New Game+ und alternativem Ende durchaus gegeben, ich brauche jetzt aber erst einmal eine Pause von der Ishimura und werde sicher wiederkommen, wenn mich mein Survial-Horror Kink wieder aus dem Nichts packen wird.

Für mich ein ganz klarer Must-Play Titel, zumindest wenn man auf Horror und Action steht. Ihr könnt bedenkenlos beim Remake zuschlagen und habt die komplette Dead Space Erfahrung, die schon vor über 15 Jahren für Nervenkitzel gesorgt hat. Jetzt sieht es halt noch besser aus und hört sich noch besser an.

9/10

5 „Gefällt mir“

Im Jahresendspurt war ich nochmal fleißig an der Konsole, was zu vier weiteren Reviews führt. Zwei davon behandeln brandneue Spiele, die anderen hingegen eigentlich uralte Spiele ein und desselben Franchises, die beide neu aufgelegt wurden. In der allgemeinen Wahrnehmung liegen diese witzigerweise so ziemlich an den entgegengesetzten Enden der Beliebtheitsskala.


Skate Story Platin-Trophäe #109

Spiel Nr. 27 in 2025 | Entwickler: snowhydra | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

„You are a demon made of glass and pain. And yet you must skate.“ Mit diesen Sätzen wurde man 2022 im Ankündigungstrailer in die Welt von „Skate Story“ eingeführt und wenn man dadurch noch nicht abgeholt wurde, dann wird das jawohl der Rest des Trailers mit der unglaublich guten Kombination aus Musik und der außergewöhnlichen Optik getan haben.
Über drei Jahre später kann ich nun auch bestätigen, dass sich dieser geile Vibe bis ins Spiel übertragen hat. Die Band „Blood Cultures“ hat hierfür ein komplettes Album aufgenommen, welches den Hauptteil der Musik in „Skate Story“ ausmacht. Es ist ein sehr geiles Gefühl, wenn man Highspeed durch die Levels brettert, hier und da einen Trick auf dem Board raushaut, ab und zu an Wänden zerschellt, und einfach die starke audiovisuelle Darbietung genießt. In den besten Momenten kommt es in dieser Hinsicht an „Tetris Effect“ ran.

Auf dem Skateboard ist das Spiel ein wenig zwischen „skate“ und „Tony Hawk’s Pro Skater“ anzusiedeln. Vor allem die Grinds erinnern an ersteres, weil man sie nicht einfach per Knopfdruck ausführen kann, man stattdessen Timing beim Absprung und Koordination beim Ausrichten des Boards beweisen muss. Gar nicht so einfach. Die Tricks gehen dann schon wieder ein wenig leichter von der Hand. Die vier Hintertasten des Controllers stehen für vier verschiedene Arten von Tricks, die man in Kombination mit der Sprungtaste dann ausführt. Wenn man viele Punkte holen möchte, muss man auch hier auf sein Timing achten, aber das ist eigentlich zu vernachlässigen.

Das Spiel spielt sich hauptsächlich in zwei Arten von Levels ab. Zum einen haben wir die entspannten Hub-Welten, in denen man in größeren Gebieten ein paar leichte Aufgaben erfüllen muss und ungestört ein wenig herum skaten kann. Hier kann man gut an seinen Skills am Pad arbeiten, auch wenn das nicht unbedingt nötig ist, weil sich der Schwierigkeitsgrad insgesamt arg in Grenzen hält. Das hatte ich im Vorfeld ehrlich gesagt anders erwartet.
Zum anderen sind da die eher schlauchartigen Levels, in denen man idealerweise in Höchstgeschwindigkeit durch Hindernisse jagt und nur ein Ziel hat: das nächste Portal erreichen, um in den nächsten Teil des Levels befördert zu werden. Das sind genau die Abschnitte, die das „Tetris Effekt“-Gefühl zurückbringen. Sehr cool. Das ganze gipfelt dann immer in einem Bosskampf. Ja, Bosskämpfe in einem Skate-Spiel! Die Bosse werfen Kreise aus Licht auf den Boden, in denen man seine Tricks ausführen muss, um die Energieleiste zu reduzieren und sie so letztlich zu besiegen.
Hier wird das audiovisuelle Feuerwerk dann auf die Spitze getrieben und vom Sound manchmal auch ein wenig zu sehr überdreht, sodass ich den Kopfhörer auch mal etwas leiser stellen musste, damit ich keine bleibenden Hörschäden davontrage. Da wird auch mal extra mit eher unschönen Tönen gearbeitet, was ein ziemlicher Bitchmove ist, weil es eigentlich schon ein Muss ist, das ganze mit Kopfhörern zu spielen.

Das war der „Skate“-Teil des Titels. Aufmerksame Leser werden aber mitbekommen haben, dass darauf noch „Story“ folgt. Ich bin ein wenig geneigt zu sagen: „Leider“. Die Prämisse ist noch ganz lustig: Man ist einen Pakt mit dem Teufel eingegangen und um davon befreit zu werden, muss man zum Mond skaten, um ihn dann zu essen. Okay! Von mir aus mache ich das gerne. Allerdings bleibt es dabei nicht, sondern wird nur noch prätentiöser und insgesamt gibt es einfach ein bisschen zu viel Rumgelaber zwischen den Vibe-Sessions. Die Dialoge sind teilweise schon ziemlich lustig, aber gebraucht hätte ich das nicht unbedingt in diesem Ausmaß. Manche coole Segmente in der Geschichte sind allerdings schon dabei.

Was dem Spiel aber am meisten schadet, ist die in einigen Situationen miserable Performance und die zahlreichen Bugs. In längeren Sessions kann es vorkommen, dass das Spiel mehrmals für 5-10 Sekunden freezt! Alter. Das ist eine absolute Ewigkeit und geht überhaupt nicht klar. Mittlerweile gab es schon einen Patch, der das möglicherweise ausgemerzt hat, aber ich kann nur das bewerten, was ich gespielt habe. Dadurch und durch die meiner Meinung nach etwas zu langen Story-Segmente schafft es „Skate Story“ knapp nicht in meine Top 10 des Jahres, aber ich hatte trotzdem eine gute Zeit.

8/10


Dispatch Platin-Trophäe #110

Spiel Nr. 28 in 2025 | Entwickler: AdHoc Studio | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

Einige der Entwickler der „Telltale“-Spiele haben sich eigenständig gemacht und ein Entwicklerstudio gegründet, um da weiterzumachen, wo sie im alten Studio aufgehört hatten: spielbare Serien kreieren. Auch dieses Superhelden-Comedy-Game besteht aus mehreren ungefähr einstündigen Episoden, im Gegensatz zu Spielen wie „The Walking Dead“ und „The Wolf Among Us“ musste man hier aber nicht monatelang auf die nächste Episode warten, stattdessen gab es sie in einem wöchentlichen Rhythmus. Man kann es natürlich auch wie ich machen und wartet einfach, bis alle acht Episoden erschienen sind und spielt alle mehr oder weniger direkt hintereinander.

Wobei, „spielen“ ist hier ja so eine Sache. So extrem viel macht man am Pad ja nicht. Damit das aber nicht einfach nur eine okay-gute Netflix-Serie ist, macht man in erster Linie eines: Entscheidungen treffen. Alle naselang hat man die Möglichkeit den Dialog oder die Handlungen des Hauptcharakters Robert Robertson zu lenken. Dies hat mal kleine Folgen, sodass Szenen ein wenig anders verlaufen, andere Male sind die Auswirkungen bestimmter Entscheidungen aber so extrem, dass sie die Story des Spiels stark verändern. Definitiv eines dieser Spiele, welches man nach dem ersten Durchgang direkt nochmal durchnehmen will, um die alternativen Szenen zu sehen.

Der größte wirkliche Gameplay-Part kommt aber in Form des Entsendens von Superhelden an Orte der Stadt, wo es bildlich und/oder wortwörtlich brennt. Auf einer Stadtkarte ploppen Events auf und als Dispatcher ist es deine Aufgabe, die beste Konstellation an Helden zu schicken, damit der Job möglichst erfolgreich abgeschlossen wird. Wen man schickt, entscheidet man anhand der Stärken und Schwächen der Helden. Ein erfolgreich ausgeführter Auftrag gibt Erfahrungspunkte, die man nutzen kann, um die Stats der Helden zu verbessern. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Teil des Spiels einigen Leuten etwas sauer aufstoßen könnte, nämlich dann, wenn man wirklich einfach nur eine Netflix-Serie mit Dialogoptionen haben möchte, für mich funktioniert das so aber ziemlich gut. Gerade komplex genug, um sich ein bisschen reinfuchsen zu können und dann gut zu fühlen, wenn man eine gute Schicht hatte, ohne dabei aber zu überfordernd und einnehmend zu werden.
Dann gibt es da noch Hacking-Sequenzen, auf die ich wiederum hätte verzichten können. Das sind Passagen, wo man einen Ball auf einem Grid bewegen und kleine Rätsel lösen muss. Meistens ein Fall von „Ich weiß, was ich machen muss, muss es jetzt aber leider noch in die Tat umsetzen“. Eigentlich kaum der Rede wert, der Vollständigkeit halber sei es erwähnt.

Die zuvor genannten „Telltale“-Spiele kamen in einem eher altbackenen Cel-Shading-Look daher, „Dispatch“ dagegen sieht aus wie eine moderne Animationsserie. Ein echter Hingucker. Und gut anhören tut sich das auch. Die Musik, die aus viel Synth und Low-Fi besteht, drängt sich meistens nicht auf, ist aber eine wunderbare Begleitung, die ich auch abseits des Spiels gerne höre. Für mich einer der besten Soundtracks des Jahres. Der andere Audio-Aspekt ist das Voice-Acting. Die teils sehr bekannten Sprecher und Sprecherinnen (u.a. Aaron Paul und Laura Bailey) machen einen hervorragenden Job und erwecken den grandiosen Cast zum Leben.
Das ist so enorm wichtig, weil die Story zwar in Ordnung ist, aber einen jetzt auch nicht komplett von den Socken haut. Der Cast ist für mich das, was es auf ein höheres Niveau hebt. Hat mir viel Spaß gemacht, diese ganzen verschiedenen Charaktere zu begleiten. Und witzig ist es. Zwar will es das vielleicht auch ein bisschen zu stark sein, was ich vor allem durch den übertriebenen Gebrauch von Obszönitäten ausmachen würde, aber „Dispatch“ ist trotzdem eines der lustigsten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Eine 2. Staffel steht noch nicht offiziell fest, aber da es extrem erfolgreich zu sein scheint und von allen Seiten gute Kritiken einheimst, würde es mich doch sehr wundern, wenn hier schon Schluss wäre. Ich wäre bei einer Fortsetzung definitiv wieder mit von der Partie.

8,75/10


Final Fantasy II Platin-Trophäe #111

Spiel Nr. 29 in 2025 | Entwickler: Square Enix | Jahr: 2023 (OG: 1988) | Gespielt auf: PS5

„Final Fantasy II“ gilt als das schwarze Schaf seiner legendären Reihe (oder zumindest eines der schwarzen Schafe :ulaugh:). Das liegt vor allem an seinem seltsamen Level-Up-System. Statt klassisch Erfahrungspunkte zu sammeln, steigern sich Werte nur durch Benutzung. Wer oft Schaden nimmt, bekommt mehr HP, wer ständig mit dem Schwert zuschlägt, wird darin besser. Klingt ja irgendwie logisch, aber in der Praxis funktioniert das nicht gut. Es führt nämlich dazu, dass man absurde Dinge tun kann, wie sich absichtlich verprügeln zu lassen oder sich sogar selbst zu verkloppen, nur um die Defensive zu stärken.

Abseits davon macht das Spiel aber schon ein paar Dinge besser, als der Vorgänger. Die Story ist deutlich präsenter als im ersten Teil und wird erstmals von echten, benannten Charakteren getragen, statt von anonymen Platzhaltern. Es ist gibt deutlich mehr richtige Storybeats, die teilweise ganz gut sind, teilweise aber auch albern wirken. Ich weiß nicht, wie viele Charaktere innerhalb der rund 20-stündigen Spielzeit gestorben sind, aber es waren viele. Und von den wenigsten weiß ich noch den Namen. Man verbringt mit den meisten davon halt einfach nur eine kurze Zeit, von daher war mir deren Ableben reichlich egal.

Während die Musik in der Remaster-Version gut gelungen ist und positiv im Ohr bleibt, sind die meisten Dungeons weniger gut gelungen. Das hat viel von Irrgarten. Zu allem Überfluss gibt es auch immer viele leere Räume, die nur dafür da sind, um den Spieler noch mehr zu verwirren und um einen in noch mehr Zufallskämpfe zu schicken. Davon gibt es enorm viele. Die Encounter-Rate ist extrem hoch, was das Erkunden schnell nervig macht. Zum Glück lassen sich die Kämpfe im Remaster auf Knopfdruck abschalten.

Bis auf das merkwürdige Level-Up-System empfinde ich „Final Fantasy II“ unterm Strich als eine sinnvolle Weiterentwicklung zu FF I und insgesamt mochte ich es auch ein wenig lieber. Noch sind wir aber noch laaange nicht bei der Qualität angekommen, die Final Fantasy später zu meinem Lieblingsfranchise machen sollte. Mit FF III, FF IV und FF V warten noch drei Spiele auf mich, die meinem kritischen Blick bisher entkommen sind. Von IV und V habe ich schon viel Gutes gehört, als nächstes wird aber mit III natürlich erstmal noch das letzte NES-Spiel der Reihe in Angriff genommen.

6,5/10


Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles Platin-Trophäe #112

Spiel Nr. 30 in 2025 | Entwickler: Square Enix | Jahr: 2025 (OG: 1997) | Gespielt auf: PS5

Über Jahre durfte ich lesen, dass „Final Fantasy Tactics“ ja eigentlich das beste FF mit der besten Story sei. Das vor kurzem erschienene Remaster/Remake war jetzt der perfekte Zeitpunkt, dieser These mal auf den Zahn zu fühlen. Im Taktik-Genre bin ich nicht sonderlich bewandert, da ich bis jetzt, glaube ich echt nur „Mario & Rabbids Kingdom Battle“ plus ein bisschen von dessen Sequel und – sofern man es dazuzählen möchte – „South Park: The Fractured but Whole“ gespielt habe. So viel sei vorweggenommen, in Zukunft werden da sicherlich mehr Spiele hinzukommen (ich schiele auf „Fire Emblem: Fortune’s Weave“).

Ich kann direkt sagen, dass die hochgelobte Story auch bei mir punkten konnte. Nach einem verlustreichen Krieg versinkt das Königreich Ivalice in politischer Instabilität. Der Tod des Königs löst einen Machtkampf um die Regentschaft aus, der im „Löwenkrieg“ zwischen zwei Adelsfraktionen mündet. Der Protagonist Ramza gehört einer dieser Familien an, möchte den Krieg aber ebenso beenden wie sein Freund Delita, der aus bürgerlichen Verhältnissen kommt. Beide haben jedoch ganz unterschiedliche Motivationen und Herangehensweisen, wie das gemeinsame Ziel erreicht werden soll. Für ein FF ist das Spiel ziemlich brutal, mit viel sichtbarem Blut, das bei allerlei Intrigen und heimtückischen Morden fließt.
Durch die zwölf Zodiac-Steine, die dessen Inhaber mit bösen Absichten in schreckliche Monster („Lucavi“) verwandeln können, kommt auch der für Final Fantasy typische übernatürliche Touch ins Spiel, der das Ganze nicht zu trocken werden lässt.
Das ist alles jederzeit spannend erzählt und mit einem guten Pacing versehen, für mich aber auch manchmal ehrlich gesagt ein wenig schwer zu verfolgen, weil es einfach einige Fraktionen und viele wichtige Charaktere gibt. Nicht immer leicht, den Überblick zu behalten. Am Ende stand bei mir zum Glück aber kein großes Fragezeichen.

Bevor man die Reise beginnt, wird man vor die Wahl gestellt, ob man die neue, modernisierte oder die klassische Version spielen möchte. Ich habe natürlich die neue genommen, sonst hätte ich ja nicht so lange darauf warten müssen. Aber cool, dass man hier beide Möglichkeiten hat. Die alte Fassung habe ich nach Beendigung des Spiels kurz angetestet, um den direkten Vergleich zu haben.
Am offensichtlichsten ist die Veränderung der Optik. Während ich sämtliche Menüs nun als deutlich übersichtlicher und cleaner empfinde, ist die Veränderung der Spielgrafik etwas gewöhnungsbedürftig. Die Pixelfiguren von damals wurden (per Filter?) geglättet, was für mich erst ein bisschen komisch aussah, mit der Zeit aber doch in Ordnung fand. Ich habe das von Square schon deutlich schlimmer gesehen, vor allem wenn ich an die schrecklichen Mobilports der klassischen FFs denke.
Bei der Standardkamera in den Kämpfen hat man es leider verpasst, diese zu modernisieren. Es wäre cool gewesen, wenn man sie komplett frei bestimmen könnte, stattdessen gibt es immer nur vier Perspektiven rund ums Feld, was oftmals nicht den besten Blick aufs Geschehen gibt. Immer wieder blockieren Gebäude die Sicht, von daher wäre es schon schön gewesen, wenn diese wenigstens (halb)transparent werden würden, wenn sie im Weg sind. Immerhin gibt es eine neue Taktik-Cam mit einer Sicht von oben, die in solchen Momenten sehr hilft.
Ansonsten finde ich die Neuerungen aber sehr gelungen. Erstmals gibt es Voice Acting, einige Quality-of-Life-Features wie Autosave, im Kampf eine Leiste mit der Zugreihenfolge der verschiedenen Einheiten, die Möglichkeit, Kämpfe zu beschleunigen, oder Zufallskämpfe sogar komplett abzulehnen, was in vielen Situationen ein echter Segen ist.

Auch wenn ich so manchen Kampf mal aus dem Weg gegangen bin, haben die mir großen Spaß gemacht. Das Highlight hierbei ist sicherlich das Job-System, welches mit einer Vielzahl an verschiedenen Klassen daherkommt. Klassische Jobs, wie Ritter, Schwarzmagier und Diebe, aber auch solche, die für mich komplett neu waren, wie z.B. der Arithmetiker, bei dem man selbst Division rechnen muss, damit der Zauber auch ja die richtigen Charaktere auf dem Feld trifft (z.B. trifft alle Einheiten, deren Level durch vier teilbar sind). Da ist eine Menge ausgefallenes dabei, was ich echt cool finde. Super auch, dass man Klassen miteinander kombinieren kann. Warum kein Ninja sein, der nebenbei noch Zeitmagie beherrscht?
Auf dem Feld muss man seine Fertigkeiten dann natürlich so einsetzen, dass man siegreich über die Gegnertruppe ist. Dafür bewegt man seine bis zu fünf in die Schlacht geworfenen Figuren über die Felder und bringt sie für die Attacke in Stellung. Beachten muss man dabei Dinge wie das Terrain, die Höhe der Felder und die Positionierung zum Gegner. Alles hat Auswirkungen auf die Erfolgschance einer Aktion, die einem immer in Prozent angezeigt wird. Für jeden Zug kann man sich so viel Zeit lassen, wie man möchte, was es zu einem recht entspannten Spielerlebnis macht. Allerdings gibt es ein paar Story-Kämpfe, die sackschwer und vielleicht auch ein bisschen unfair sind, wenn man nicht richtig vorbereitet ist.
Noch schwieriger wird das Spiel, wenn man dafür sorgen möchte, dass alle seine Charaktere eine Schlacht überleben. Denn wenn eine Einheit K. O. geschlagen wurde und drei Runden in diesem Zustand verweilen, man sie also nicht rechtzeitig wieder auf die Beine holt, sind diese Charaktere für immer verloren. Permadeath. Gerade wenn man die Kämpfe bei gegnerischen Zügen ein wenig vorspult, kann einem das schon mal durchrutschen. Mir passiert mit Peer, Level 37. Von Anfang an in meinem Team gewesen und gerade als er zu einem echt feinen Dragoon für mich wurde, wurde er in die ewigen Jagdgründe geschickt. Gone-too-soon-Dragoon, sozusagen. Tat schon weh. Irgendwann habe ich mich wie ein Lehrer auf Klassenfahrt gefühlt, der seine Schützlinge erstmal durchgezählt hatte, bevor es weitergeht.

Leider hat das Spiel eine Mechanik, die ich jedes Mal absolut hasse und mich diesmal auf dem falschen Fuß erwischt hat: Level-Scaling. Wenn man seine Chars hochlevelt, leveln die Gegner einfach mit. Genauer: der Level der Gegner orientiert sich immer an dem Level des Charakters mit dem höchsten Level im ganzen Team (nicht nur der fünf auf dem Feld). Wenn man es also irgendwie schafft, dass der Hauptcharakter 20-30 Level über dem der anderen Nasen ist, bekommt man es dann auch nur noch mit Gegner zu tun, die ebenso 20-30 Level über dem Level des restlichen Teams sind. Aber das passiert doch in der Praxis nicht?! Doch. :ronaldo:
Das hat mich extrem abgefuckt, weil es das Spiel deutlich schwieriger gemacht hat und ich nach und nach meine selbst hochgezogenen Randoms, die ich Anfangs rekrutiert hatte, in die Reserve verbannen und stattdessen auf die Story-Charaktere zurückgreifen musste, die sich beim Dazustoßen zum Team immerhin auch am Level des Hauptchars orientieren, was dann alles wieder schaffbar machte. Diese Charaktere zu benutzen, reichert das Erlebnis aber auch nochmal ein gutes Stück an, weil das zu zusätzlichem Dialog während der Story-Kämpfe führt. Von daher hätte ich darauf vielleicht auch schon früher setzen sollen.

Alles in allem ein auch heute noch sehr gutes Spielerlebnis. Das Freischalten und Hochleveln neuer Jobs ist supercool, das Taktieren auf dem Feld macht Spaß, wenn es auch manchmal etwas frustrierend sein kann, und die Geschichte ist immer spannend. Das Level-Scaling hat bei mir aber einen etwas schlechten Beigeschmack hinterlassen und ich frage mich, wie ich davon all die Jahre nichts gehört habe. Bei FF8 liest man keine Diskussion, ohne dass das zum Thema wird (zu Recht!), aber hier goa nix. Ein FF-Review geht nicht, ohne die Musik zu erwähnen: nur okay. Gar nicht schlecht, im Franchise-Vergleich aber eher weiter unten anzusiedeln.
Ich bin echt froh, dieses Spiel endlich nachgeholt zu haben. Schön wäre es, wenn die Neuauflage den Weg für ein brandneues FF Tactics in der Zukunft geebnet hat.

8,75/10

9 „Gefällt mir“

Ich habe rogue trader durch und das hidden social democracy ending bekommen. Geiles Spiel.

2 „Gefällt mir“

yes-sweet

Platin bei FF Tactics stelle ich mir aber auch übel vor, so schwer wie das Spiel so schon ist. Gab es da noch irgendwelche besonderen Herausforderungen oder gab’s die eher im Vorbeigehen?

Ich finde den Spielstil der FFT Spiele schon speziell, vor allem im Vergleich zu Fire Emblem ist das schon ein ganz anderes Genre. Artverwandt wären da Jeanne d’Arc oder die Tactic Ogre Titel, da gab es letztes Jahr ja auch erst ein Remake. Also falls du da wirklich noch tiefer reingehen möchtest. Für die Strategie RPGs wie Fire Emblem gibt es quasi nochmal eine ganz andere Liste.

1 „Gefällt mir“

Nee, man musste nur das Spiel 100 % durchspielen, aber irgendwelche besonderen Herausforderungen sind da nicht dabei. Ist am Ende halt ein Grind, weil man mit einem Char alle Fähigkeiten aller Jobs lernen muss. Podcast-Zeit.
edit: Bzw. man muss den optionalen Dungeon „Midlight’s Deep“ komplett abschließen. War für mich dann am Ende aber auch keine große Challenge mehr.

Ich war mir der großen Unterschieds zwischen den verschiedenen Spielen nicht bewusst. Das zeigt, dass ich mich damit bisher kaum befasst habe.

Nachdem ich letztens Mal eine Liste mit meinem Ranking angelegt habe war ich ueberrascht, dass II im Mittelfeld liegt. Aber gefuehlt hat das Ding auch am meisten von den Pixel Remastern profitiert. Bis jetzt habe ich da I bis IV durch und empfand II als eigentlich unterhaltsamsten Ableger. Irgendwann moechte ich da gerne das Original nachholen um zu sehen wie verkorkst das wirklich war.

1 „Gefällt mir“

Aber nur in Zufallskämpfen (und eventuell Side Quests?). Die Hauptstory Level sind soweit ich weiß fix.