Zuletzt durchgespielt - Thread

Kleine kurze Empfehlung.

Man spielt Caz in den 70er Jahren.

24.12 man hängt auf einer Off Shore Bohrinsel in der schottischen Nordsee ab, die Frau droht im Brief die Beziehung zu beenden und man macht sich auf zu seiner Schicht.
Was als wunderschöner Walking Simulator in UE5 beginnt entwickelt sich zum waschechten Horrortripp. (Auf höherer Schwierigkeit soll das ganze auch ganz schön knackig werden, ich habs aber auf Empfehlung aus dem Internet auf Story gespielt)

Spielerisch wird hier nix erfunden aber für die Atmosphäre, die Story und das unverbrauchte Setting lohnen sich die 4-5h allemal zumal das Spiel auch im Gamepass ist.

3 Danksagungen

Mein letzter Post in diesem Thread ist schon lange her und das, obwohl es in der Zwischenzeit mit FF7 Rebirth ein Spiel gab, welches meiner Meinung nach eigentlich ein Review epischen Ausmaßes verdient gehabt hätte (Kurzversion: 10/10). Leider fehlt mir dieses Jahr etwas die Zeit zusätzlich zum Gaming noch Texte zu den beendeten Spielen zu verfassen.
Aber da ich diesen Thread sehr mag und mir immer gerne Reviews und Eindrücke durchlese, muss ich auch mal wieder ein bisschen zurückgeben. Da bietet sich ein kurzes Review zu einem kurzen Spiel an.

Thank Goodness You’re Here! Platin-Trophäe #59

Plattform: PS5 | Entwickler: Coal Supper | Spielzeit: 6 Stunden

„Thank Goodness You’re Here“ ist praktisch ein spielbarer Cartoon, bei dem man einen kleinen gelben Mann im Anzug durch die fiktionale nordenglische Stadt Barnsworth steuert. Dabei stolpert man von einer absurden Situation in die nächste, sodass man sich irgendwann wie in einem Fiebertraum fühlt. Spielerisch wird man wahrlich nicht überfordert, dafür versucht das Spiel vor allem mit Humor zu punkten. Ist das geglückt? Wir gehen rein!

The Good

  • Grafikstil: Dieses Spiel war durch seinen speziellen Artstyle immer wieder ein Hingucker bei diversen Konferenzen und Präsentationen. Es stach heraus und blieb im Kopf. Und wenn man nun selbst zum Pad greift und das alles in Bewegung vor sich sieht, macht das einfach großen Spaß. Die handgezeichneten Animationen sehen richtig toll aus und sorgen schon ganz alleine für den ein oder anderen Lacher. Vor allem der namenlose Hauptprotagonist ist da zu nennen, der sich unzählige Male auf verschiedenste Arten auf die Fresse legt und das stets regungslos hinnimmt. Comedygold, in meinen Augen. Und da sind wir dann auch schon beim wohl wichtigsten Thema…

  • Humor: Bei einem Videospiel sind bis auf technische Dinge wie Auflösung und Framerate (gibt es hier nichts zu bemängeln) ja praktisch alle anderen Aspekte extrem subjektiv. Für den Humoraspekt gilt das wahrscheinlich noch mehr. Ich muss sagen, mich hat das Spiel hier abgeholt. Es ist eher „Random“ Humor, als dass er besonders clever wäre, aber das funktioniert in meinen Augen gut. Nimmt man dazu den nordenglischen Akzent und Slang und man hat viele lustige Situationen und Oneliner. Ich könnte hier meine Lieblingscharaktere und Sprüche niederschreiben, das würde dem aber überhaupt nicht gerecht werden. Das Voice Acting und die Delivery machen es oft aus.
    Neben vielen sexuellen Anspielungen, gibt es auch eine Reihe von Running Gags, die innerhalb der kurzen Spielzeit mühelos etabliert werden.
    Dass man mit Personen und Gegenständen nur interagieren kann, indem man ihnen praktisch in einer Tour Bitch Slaps verteilt, tut humortechnisch sein Übriges.

  • Flow: Der Flow ist sehr gut. Man bekommt laufend neue Aufgaben von den Stadtbewohnern aufgebrummt („Oh, Thank Goodness you’re here…“), die man nacheinander abschließt. Und obwohl es keinerlei Zielmarker oder ähnliches gibt, würde es mich wundern, wenn hier jemand ernsthaft irgendwo hängenbleiben würde. Die verschiedenen Screens sind so designt, dass man praktisch immer gezwungen wird, richtig zu gehen und die Aufträge abzuschließen.
    Dabei findet man sich oft in den gleichen Orten wieder, da man die Stadt mehr oder weniger immer im Kreis abläuft. Da sich aber stets Dinge verändern und es neue Sachen zu entdecken gibt, fand ich das überhaupt nicht schlimm, sondern im Gegenteil sehr clever gelöst. Das ständige Ablaufen derselben Orte macht sich das Spiel natürlich auch für Gags zunutze.

The Mixed

  • Spielzeit: Ich habe sechs Stunden gebraucht – allerdings für drei Durchgänge, weil mir noch Trophäen für die Platin fehlten. Einen normalen, gründlichen Durchgang würde ich auf drei bis vier Stunden schätzen. Das ist schon nicht viel. Ob einem das 17,99 € (für PS-Plus-Mitglieder aktuell 15,29 €) wert ist, muss wohl jeder für sich selbst entscheiden.
    Ich hätte sicher nichts dagegen gehabt, wenn hier noch ein bis zwei Stunden mehr drin gewesen wären, aber ich frage mich auch, ob sich Humor und Spielprinzip ab einem gewissen Punkt nicht auch abgenutzt hätten. Irgendwann leidet dann auch der Flow des Spiels, den ich ja explizit gelobt hatte. Dennoch, die Frage „Darf’s ein bisschen mehr sein?“ würde ich bejahen.

The Bad

  • Spiel?: Irgendwie ist es ein bisschen zu wenig „Spiel“. Es ist witzig, als kleiner Mann durch die Gegend zu laufen und alles und jeden mit Backpfeifen zu bedenken, aber das ist auch schon alles, was man am Controller macht. Eine weitere Mechanik, die vielleicht auch die Aufgaben etwas komplizierter hätte machen können, wäre schön gewesen.
    Ich würde nicht so weit gehen, dass es als Animationsfilm oder ähnliches genauso gut funktioniert hätte, aber der Gedanke kann einem schon mal kommen.

The Nitpick

Die Untertitel sind zeitversetzt zum Gesprochenen. Verstehe ich nicht. Das sollte doch wirklich zu den einfacheren Aufgaben der Programmierung gehören. Zumal ich auch noch englische Untertitel zum englischen Audio genutzt habe, was ja nun wirklich 1:1 ist und es erst recht keine Probleme mit der Synchronität geben dürfte.
Für einen Nitpick ist das für meinen Geschmack schon fast ein bisschen zu nervig und es könnte ne Spalte höher rutschen, aber sonst fällt mir hier nichts ein und diese Kategorie, die man ohne Wenn und Aber als Fanliebling bezeichnen kann, muss natürlich auch befüllt werden.

Asynchrone Untertitel: :fu:

The Score

Witzige Videospiele sind selten, von daher habe ich den Kauf nicht bereut. Ein bisschen mehr Fleisch hätte das Spiel haben können, aber das, was da ist, hat mich für die gesamte (kurze) Spielzeit sehr unterhalten. Ich könnte mir vorstellen, „Thank Goodness You’re Here“ in ein paar Jahren nochmal auszupacken, wenn ich etwas zu Lachen brauche.

8,25/10

7 Danksagungen

Jetzt neu: Mini-Reviews! 1000-Zeichen-Limit. Ich muss weniger schreiben, ihr müsst weniger lesen. Win-Win.
Dafür werde ich mal versuchen, ab sofort jedes beendete Spiel hier reinzuposten. Also seht zu, dass ihr auch mal wieder in diesem Thread postet, sonst habe ich hier bald Triple- und Quadrupleposts.

Den Anfang machen meine letzten drei beendeten Spiele.

Baphomets Fluch - Die Verschwörung der Tempelritter: Reforged Edition Platin-Trophäe #85

Spiel Nr. 13 in 2024 | Entwickler: Revolution Software | Gespielt auf: PS5

Wenige Spiele prägten meine Kindheit so sehr, wie dieses Point & Click, weswegen die Freude über die Ankündigung des Remasters groß war. Mit 30 € ist es happig bepreist, aber obwohl der Sale sicher nicht lange auf sich warten lassen wird, musste ich einfach Day One zuschlagen, um das Studio zu unterstützen.

Es ist ein tolles Remaster mit wunderschön neu gezeichneten Hintergründen und Animationen geworden. Die Audioqualität der Dialoge ist nicht perfekt, die deutsche Tonspur ist aber aus irgendeinem Grund deutlich besser als das englische Pendant straight outta '96. Und auf Deutsch spielt man es natürlich auch. „Paris im Herbst.“
Ich mag den Witz, die verschiedenen Szenerien und die Rätsel noch fast so wie vor knapp 25 Jahren, aus heutiger Sicht würde ich mir aber noch mehr Rätsel wünschen, bei denen man scharf nachdenken muss. Durch sehr viele Stellen kommt man, in dem man einfach alle Dialogoptionen mit den verschiedenen Charakteren durchgeht. Trotzdem noch heute empfehlenswert.

8,5/10


The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Spiel Nr. 14 in 2024 | Entwickler: Grezzo/Nintendo | Gespielt auf: Switch

Endlich ist Link mal der Idiot, der gerettet werden muss. Und zwar von niemand Geringerem als Prinzessin Zelda! Well, well, well. How the turntables.

Ausgestattet ist sie hierfür mit einem magischen Stab, der sie Objekte und Monster kopieren lässt, um diese dann selbst zaubern zu können. Diese Mechanik nutzt man, um Rätsel zu lösen und Kämpfe für sich entscheiden zu können. Und obwohl das eine coole Idee ist und einen Hauch der Kreativität der großen Titel BOTW und TOTK in ein 2,5D-Top-Down-Zelda bringt, wollte der Funke bei mir nie komplett überspringen. Zu oft kann man sich auf dieselben „Echos“ verlassen. Die Dungeons haben gute Ideen, umgehauen hat mich das alles aber nicht.
Am besten gefiel mir sogar noch der Anfang, als man das erste Mal auf die Welt losgelassen wurde. Als die Karte aufgedeckt war, war der Zauber bei mir verflogen.
Leider wird man als emsiger Entdecker nicht wirklich belohnt. Die Schatztruhen sind ein Witz. Nein, ich will auch die 20. Smoothie-Zutat nicht haben.

7,75/10


Max Mustard Platin-Trophäe #86

Spiel Nr. 15 in 2024 | Entwickler: Toast Interactive | Gespielt auf: PSVR2

Ich hatte nie eine PSVR, weswegen ich auch nie in den Genuss von Astro Bots VR-Titel „Rescue Mission“ kam. Und dabei wird es wohl auch bleiben, weil es vermutlich niemals die alte Plattform verlassen wird. Nach Max Mustard macht mich das traurig. Denn wie gut muss Astro in VR sein, wenn dieser kleine Indie-VR-Plattformer schon so toll ist?

Die Entwickler machen keinen Hehl daraus, dass sie stark vom erwähnten Roboter inspiriert wurden. Die Ähnlichkeit ist zum Teil eklatant, alleine der „Doppelsprung“ mit Düsenantrieb ist eine 1:1 Kopie. Ansonsten findet man auch einige Ideen von Crash Bandicoot, Rayman und natürlich Mario wieder. Aber das ist absolut nichts Schlechtes.
Der Grafikstil ist schlicht, sieht im Headset aber sehr clean aus. Kommt weder auf Bildern noch Videos richtig rüber.
Bis auf ein paar kleine Macken bei der Steuerung und uninspirierte Gegnerdesigns, ist das wirklich ein sehr gelungenes Teil. Zwar etwas zu leicht, aber die 100 % zu holen hat durchweg Spaß gemacht.

8,5/10

10 Danksagungen

Like A Dragon: Infinite Wealth Platin-Trophäe #87

Spiel Nr. 16 in 2024 | Entwickler: Ryu Ga Gotoku | Gespielt auf: PS5

Ich bin froh, dass ich nach einer Abstinenz von neun Monaten doch nochmal zu Infinite Wealth zurückgekehrt bin, um meine Reise zu beenden. In einigen Aspekten ist es eine klare Weiterentwicklung zum Vorgänger, an anderer Stelle finde ich es aber schwächer.

Positiv ist das neue Setting. Hawaii bringt frischen Wind in den Laden und ist schön anzuschauen. Spielerisch hat sich auch einiges getan. Das rundenbasierte Kampfsystem wurde sinnvoll ergänzt und gehört nun zu den besten seines Fachs.
Die Sidequests und Minigames sind verrückt wie eh und je. Dazu noch die absurden Summons und man hat eines der lustigsten Games 2024.
Ernstere Töne werden wie gewohnt in der Hauptstory angeschlagen. Trotz einiger cooler neuer Charaktere würde ich die Story aber als eher schwach bezeichnen. Hat mich nie gepackt, was auch an den langweiligen Gegenspielern lag. Leider wird an einigen Stellen auch viel Yakuza-Vorwissen abverlangt, was ich in dem Maße nicht habe. Insgesamt aber trotzdem ein tolles Spiel.

8,5/10

6 Danksagungen

Der kühne Knappe Platin-Trophäe #88

(The Plucky Squire)

Spiel Nr. 17 in 2024 | Entwickler: All Possible Futures | Gespielt auf: PS5

Ach ja, The Plucky Squire. Seit dem ersten Trailer auf dem Wunschzettel von so ziemlich jedem Gamer, der ein Herz für Indies hat. Optisch machte das richtig was her und das Konzept, dass man zwischen dem Bilderbuch in 2D und dem Schreibtisch in 3D hin- und herwechselt, war richtig cool. Ich war mir sicher, dass wir es hier mit einem Topspiel zu tun haben werden.

Knapp 16 Monate nach der Enthüllung konnte ich es endlich spielen. Weitere zwei Monate später hatte ich die etwa acht Stunden Spielzeit hinter mich gebracht.
Während sich der tolle optische Ersteindruck bestätigte (James Turner auf Social Media!), hat mich fast alles andere enttäuscht und frustriert zurückgelassen. Es gibt ein paar nette Ideen in Form von Minispielen, aber geprägt wird das Spiel von ständigen Unterbrechungen für minutenlange Dialoge, die in ihrer Frequenz nur von ihrer Banalität übertrumpft werden.
Dazu viele Bugs, oft uninspirierte Rätsel und bescheuerte Stealth -Sequenzen. Meine Enttäuschung des Jahres.

6,25/10

7 Danksagungen

Ich muss zum neuen Jahr nochmal eben ein Spiel aus 2024 highlighten, was vielleicht doch etwas zu sehr unter dem Radar lief.

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
Plattform: PS5
Spielzeit: 14 Stunden

Ich glaube Tower Defense Spiele sind so ein Genre, was jeder schon mal zumindest ausprobiert hat. Gerade als die Mobile Games größer aufkamen, war das ein sehr beliebtes Genre. Und auch Kunitsu-Gami sollte mal ein solches werden, doch irgendwann kam man wohl auf einen Twist, der das ganze etwas größer werden ließ. Und genau diesr Twist macht dieses Spiel zu einem einmaligen Erlebnis.

Worum geht’s? Man spielt Soh, einen stummen Geist, der die Gottheit Yoshiro dabei unterstützen soll, das von Geistern besessene Japan zu befreien. Die ganze Geschichte spielt sich an einem Berg ab, den man Stück für Stück und Tempel für Tempel erklimmt. Viel mehr gibt es auch Story technisch nicht zu sagen, denn in dem Spiel wird auch nicht gesprochen. Alles was passiert wird durch teilweise atemberaubende Cutscenes dargestellt. Das ganze Spiel hat wirklich einen ganz besonderen Look, der das klassische Japan sehr gut einfängt. Gerade die Umgebung um die Tempel ist wunderschön gestaltet und wenn man nach den Kämpfen zurückkehrt in die danach dort gegründeten Stützpunkte erkennt man eigentlich immer wieder ein paar schöne Details.

Aber kommen wir zum geteaserten Spieltwist. Das Gameplay an sich ist 2 geteilt: Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase in den verschiedenen Levels. Am Tag bereitet man sich vor in dem man Menschen per Knopfdruck aus den Händen der Dämonen befreit und ihnen dann anschließend eine Klasse zuweist, von denen man im Laufe des Spiels immer wieder welche freischaltet. Man kann eine Vielzahl an Fallen reparieren lassen, muss das aber auch richtig timen und man muss den Weg zum nächsten Tor freischalten. Für dieses Freischalten braucht man Punkte, die man davor in der Map sammeln kann. Da man mit diesen Punkten auch die Klassen bezahlt, kommt hier schon das Ressourcenmanagement ins Spiel.

Wenn es in die Nachtphase geht, ist das Ziel die Gottheit zu verteidigen, da diese sich nur am Tag in Richtung Tor aufmacht. Dafür muss man dann eben die platzierten Fallen nutzen und die Menschen richtig positionieren. Und dann kommt der Twist, denn man unterstützt diesen Kampf dann selbst mit dem Schwert. Und das Gameplay ist wirklich sehr, sehr gut. Es gibt 2 normale Attacken, verschiedene Kombos, Spezialfähigkeiten, Blocken, Parieren. Man mag es kaum aussprechen, aber man könnte es zumindest vom Kampf her fast als Soulslike bezeichnen. Auch weil die Gegner teilweise sehr cool gestaltet sind, hier bedient man sich an der gesamten Yokai Palette. Und die Animationen sind so cool! Wenn dir ein riesiger Geist mit dem Fuß einen leichten Wischer verpasst, der dich um die halbe Map wirft sieht das einfach cool aus.

Hat man die Nachtphase dann überstanden, macht sich die Gottheit wieder auf den Weg. Erreicht sie dann das Tor, ist das Level geschafft.

Es gibt dann auch immer wieder Twists: Mal muss man den Weg aus 2 Optionen wählen, mal muss man eine Reihe Boote verteidigen, mal den Weg in einer dunklen Höhle erleuchten. Da erfindet man sich über die kurze Spielzeit immer wieder neu, um das ganze durchweg interessant zu gestalten.
Dazu gibt es nach jedem dieser Level auch noch einen Bosskampf, die auch jeweils ihren eigenen Twist haben.

Hat man die Level dann abgeschlossen, wird da ein Stützpunkt errichtet den es ebenso zu reparieren gilt mit der Hilfe der Menschen. Dies gibt dann wieder verschiedene Boni.

Das ist wirklich so ein gutes Spiel! Für so einen kleineren Titel steckt da sehr viel Production Value drin(Entwickler ist schließlich Capcom mit der RE Engine). Und das Gameplay ist dazu so einzigartig, dass ich es wirklich nur empfehlen kann. Ein wirklich sehr besonderes Erlebnis!

9/10

4 Danksagungen

Kingdom Come Deliverance II reizt mich eigentlich ziemlich, aktuell kann ich aber irgendwie keine Motivation für lange Spiele aufbringen. Neben meinem Comfy-Game Tinykin, das ich in den letzten drei Monaten gleich dreimal komplettiert habe, suche ich mir derzeit also eher kleinere Spiele zum Zocken. Der etwas andere Review-Doppelpack:

Sayonara Wild Hearts

Spiel Nr. 1 in 2025 | Entwickler: Simogo | Jahr: 2019 | Gespielt auf: PS5

In diesem Auto-Runner weicht man Hindernissen und Attacken der Gegner aus und sammelt so viele Münzen wie möglich, um nach dem Abschluss eines Levels idealerweise den Gold-Rank zu erhalten. So weit, so unspektakulär. Interessant wird es vor allem durch den sehr schönen neonfarbenen Style, den surrealen Landschaften und der coolen Mucke, die einen nach vorne peitscht. Das audiovisuelle Erlebnis ist definitiv ein guter Grund, dieses Spiel zu zocken.

Und doch muss ich sagen, dass mir das Gesamtkunstwerk nicht so sehr zusagt, wie ich erwartet hätte. Das Gameplay ist mir einerseits mechanisch zu simpel, andererseits oft zu frustrierend. Viele Gefahren werden nicht gut angekündigt, was zu einer Menge Toden führt. In meinen Augen zu viel Trial-and-Error. Am meisten überrascht und auch enttäuscht war ich eigentlich, dass es sich nicht wirklich um ein Rhytmus-Spiel handelt. Ich hätte erwartet, dass die Musik einem die Navigation durch die Levels erleichtert, das war allerdings kaum der Fall.

7,5/10


Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue! Platin-Trophäe #92

Spiel Nr. 3 in 2025 | Entwickler: Traveller’s Tales | Jahr: 1999 | Gespielt auf: PS5

Da mein PS-Plus-Abo mal wieder zum richtigen Zeitpunkt abgelaufen war und ich somit für den Sale infrage kam, habe ich mir seit Ewigkeiten mal wieder Premium gegönnt. Ein Blick auf den Klassiker-Katalog und ich wusste, was zu tun war: Toy Story 2, mein alter Nemesis. Als Kind kam ich nie wirklich weit, jetzt galt es, dieses Kapitel endlich zu schließen.

Nach den ersten Minuten bereute ich es ein wenig. Die Steuerung ist nur noch schwer zumutbar, inklusive der Kamera auf den Schultertasten. Natürlich invertiert! Der optionale Modus, bei dem sich die Kamera von alleine positioniert, fühlte sich für mich noch falscher an.
Irgendwann konnte ich mich aber daran gewöhnen (auch dank Rewind-Feature der PS5-Version) und das Spielprinzip, durch die bekannten Schauplätze des Films zu laufen, Münzen zu sammeln und Freunden wie Charlie Naseweis zu helfen, hat schon Spaß gemacht, auch wenn ein paar Levels ziemlich lieblos wirkten. Insgesamt ganz cool, aber 1998 gab es schon deutlich bessere Spiele.

6/10

5 Danksagungen

Und weiter geht die Reise durch die Vergangenheit. Ungewöhnlich für mich, weil ich normalerweise den neuesten Spielen hinterherlaufe, aber ich hatte in letzter Zeit einfach mehr Bock auf Spiele, die so heutzutage leider nicht mehr oft gemacht werden.

Außerdem in dieser Ausgabe: Eine Platinum-Trophäe nach einem Jahr und drei Monaten.

Ape Escape Platin-Trophäe #93

Spiel Nr. 4 in 2025 | Entwickler: Sony Computer Entertainment | Jahr: 1999 | Gespielt auf: PS5

Ein Spiel, welches mir mein Paps damals mehrfach aus der Videothek ausgeliehen hat (muss wohl einen guten Kopierschutz gehabt haben :ulaugh:). Zum Durchspielen hat die Zeit nie gereicht. Das konnte ich jetzt nachholen.

Man spielt einen Jungen namens Spike und muss die Welt vor einer Affeninvasion bewahren. So reist man durch die vielen Level und versucht mit seinem Fangnetz die frechen Affen einzufangen. Je nachdem, mit welcher Art von Primat man es zu tun hat, variiert die Schwierigkeit. Manche verstecken sich nur, andere hauen ab, wiederum andere wehren sich sogar mit Händen, Füßen und Waffen.
Mit der Zeit erhält man neue Gadgets, die beim Fangen und Rätsel lösen helfen. Immer cool, wenn das passiert.

Das macht heute immer noch Spaß, auch wenn die Steuerung etwas chaotisch ist – der damals neue Analogstick dient der Schlagrichtung, die Aktionstasten fungiert als Shortcuts für die Gadgets, während Kamera (L2 + R2) und Springen (R1) auf den Schultertasten sind. Man gewöhnt sich aber daran.

7,75/10


Ape Escape 2

Spiel Nr. 5 in 2025 | Entwickler: Sony Computer Entertainment | Jahr: 2003 | Gespielt auf: PS5 (Streaming)

Nach AE1 hatte ich direkt Lust auf den Nachfolger. Die PS5-Version ist komplett im Eimer, weswegen ich es stattdessen über PS Plus Premium gestreamt habe. Das hat echt gut und ohne Einschränkungen geklappt.

Wenn man das Spiel startet, sieht man sofort den grafischen Sprung gegenüber des Vorgängers, zumindest in dieser Version (nativ auf der PS2 sicherlich nicht ganz so stark). Während das erste Spiel ziemlich dunkel war und recht mystisch wirkte, ist der Look hier deutlich heller und steriler. Die meisten mögen ersteres lieber, mir sagt AE2 hier aber mehr zu.

Ansonsten ist viel gleich geblieben. Bei der Steuerung gab es keine Anpassung und insgesamt fühlt sich das Gameplay sehr ähnlich an. Die beiden Spiele dürften sich viel Code teilen. Die Level und Affen finde ich hier nochmal besser, weil sie noch diverser sind. Bei den Gadgets haben sie aber übertrieben: zu viele, die dann auch noch in spezifischen Situationen genutzt werden müssen. Die dauernde Wechselei nervt.

8/10


PowerWash Simulator Platin-Trophäe #94

Spiel Nr. 6 in 2025 | Entwickler: FuturLab | Jahr: 2021 | Gespielt auf: PS5

Statt das eigene Haus sauberzumachen, greife ich lieber zum Pad und mache es virtuell. Der PowerWash Simulator ist ein perfektes Spiel zum Abschalten und um den großen Podcast-Backlog abzuarbeiten.

In über 30 Levels greift man zu seinem Hochdruckreiniger und entfernt den fetten Schmutz, der sich auf die Oberflächen verschiedenster Orte und Objekte festgesetzt hat. Immer wenn man einen Teil eines Objekts vollständig gesäubert hat, gibt es ein lautes DING und die gerade gereinigte Fläche blinkt weiß auf. Sehr befriedigend.
Je nach Art des Schmutzes muss man auf verschiedene Düsen und Reinigungsmittel setzen.
Startet man seine Saubermann-Karriere noch mit dem Reinigen eines Vans und eines Hauses, so poliert man am Ende UFOs und Pyramiden. Die Entwickler wissen, wie man eskaliert.

Wenn ich das Spiel zu lange am Stück gespielt habe, wurde mir irgendwann schlecht, weswegen ich mir hiermit Zeit genommen habe. Nach einem Jahr und drei Monaten ist die Platinum Trophäe mein.

8/10

5 Danksagungen

Minishoot' Adventures

Gemuetlicher Mix aus Zelda-like Adventure und Shoot’em up. Herausragend ist das Spielgefuehl selbst, das Steuern des Schiffes macht unheimlich Freude und traegt einen Grossteil zum Spielspass bei. Die anderen Elemente sind naemlich eher nur durchschnittlich, sowohl Erkundung als auch die Kampfeinlagen sind solide, wissen aber nicht wirklich zu ueberraschen. Das Ganze endet aber besser als die Summe der einzelnen Teile. Ich hatte ueber meine Spielzeit von knapp 7 Stunden fast durchgehend ein Laecheln auf den Lippen und eine gute Zeit. Der normale Schwierigkeitsgrad ist in Ordnung, fuer einzelne Kaempfe muss man sich durchaus fokussieren, aber auch als Shmup-Novize hatte ich damit keine Probleme. Geuebte Spieler sollten sicher auf Schwer beginnen. Es gibt aber auch einen leichten Modus und weitere Zugaenglichkeitsoptionen falls benoetigt.

4/5


1000xResist

Ich bin mal so faul und kopiere mein backloggd-Review dazu:

This one is tough to review. especially since I can see the game having a big impact on many other people. But for me, despite empathizing with the themes of the story, I do not have a strong personal connection with most of them. Thankfully I’d say, since this game deals with lots of heavy stuff from abusive relationships both romantic and familiar, generational conflicts, discrimination, oppression, toxicity and the nearly eternal circle of violence. It is a very interesting and ambitious play both in structure and interweaving so many different planes of conflict. At times I would say it takes on too much, spreading itself a bit thin in the process. It is not that the story feels incomplete or lacking, I feel like it mostly gets to say and show everything it wants to and leaves the player with enough gaps to fill in to engage with the ideas thrown around. But like spinning plates, there is only so much focus to go around and trying to take in everything at the breakneck pace the game sets can be overwhelming and exhausting. And while I may sound a bit negative here, I do feel like the story overall is very satisfying and thought provoking. It is poignant, challenging and has its moments of beauty and stands firmly above the average video game story.
Where the game is less trailblazing is in its gameplay. The time shift mechanic ends up only being a clumsy storytelling vehicle instead of an engaging logic and puzzle solving tool. The handful moments of real interactivity boil down to small fetch quests either for items or information. The rest of the game is a walking simulator of the more boring kind, truly only walking from one plot or dialogue point to the next without really anything happening. There are few navigational set pieces of pulling your character towards hook points through abstract environments but those also feel gimmicky at best. With most games in the storytelling genre I ask myself: Would this be better as another medium? A book or film/series? And in case of 1000xResist I would’ve to say I’d probably enjoyed it more as a TV series.
The sound department of the game also has to be mentioned. Be it voice acting or music, it is all really well done and very impressive not just in quality but also quantity.

In the end I liked the ideas and concepts of 1000xResist a whole lot, more than the video game it ends up being. It is hard for me to put a score on it, because I do not think this rating is reflective of the quality on display, but it is what my gut feeling ended up being and my brain concluded after mulling it over.

3/5

4 Danksagungen

Aktuell geht es ordentlich dahin. Hauptsaechlich, weil ich meine Lesefreude wieder auf Videospiele fokussieren und dazu noch in Puzzlelaune bin, also gibt es viele kurze Story/Logik-Titel im Backlog die mal angegangen werden. Wie etwa folgende zwei:

Tolle Vibes tragen das Spiel. Southern Gothic ist im Medium ohnehin selten und Norco ist ein sehr guter Eintrag in das Genre. Gut geschrieben, musikalisch passend vertont (mit Thou Dreingaben!) und visuell imposant erhält man Einblicke in ein verschlafenes (oder leise rottendes) Suedstaedtchen. Dabei schwinden die Grenzen zwischen Fiebertraum und Realitaet sowie moderner Technologie und Spiritualitaet mit Spielverlauf und lassen den Spieler mit einer Vielzahl an Eindruecken zurueck die es zu verarbeiten gilt. Denn Antworten bietet Norco nicht auf Alles, oder gar Vieles.
Leider bildet das Gameplay ein nicht ganz so rundes Ganzes. Die Point&Click-Abschnitte sind in Ordnung, bieten gute Erkundungstouren aber nur wenige interessante Logikpuzzle an. Die weiteren handvoll Elemente schaffen es entweder die Story gut zu unterstreichen (Bootsabschnitte oder Text Adventure) oder sind zumindest nur minimal stoerend (Kaempfe).

Dauer: 5-6 Stunden
Wertung: 4/5

Noch ein Titel mit toller Musik. :love:
Sehr gut gemachtes Detektivspiel. Man erhaelt eine Vielzahl an episodischen Verbrechen praesentiert und muss anhand visueller Hinweisen und Worthuelsen die Randbedingungen sowie den Tathergang ableiten. Im Hintergrund entfaltet sich eine durchaus unterhaltsame Geschichte rund um das titulare Golden Idol, einer geheimen Sekte und politischer Komplotte. Nicht hochgradig komplex, aber ein durchaus angenehmer roter Faden der sich durch das Spiel zieht und den Spieler zusaetzliche Motivation bietet. Zwar finde ich es schade, dass sich viele der Faelle ein wenig zu sehr auf das System der Satzbildung mit gefunden Woertern verlassen um den Spieler zu leiten und die visuellen Verbindungen eher zweitrangig bleiben, aber insgesamt sind die Probleme und Loesungen zufriedenstellend und das gesamte Spiel bietet kaum Logikluecken oder extreme Unstimmigkeiten an.
Es ist nicht ganz auf dem Niveau von Obra Dinn (spielt Obra Dinn Leute) aber auf jeden Fall ein weiterer qualitativ hochwertiger Genreableger.

Dauer: 4 Stunden Hauptspiel, weitere 4 Stunden fuer DLC
Wertung: 4/5

5 Danksagungen

Ich habe mich in letzter Zeit dem Videospiel-Werk von Josef Fares gewidmet. Nach „Split Fiction“ (Review unten) und einem Replay von „It Takes Two“ (Review im GOTY 2021 Thread), habe ich nun auch sein Erstlingswerk „Brothers: A Tale of Two Sons“ (Review unten) durchgespielt. Oder zumindest das Remake davon, wo Fares seine Finger nicht mehr direkt im Spiel hatte. „A Way Out“ soll bald folgen.

Kurz dazwischengeschoben hat sich einer der Indie-Hits des Jahres, von dem ich im allgemeinen Videospiel-Thread schon geschwärmt habe, aber der Vollständigkeit halber auch hier nochmal.

Was ich gemerkt habe ist, dass das selbstauferlegte 1000-Zeichen-Limit zu strikt für mich ist. :ulaugh: Ich lockere es wieder ein wenig.

Split Fiction

Spiel Nr. 7 in 2025 | Entwickler: Hazelight Studios | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PC

Das nächste reine Koop-Spiel im Splitscreen von Hazelight. Diesmal steuert man zwei Autorinnen, die völlig verschiedene Vorlieben für Geschichten haben: Sci-Fi vs. Fantasy. Da man in die von den beiden geschriebenen Storys eintaucht, spiegeln die bereisten Spielwelten diesen Kontrast wider: mal fliegt man mit Jetpacks durch Laserhindernisse, mal mit Drachen durch Ruinen.

Ich habe, wie schon It Takes Two, wieder mit meinem Kumpel gespielt, der nicht viel Erfahrung am Pad hat. Gerade zu Beginn war das schon ziemlich hart, weil es schnell actionreich wird (die Kamera als Nemesis), mit der Zeit wurde sich daran gewöhnt. Ein Minus gegenüber ITT: beim Drücken auf R3 richtet sich die Kamera nicht mehr auf den Spielpartner aus. Beim Vorgänger war das super hilfreich, weil ich dann einfach vorangehen konnte und mein Partner mir mit einem Knopfdruck leicht folgen konnte.
Dickes Plus gegenüber ITT: es gibt jetzt eine Option, mit der man den Schaden der Gegner stark reduzieren kann. Macht die meisten Bosskämpfe ziemlich trivial. Nehme ich!

Die Story ist wieder keine hohe Kunst, stört mich aber herzlich wenig, da sie eh nur als Vehikel dient, um die Level zu kontextualisieren. Und die sind wieder wahnsinnig gut. Gewohnt viele clevere Mechaniken, die oft nur kurze Zeit im Einsatz sind, ehe sie von neuen ersetzt werden. Spielerisch ist das im Vergleich zu ITT nochmal ein Sprung. Gleiches gilt für Grafik und Schauplätze, die mich stellenweise ziemlich beeindruckt haben.
Neben den normalen Levels, gibt es auch eine Vielzahl von Nebensträngen, die einen in andere Welten ziehen und wiederum neues Gameplay einführen. Zum Teil sind in diesen optionalen Missionen die wahren Schätze zu finden. Sehr viel, sehr cooles Zeug dabei.
Verzichtet wurde diesmal dafür auf die Vielzahl an Minigames, die man zuvor vielerorts finden konnte. Auch die quatschigen Interaktionen mit der Umgebung wurden stark reduziert. Schade. Das fand ich sehr charmant.
Auch muss ich sagen, dass ich das Setting von ITT mit der Toy-Story-esken Welt insgesamt lieber mochte.

Dennoch wieder ein super spaßiges Spiel, welches dann auch noch mit einem grandiosen Finale aufwartet. Hazelight ist aktuell einer der besten Videospielentwickler überhaupt.

9/10


Blue Prince

Spiel Nr. 8 in 2025 | Entwickler: Dogubomb | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

In diesem Puzzle-Roguelite spielt man einen Jungen, der das Herrenhaus seines Onkels erben soll. Die einzige Bedingung: man muss den „Raum 46“ finden, den abseits vom Onkel noch niemand zu Gesicht bekommen hat.
Man startet seine Runs in der Eingangshalle. Immer wenn man eine Tür öffnet, bekommt man drei Raumpläne zur Auswahl, von denen man sich einen aussucht. Jeder Raum hat eigene Funktionen, Rätsel und Gänge, die man wohlüberlegt setzen muss, um in keiner Sackgasse zu landen oder unnötig seine begrenzten Schritte zu verschwenden. Das Spiel hat eine große Lernkurve, was das angeht. Man schaltet auch immer wieder neue permanente Upgrades frei, die einem das Leben erleichtern. Das sind tolle Momente.
Es macht mega Bock, die kleinen und großen Mysterien der Villa zu entdecken und sukzessive auch zu lösen. Gänsehaut, wenn man begreift, dass man schon hunderte Male an Rätsel vorbeigelaufen ist, die man zuvor nie als solche erkannt hat. Manchmal kommt man selbst darauf, manchmal findet man Hinweise, die einen in die richtige Richtung lenken. Wer nach dem Spielen keinen riesigen Screenshot-Ordner und/oder zig selbstgeschriebene Notizen besitzt, der macht etwas falsch.

Nach gut 20 Stunden hatte ich den Raum 46 betreten, fertig war ich aber noch lange nicht. Und ich bin es auch 30 Stunden später nicht. Es gibt noch zu viel zu entdecken, als dass ich schon aufhören wollen würde. Und auch nach 70+ Ingame-Tagen gibt es fast jeden Lauf neue Dinge, die ich entdecke oder selbstgesteckte Ziele, die ich schaffe. Deswegen sehe ich auch nicht den Kritikpunkt, dass der Zufall bestimmt, ob man Fortschritt macht. Es gibt immer was zu tun. Erst nach zig Spielstunden kommt RNG stark zum Tragen, wenn man ganz bestimmte Dinge erreichen will.
Den spaßigen Gameplay-Loop begleitet ein dezenter Soundtrack, der aber in den richtigen Momenten echt hittet.

Blue Prince ist sicher nicht für jeden etwas, aber für mich ist es ein ganz tolles Spiel und mein bisheriger Favorit in diesem Jahr.

9,25/10


Brothers: A Tale of Two Sons Remake Platin-Trophäe #95

Spiel Nr. 10 in 2025 | Entwickler: Avantgarden | Jahr: 2024 | Gespielt auf: PS5

Nach zwei Reviews mit Kracherspielen kommt nun leider ein Downer. „Brothers“ ist ein kleiner Indie-Klassiker, den ich in Form des 2024er-Remakes durchgespielt habe. Das Hauptgimmick des Spiels ist, dass man die beiden Brüder mit den beiden Analogsticks lenkt. Ein Bruder mit dem linken Stick, den anderen mit dem rechten Stick.

Das ist eigentlich eine coole Idee, aber wirklich Spaß macht das nicht. Mit Ausnahme von ein paar Segmenten fand ich auch nicht, dass diese besondere Art der Steuerung interessant eingesetzt worden wäre.
Die Geschichte dieses rund vierstündigen Spiels ist auf dem Papier sehr emotional, mich hat das Ganze aber ehrlich gesagt recht kaltgelassen. Eigentlich bin ich empfänglich für die hier präsentierten Themen, aber irgendwie sollte es nicht sein.
Einige Szenen in der Story haben aber schon Eindruck hinterlassen, weil ich sie als etwas unbehaglich empfand.

Immerhin ist das Spiel ziemlich hübsch anzuschauen. Es sieht alles ein wenig so aus, als ob man in einem Miniatur Wunderland spielt. Wenn ich mir Videos vom Original anschaue, wurde optisch definitiv einiges getan. Vielleicht hat es sogar etwas Charme verloren, aber mir gefällt die neue Version in dieser Hinsicht.
Reicht aber natürlich nicht, um einen positiven Eindruck bei mir zu hinterlassen. Es sei allen unbenommen, die das Game feiern, aber ich muss hier aus der Reihe tanzen. Es sagt viel aus, dass ich für dieses kurze Spiel drei Wochen gebraucht habe.

5,5/10

11 Danksagungen

Ich verweise mal wieder auf mein backloggd-Review, da ich dort schon laenger als gewollt rumgeeiert habe :ugly::

A-tier soulslike. Great world and character designs, amazing soundtrack and satisfying combat. The boss fights were a definitive highlight of the game, including several that I would categorise as top of the genre. The mix of defensive options gives lots of choices between dodging, parrying, guarding and just running away, although it takes a bit of time until that mindset takes form. At least on an initial playthrough Lies Of P is a game of patience and observation. The player is on the defensive, trying to survive and identifying safe spots to be in and time frames to get damage out. Enemies can be relentless with their combos and have high stagger thresholds while the player has little to no hyper armor on most attacks to just power through them. The status effects in the game are also very intrusive forcing the player to take note of resistances and counter plays if they want to succeed. This makes for a rather satisfying feeling once you beat a boss since the game is pretty clear about its rules and conditions and, some odd hitboxes aside, most losses can be analyzed and learned from.
On the offensive side there are also lots of tools to help the player. Items are actually useful, elements are almost always added damage and not just sidegrades, Legion Arms (the game’s sub weapons) offer great utility and the option to disassemble weapons and put different blades on different handles is not just a fun idea but highly recommended for an easier time. And if you truly struggle you can always summon a NPC helper and even build around buffing them. Pinch of salt and all, since I only tried them out on a boss or two for curiosity’s sake, but they seemed really strong.
Level design is a bit of a mixed bag. The game is highly linear, I do not think you can actually do any of the areas or bosses out of order, which I personally don’t mind but is certainly not everybody’s preference. The areas themselves offer great atmosphere and have good interconnectivity with lots of shortcuts but most of them are a bit too small for that to really matter. The final dungeon is a bit grander in that regard, easily being twice the size of the next biggest level and was my personal favourite for that fact even if it wasn’t the most visually interesting design.
What disappointed me a bit was the story and its characters. The unique setting was intriguing and at least visually lived up to expectations. But most of the characters are very static and have rather wordy but ultimately uninteresting dialogue on offer. The best moments for the side cast happen visually and sadly there are only few of those while the rest are just ornated to the player. Granted the Voice Acting is top-notch, but it just feels a bit flat overall.
I have a few more nitpicks about the UI, the lack of text describing skill effect details, the need to return to the hub so often (even though it is a cool hub) and some little technical/graphical hiccups but ultimately I have rambled long enough here. What I can say is that Lies Of P is probably the first non-FromSoft entry in its genre that provides the same feel of quality and polish which feels like a pretty big achievement from a first try by the developer. I am very much looking forward to the DLC coming out as well as the sequel and will revisit the game a few times for sure.

Dauer: 30-40 Stunden
Wertung: 4/5

8 Danksagungen

Für alle, die es bisher links liegen gelassen haben, weil es ein Soulslike ist: Es wurde gestern ein neues Freeupdate angekündigt mit - u.a. - anpassbarem Schwierigkeitsgrad. Das Spiel hat eine wundervolle Welt, tolles Gegnerdesign, Hitboxen und Animationen, die sich vor dem Vorbild nicht verstecken brauchen und es ist kein 100+ Stundenmonster wie andere Genrevertreter. Das Update soll wohl mit dem Bezahl-DLC im Sommer rauskommen.

2 Danksagungen

Ich habe wieder ein paar Spiele gespielt und möchte euch davon berichten. In dieser Ausgabe gibt es neben einem einigermaßen gehypten Indie-Spiel, das mich einigermaßen kalt gelassen hat, noch ein enorm gehyptes Indie-Spiel, das mich enorm packen konnte. Und zum Abschluss noch das Ende meiner Reise durch den Spielekatalog von Josef Fares.


despelote Platin-Trophäe #98

Spiel Nr. 12 in 2025 | Entwickler: Julián Cordero, Sebastián Valbuena | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

In diesem etwa zweistündigen Spiel wird die Geschichte eines achtjährigen Jungen aus Ecuador erzählt, der gemeinsam mit seinem Umfeld die erstmalige Qualifikation seines Landes für eine Fußball-Weltmeisterschaft miterlebt. Die Geschichte erstreckt sich über mehrere Wochen, in denen die Spiele der Quali 2001 gegen Peru, Argentinien & Co begleitet werden.

Es hat einen irren Artstyle, mit fotorealistischen Umgebungen, die in eine Art Sepia-Pixel-Filter getunkt wurden, garniert mit in simplen schwarz-weiß gehaltenen Menschen und Objekten. Die Sprachausgabe ist komplett auf Spanisch gehalten. Die deutschen Texte sind leider immer mal wieder ziemlich fehlerbehaftet (auch zu sehen auf dem Screenshot).
In den ersten fünf Minuten werden vom Kommentator „Claudio Pizarro“ und „Werder Bremen“ erwähnt. In diesem Moment dachte ich, das Spiel des Jahres zu spielen. Leider konnte mich dann der Rest des Spiels nicht ganz so überzeugen. Zwar hören sich die Dialoge für mich alle super natürlich und authentisch an, und man bekommt auch einen schönen Eindruck, wie es damals gewesen sein muss, in diesem fußballverrückten Land zu leben, aber so richtig überzeugt war ich am Ende nicht, dass man diese Geschichte unbedingt in dieser Form erzählen muss. Obwohl ich dem Thema natürlich sehr zugeneigt bin, konnte es mich nicht so recht packen. In den letzten 15 Minuten wechselt das Spiel auf eine Metaebene, die ich dann allerdings sehr sympathisch fand.

Wenn „despelote“ einen von der Narrative nicht abholt, dann wird es einen wohl auch sonst nicht kriegen können, denn spielerisch ist es nicht der Rede wert. Viel mehr als durch die Gegend zu laufen und ab und an ein paar Bälle zu kicken, macht man nicht. Letzten Endes finde ich es eine nette Idee, mit einer netten Ausführung. Insgesamt: nett. Aber mehr auch nicht.

6,5/10


Clair Obscur: Expedition 33 Platin-Trophäe #99

Spiel Nr. 13 in 2025 | Entwickler: Sandfall Interactive | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

„Expedition 33“ ist bis jetzt das Spiel in diesem Jahr, welches den Onlinediskurs im Videospiel-Kosmos gefühlt wie kein zweites beherrscht hat. Das hat einige Gründe: Es ist das Erstlingswerk eines neuen kleinen Indie-Studios aus Frankreich, welches aber gar nicht wie ein klassisches Indie-Spiel aussieht. Auf den ersten Blick schaut es viel eher wie ein AAA-Game aus, das schon in den ersten Trailern mit der Optik, der Prämisse und dem Kampfsystem positiv auffallen konnte.
Entgegen dem aktuellen Trend der immer teurer werdenden Spiele hat es dann auch noch einen unverschämt günstigen Preis von 50 € (45 € mit PS Plus Abo) bzw. ist Day One im Gamepass. Das alles würde allerdings wenig bringen, wenn es nicht gut wäre. Es ist aber verdammt gut.

Lumière könnte so ein schöner Ort sein, wenn da nicht die Malerin wäre, die jedes Jahr erwacht und eine Zahl an den weit entfernten Horizont malt. Wenn das nämlich passiert, werden alle Einwohner Lumières ausradiert, die dieses Alter erreicht haben. Die sogenannte „Gommage“. Angefangen hat das bei der 100, ehe die Zahl Jahr für Jahr um eins abgenommen hat und wir zig Jahre später bei der 33 angekommen sind und damit längst bei einem Alter, in dem man eigentlich noch nicht sterben sollte.
Logisch, dass seit jeher versucht wird, die Malerin aufzuhalten. Expedition um Expedition machte sich schon auf den Weg, um diesen Irrsinn zu stoppen. Meist mit Leuten, die ohnehin nur noch kurze Zeit zu leben und demnach nichts mehr zu verlieren hatten. Offensichtlich ein Himmelfahrtskommando. Als titelgebende Expedition 33 machen wir uns selbstverständlich aber ebenfalls auf die Reise. Und diese Reise ist von vielen Höhen, noch mehr Tiefen und zahlreichen WTF-Momenten geprägt. Für mich definitiv eine der besten Geschichten der letzten Jahre.

Ein paar Probleme habe ich allerdings mit den Charakteren, die man in der Gruppe hat. Eine tolle Party ist für mich ein super wichtiger Part in einem (J)RPG und einer der Gründe, warum ich FF7 Rebirth so liebe. Bei Expedition 33 habe ich nie so richtig Zugang zu den Leuten gefunden. Gustave und Maelle mag ich sehr, Verso dagegen gar nicht, was aber wohl in gewissem Maße auch nicht ganz ungewollt ist bzw. in Kauf genommen wird. Sein Verhältnis zum Core-Team fand ich ein bisschen weird und nicht wirklich glaubwürdig. Sein Kumpel Monoco ist dagegen cool, war aber zu sehr im Hintergrund, und wenn er in Erscheinung getreten ist, war er eigentlich die ganze Zeit nur mit Verso beschäftigt und isoliert vom restlichen Team. Das zieht sich aber generell ein bisschen durchs Spiel: Interaktionen gibt es vor allem zwischen dem Hauptcharakter und den einzelnen Leuten. Zu selten reden die anderen Charaktere überhaupt mal miteinander. Lune und Sciel leben beispielsweise fast gänzlich aneinander vorbei. Die sind für mich aber ohnehin austauschbar und haben keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Allen voran Sciel.
Die Gruppenzusammensetzung fand ich also persönlich ziemlich mau, trotzdem waren die Hauptprotagonisten schon echt interessant und essenziell für die sehr gute Story. Besonders gut hat mir gefallen, dass sie eigene Motivationen und Absichten verfolgen, die nicht deckungsgleich sind, sodass man sich als Spieler erstmal sein eigenes Bild machen und abwägen muss, wem man eigentlich (eher) zustimmt. Hier wird ein Szenario gezeichnet, das alles andere als schwarz-weiß ist.

Spielerisch trifft Expedition 33 voll meinen Geschmack. Ich merke stark, dass die Entwickler mit denselben Spielen wie ich aufgewachsen sind. Das hat schon sehr viel von meinen liebsten japanischen Rollenspielen aus PS1- und PS2-Zeiten (inklusive klassischer Overworld!), nur eben in der modernen 2025er-Version. Ich war lange Zeit ein absoluter Verfechter von rundenbasierten Kämpfen und habe Spiele mit actionreichen Kampfsystemen gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Das hat sich erst spät geändert. Mittlerweile bevorzuge ich ganz klar, wenn ich mehr machen muss, als Optionen aus einem Menü auszuwählen. Letzteres finde ich heutzutage recht altbacken.
Und jetzt kommt Sandfall daher und lässt die Kämpfe mit abwechselnden Zügen wieder sehr frisch erscheinen, indem sie Action-Elemente wie Ausweichen und Parieren hinzunehmen. Das ist zwar nicht bahnbrechend (Super Mario RPG z.B. hatte das vor knapp 30 Jahren schon), aber wie es hier umgesetzt wurde, finde ich sensationell. Es ist ein absolut geiles Gefühl, die Attacken der Gegner zu parieren und dadurch auch zu kontern. Viel befriedigender als eine Angriffskombo des Gegners perfekt zu parieren, den geilen Soundeffekt zu hören, und direkt im Gegenzug Megaschaden anzurichten, geht eigentlich nicht. Zudem bekommt man durch erfolgreiche Paraden Aktionspunkte (AP) zurück, die man für seine starken Fähigkeiten nutzen kann. Zwar kann man auch ausweichen, was durch ein höheres Zeitfenster leichter ist als zu parieren, hier entfällt aber der starke Konter und die Regeneration der AP. Nachdem ich mich ein bisschen eingegroovt hatte, hieß es für mich: Parieren oder nix! Ein super geiles Risk-Reward-System.
Auch ansonsten sind die Kämpfe sehr gut. Jeder Charakter kann während seines Zuges „frei zielen“ und pro AP einmal auf den Gegner schießen. Manchmal haben diese Schwachstellen, die man manuell anvisieren kann, manchmal kann man die Schüsse clever nutzen, um Schilde zu entfernen oder Statuseffekte zu verteilen, von denen es eine schöne Anzahl gibt. Das Spiel hat hier eine echt gute Tiefe, weil man sich seine Charaktere durch das coole Lumina/Pictos-System sehr individuell gestalten und Symbiosen basteln kann.
Die Kämpfe sind zudem sehr snappy und gehen gut von der Hand. Keine langen Animationen. Zack, zack, zack. Ich habe jeden Kampf gerne mitgenommen, weil es mir bis zur letzten Sekunde des Spiels wahnsinnig viel Spaß gemacht hat. Letztes Jahr habe ich die Kloppereien von „Like A Dragon: Infinite Wealth“ als eines der besten seiner Art bezeichnet, das System von Clair Obscur ist für mich das Beste im Bereich der rundenbasierten Kämpfe.

An manchen Stellen sind es mir zu viele Effekte (vor allem zu viel Bloom), es wird einem aber auch visuell eine Menge geboten. Das Art Design ist fantastisch. Es gibt reichlich schöne und originelle Gegenden, die – wie es sich für ein Spiel dieses Genres gehört – natürlich auch mit wundervoller Musik untermalt werden. Der Soundtrack ist oberstes Regal.
Die Orte, die man durchläuft, sind oftmals recht weitläufig und es gibt einige nützliche Items zu finden. Das wird einem allerdings durch das Nichtvorhandensein einer (Mini-)Map ziemlich erschwert. Eine bewusste Entscheidung der Entwickler, wie sie schon im Vorfeld verlauten ließen, damit man sich mehr auf die Umgebung ansich konzentriert, statt ständig auf die Karte zu glotzen. Ein durchaus verständlicher Ansatz. Ich hätte trotzdem lieber die Minimap. Es gab viele Situationen, wo ich mir nicht sicher war, ob ich an der Stelle schon war, weil die Umgebungen innerhalb eines „Levels“ zum Teil sehr ähnlich aussehen. Da habe ich mich ein ums andere Mal verlaufen.

Die zuvor bereits erwähnte Overworld, in der man auf verschiedenste Art und Weise von Ort zu Ort reist, ist wie ein Freund, den man nach langer Zeit endlich mal wieder sieht. Herrlich! Wenn man die Weltkarte gründlich erkundet, kann man viele optionale Dinge wie mächtige Lumina und Bosse entdecken. Was man auf der ganzen Welt leider vergeblich sucht, sind Dörfer oder gar Städte, die wiederum interessante Einwohner beherbergen. Bis auf das Dorf der witzigen Gestrals, die sich mit jedem prügeln wollen, bietet das Spiel hier nicht viel. Die meisten Orte sind leer. Aufgrund der Handlung ist das natürlich verständlich, aber ein bisschen schade finde ich es schon, weil das Ergründen neuer Orte mit ihren eigenen Kulturen einer meiner Lieblingsaspekte bei Spielen dieser Art ist. Naja, verschmerzbar.

Auch wenn ich ein paar Probleme mit den Charakteren hatte, ist „Clair Obscur: Expedition 33“ ein wirklich grandioses Spiel und eine sensationelle Erfolgsgeschichte, gerade wenn man das kleine Team dahinter bedenkt. Ich liebe viele fette Triple-A-Titel, die hunderte Millionen gekostet haben und 70-80 € von mir verlangen, aber dieses Spiel zeigt, dass es auch anders geht. Eine Nummer kleiner, aber überhaupt nicht schlechter. Definitiv ein Positivbeispiel, welches andere Entwicklerstudios gerne studieren dürfen.
Ich hoffe, dass dies der Beginn einer wundervollen Reise für Sandfall Interactive wird und wir hier vielleicht die Geburt eines neuen Megafranchises erlebt haben. Ich fände es toll, wenn es ähnlich wie Final Fantasy eine Anthologie-Serie werden würde, die einige Dinge wie Item-, Skill und Charakternamen von Spiel zu Spiel übernimmt, dabei aber komplett neue Welten, Geschichten und Charaktere erschafft. Nur die Gestrals dürfen 1:1 immer wieder auftauchen, analog zu den Mogrys aus Final Fantasy. Hach, das wäre toll.
Ich bin mir hundertprozentig sicher, dass Sandfall nach dem großen Erfolg bereits einige Meetings darüber abgehalten hat, wie es weitergehen soll. Und ich freue mich darauf zu sehen, was dabei herauskommt. Bei keinem Entwickler bin ich aktuell so gespannt, was als nächstes kommt, wie bei Sandfall Interactive.

9,5/10


A Way Out Platin-Trophäe #101

Spiel Nr. 14 in 2025 | Entwickler: Hazelight Studios | Jahr: 2018 | Gespielt auf: PS5

Nachdem ich dieses Jahr bereits „Brothers: A Tale of Two Sons“, „Split Fiction“ und „It Takes Two“ (Replay) gespielt habe, war nun „A Way Out“ an der Reihe – das letzte Spiel von Josef Fares, das ich noch nicht gespielt hatte. Wie jeder bisherige Titel von Hazelight ausschließlich im Ko-op spielbar.

Für mich und vor allem für meinen Ko-op-Partner mit Abstand das leichteste Abenteuer dieser Reihe an Spielen. Statt hektischer Jump ‚n‘ Run-Passagen, geht es hier eher gemächlich zu. Hier ein bisschen mit Leuten reden, da ein bisschen mit Objekten interagieren. Ein starker Kontrast zu dem, was Hazelight später auf die Spieler losgelassen hat. Das fand ich aber zur Abwechslung auch mal ganz schön, auch wenn mir dann doch ein wenig die Herausforderung gefehlt hat. Ein paar mehr Geschicklichkeitseinlagen hätte es vertragen können. Szenen wie die im Screenshot sind eher Mangelware.
Cool ist, wie viele Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt es gibt. Das sind meistens nur Spielereien, es macht aber Spaß, die Gegenden danach abzusuchen. Neben kleinen Minispielen gibt es auch viele optionale Dialoge, die man führen kann. Einige davon ziemlich witzig. Ein bisschen messy wird es nur, wenn beide Spieler gleichzeitig Dialoge starten.

Wenn einem spielerisch nicht so viel abverlangt wird, rückt die Story natürlich deutlich mehr in den Fokus. Die Geschichte zweiter Gefängnisinsassen, die zusammen ausbrechen wollen, ist zwar klischeebehaftet, kann aber für die längste Zeit unterhalten. Der Splitscreen wird in einigen Szenen sehr cool und filmisch eingesetzt, vor allem, wenn es aus verschiedenen Gründen mal drei statt nur zwei Screens gibt.
Die Story hat eine Wendung, die wir überhaupt nicht haben kommen sehen, die wir aber lieber auch einfach gar nicht gesehen hätten. Leider hat der Twist das Spiel in meinen Augen schlechter gemacht, weil unnötigerweise Plotholes aufgemacht wurden. Vieles ergibt meiner Meinung nach retrospektiv keinen Sinn mehr. Das ist schade.

Insgesamt mochte ich das Spiel zwar ganz gerne, das Ende hat mich aber unbefriedigt zurückgelassen. Ko-op in diesem Genre kann gut funktionieren, was „A Way Out“ auch teilweise gezeigt hat, aber hier wurde in meinen Augen einiges an Potenzial liegengelassen. An die späteren Hazelight-Spiele kommt es nicht im Ansatz heran.

7,25/10

6 Danksagungen

Es hatte sich eigentlich eingebürgert, dass ich immer direkt drei Reviews in einen Post packe – dieses Mal sind es allerdings nur zwei. Der Grund: Ich habe seit dem letzten Mal einfach noch kein drittes Spiel durchgezockt, wollte aber genau jetzt mein Review zum zweiten Spiel posten, da das Review-Embargo gerade aufgehoben wurde. Mehr dazu unten.


Pipistrello and the Cursed Kingdom Platin-Trophäe #102

Spiel Nr. 15 in 2025 | Entwickler: Pocket Trap | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

Hierbei handelt es sich um einen 2D-Zelda-like/Metroidvania in einem schönen GBA-Pixel-Look und einem dazu passendem Soundtrack. Man schlüpft in die Rolle von Pippit, einer jungen Fledermaus, dessen Tante durch einen Vorfall in sein Jo-Jo eingeschlossen wurde und die es nun zu retten gilt, indem man die vier dafür verantwortlichen Bosse zur Strecke bringt.
Dafür zieht man durch die große Stadt namens „New Jolt City“, die aus über 1000 verschiedenen Screens besteht, welche mit Gegnern, Rätseln und nützlichen Items geschmückt sind. Dabei gibt es sehr viele optionale Dinge zu entdecken. Zur Stadt zählen diverse Kanalisationen, sowie fünf große Story-Dungeons, die echt cool und unterschiedlich aufgebaut sind. Jedes hat ein eigenes Thema und einen Boss zum Abschluss.

Für die Gegnerwellen und die oftmals recht kniffligen Puzzles nutzt man stets sein magisches Jo-Jo, welches mit fortlaufender Spieldauer immer stärker und vielseitiger wird. Je mehr das Ding kann, desto schwieriger werden aber auch die Rätsel, weil damit komplexere Lösungswege einhergehen. Irgendwann kann man sein Jo-Jo nicht nur werfen, sondern darauf auch über bestimmte Bodentypen reiten, an Wänden entlanglaufen und einiges mehr. Wenn alles irgendwann miteinander verbunden werden muss, ist nicht nur Grips, sondern auch Koordination gefragt. Gerade zum Ende hin alles andere als einfach.

Manchmal können auch die Kämpfe etwas überwältigend sein, weil mitunter einfach sehr viele Gegner auf einmal auf dem Bildschirm auftauchen. Zur Not gibt es in den Optionen die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad sehr individuell anzupassen. Von sackschwer bis hin zur eigenen Unbesiegbarkeit. Ich habe tatsächlich ein paar davon genutzt (kein Geldverlust bei Game Over und kein Fallschaden), um das Frustpotenzial etwas zu senken, aber im Großen und Ganzen ist es auch so alles gut schaffbar. Ein bisschen Frust ist immer.
Leichter machen kann man es sich theoretisch auch mit dem Beschaffen neuer passiver Skills, aber ganz so einfach wird es einem nicht gemacht. Wenn man einen Vertrag abschließt, um eine neue Fähigkeit zu erwerben, darf man ihn zwar schon benutzen, bekommt aber einen satten Malus auf etwas anderes (z.B. weniger HP, AP oder Angriffskraft), bis man den neuen Skill abbezahlt hat. Dabei bringt einem bisher eingesammeltes Geld gar nichts, neues Geld muss beschafft werden. Da diese Nachteile teilweise echt schwerwiegend sind, muss man manchmal echt überlegen, ob man den Deal eingehen möchte. Ein smartes System.

Insgesamt bin ich ziemlich begeistert vom Spiel und kann es für Freunde des Genres absolut weiterempfehlen. Der Aufstieg der Indie-Spiele ist nicht aufzuhalten. Tolle Spiele zu günstigen Preisen. Was will man eigentlich mehr? Pipistrello reiht sich nahtlos in die Riege der Spiele von kleinen Studios ein, die das Verlangen nach riesigen AAA-Blockbustern gar nicht groß aufkommen lassen.

8,75/10


Ruffy and the Riverside Platin-Trophäe #103

Spiel Nr. 16 in 2025 | Entwickler: Zockrates Laboratories | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

Dieses kleine Review ist wohl mein bisher außergewöhnlichstes, denn zum ersten Mal habe ich im Voraus einen Review-Code erhalten und konnte das Spiel noch vor dem morgigen Veröffentlichungsdatum ausgiebig testen. Erstmal: warum habe ich einen Code erhalten? Ich verfolge das Spiel schon länger auf Social Media und irgendwann tauchte ein Post auf, dass man sich um Review-Codes bewerben kann, also habe ich es einfach mal gemacht. Da es ein eher kleines und unbekanntes Spiel ist, und dazu noch aus Deutschland kommt, hatte ich mir schon Chancen ausgerechnet, dass es am Ende dann aber auch geklappt hat, obwohl ich für keine Seite o.ä. schreibe (bis auf Sofacoach halt), hat mich schon echt gefreut.

Aber jetzt mal zum Spiel an sich. „Ruffy and the Riverside“ macht keinen Hehl aus seinen Inspirationen. Grafisch ist es mit seinen 2D-Charakteren in einer 3D-Welt an „Paper Mario“ angelehnt, spielerisch ist es ganz klar ein Collectathon im Stile der „Banjo-Kazooie“-Teile. Wie Banjo ist Ruffy sogar ein Bär! Nur sein Sidekick Pip ist kein Vogel, sondern eine Biene. Neben ihren schlauen Kommentaren ist sie vor allem nützlich, um ihren Kollegen per Gleitflug von A nach B zu bringen, um auch wirklich jedes Sammelobjekt abzustauben.

Die zentrale Mechanik des Spiels ist Ruffys Fähigkeit, Materialien und Farben zu kopieren und auf andere Objekte anzuwenden. Der sogenannte „FLIP“. Eigentlich jedes Rätsel, das man im Laufe des Spiels löst, baut darauf auf. So beginnt die Reise beispielsweise damit, dass man eine kletterbare Blätterwand kopieren und auf einen Wasserfall zaubern muss, damit man diesen hinaufklettern kann. Das System ist von der Idee her cool und es gibt auch ein paar kreative Rätsel, insgesamt wurde das Potenzial hier aber nicht ganz ausgeschöpft. Ich hätte mir noch mehr abgefahrene Copy&Paste-Möglichkeiten gewünscht. Das Spiel bleibt, was das angeht, ziemlich zurückhaltend.
Die Welt besteht aus einem sehr großen und mehreren kleineren Arealen, die Haufenweise Zeug zum Sammeln, Rätsel zum Lösen und kleinen Aufträgen zum Abschließen beherbergt. In der Hinsicht ein klassischer Vertreter des Genres, was ich grundsätzlich gerne mag. In diesem Fall ist es ein völlig entspanntes Erlebnis, weil das Platforming sehr leicht ist und die Gegner, die einem vereinzelt unmotiviert durch die Gegend laufen, einem noch weniger abverlangen. Hier hätte man gerne ein paar Gänge hochschalten können. Die Möglichkeit, seine Lebensenergie in Form von Herzen noch weiter steigern zu können, wirkt in Anbetracht der gebotenen Herausforderung in Platforming und Kampf doch ein wenig albern. Spätestens an diesem Punkt merke ich, dass das Spiel wohl eher für eine jüngere Zielgruppe gemacht wurde. Ein paar Bosskämpfe gibt es aber auch, die ein bisschen Abwechslung und Challenge reinbringen.
Erwähnen muss ich auch, dass das Spiel an ein paar bestimmten Stellen zwischen verschiedenen Abschnitten der Welt für kurze Zeit extreme Framerate-Einbrüche hat. Das haut einen immer ein bisschen raus. Ansonsten läuft es flüssig und stabil.

Nichtsdestotrotz hatte ich meinen Spaß, den Einwohnern von Riverside bei ihren Problemchen zu helfen und meine Checkliste nach und nach abzuhaken. Begleitet wird das Ganze von einem skurrilen, aber wirklich coolen Soundtrack. Die Geschichte finde ich bei solchen Spielen, wo es für mich nur ums Sammeln geht, eigentlich vernachlässigbar, hier ist sie aber ganz charmant und hat die ein oder andere Wendung zu bieten.
Ich bin immer froh, wenn gute Collectathons erscheinen und „Ruffy and the Riverside“ würde ich schon auch dazuzählen, zu den großen Klassikern wie „Banjo-Kazooie“, oder auch das neuere und wundervolle „Tinykin“ fehlt aber doch eine ganze Menge.

Kleiner Funfact zum Schluss: Laut PSNProfiles bin ich der Erste, der die Platinum-Trophäe errungen hat. Zumindest von denen, die auch auf der Website registriert sind. Da es aber lange Zeit einen Bug gab, der das Erreichen der Trophy verhinderte, und ich sie mir relativ schnell geschnappt hatte, nachdem der Fehler gepatcht wurde, vermute ich, dass ich sogar der erste auf der Welt mit der Platinum in Ruffy bin. :trophy: …You’ll never sing that.

7,5/10

4 Danksagungen

Resident Evil 3 - Playstation 1

In der Resident Evil Bubble durchaus kontrovers gesehen, gehört RE3 für mich zu den besten Teilen der Serie. Eigentlich aus Lizenzproblemen entstanden (RE: Code Veronica sollte der nächste Teil werden, Sony hatte aber noch einen Vertrag über einen Serienteil auf der Playstation 1, während CV ja bekanntermaßen als erstes auf der Dreamcast erscheinen sollte. Also wurde schnell RE3 entwickelt, um den Vertrag zu erfüllen, das merkt man auch an wiedergenutzten Locations wie dem RPD), hat der offizielle dritte Teil ein paar neue Features, die das Abenteuer interessant gemacht haben. So gibt es jetzt an bestimmten Stellen Entscheidungen, die den weiteren Spielverlauf (und auch das Ende) bestimmen, die Möglichkeit, eigene Munition herzustellen und immer wieder zufällig gesetzte Gegner, die ein mehrmaliges Durchspielen sehr interessant machen. Das Spiel ist jedoch ziemlich kurz und auch sehr actionlastig und damit kein Vergleich zu den beklemmenden Teilen davor, was den Gruselfaktor angeht. Dafür gibt es ja jetzt Nemesis, der das Gameplay eher terror- statt grusellastig werden lässt (ähnlich RE4 oder auch RE2 mit Mr. X). Für mich einer der ikonischten Gegner im gesamten RE Universum und das unter diesen Umständen der Entwicklung - Hut ab!

Ich hab’s heute zum ersten Mal komplett durchgespielt (mit F Ranking in knapp 8h :ulaugh:, aber ich hab auch mega vorsichtig gespielt), mein letzter Run liegt sicherlich 15 Jahre zurück auf dem Dreamcast und da hatte ich mich im Krankenhaus mit Carlos quasi softgelockt ohne Munition und Heilgegenstände gegen eine Armada von Huntern - daher auch dieser vorsichtige Durchgang dieses Mal. Nach diversen RE Youtubern und auch meiner eigenen Erfahrung nach ist RE3 aber mit Code Veronica der schwerste Teil, auch weil die ganze Spielmechanik eigentlich imo nicht für actionreiches Gameplay gemacht ist und die neue Dodgefuntkion auch mehr Glück als Verstand voraussetzt. Ansonsten wäre das nämlich für mich ein guter Titel für Leute, denen RE1/2 zu gruselig sind aber trotzdem ins klassische RE Universum eintauchen wollen.

Bin gerade im Urlaub und hab sowohl Steam Deck mit einigen Hochkarätern als auch die Switch 2 mit Yakuza 0 und Donkey Kong Bananza dabei und am Ende zieht es mich doch wieder zu RE3 per PS1 Emulation. Es gibt für mich kaum eine Spieleserie, die ich wirklich immer spielen kann und immer Bock drauf habe, irgendeinen Teil finde ich immer und egal, wie oft ich diverse Resident Evils schon durchgespielt habe, einmal mehr geht immer. Als nächstes werde ich mir wohl RE Survivor anschauen, das ich vor Ewigkeiten mal bis zum Boss gespielt aber nie beendet habe.

P.S.: ärgerlich, dass ich kurzzeitig ausversehen den Softcore Modus bei Retroachievements aktiviert hatte und mir ein paar Trophäen im Hardcore-Modus so flöten gegangen sind.

5 Danksagungen

hab noch RE 2 auf dem PC. Würdest du das empfehlen?

Warhammer 40.000 Space Marine 2 - Playstation 5

Ich habe gestern Gears of War Reloaded runtergeladen und gespielt, da die GOW-Trilogie für mich mit zu den besten Action-Titeln der letzten Generationen gehörte. Mir hat’s auch wieder einigermaßen Spaß gemacht, nach einer halben Stunde wollte ich dann aber doch lieber wieder Space Marine 2 zocken. Bis auf die Deckungsmechanik sind sich beide Spiele in Aufbau und Spielprinzip nämlich ziemlich ähnlich, und da hat WH40k einfach mittlerweile die Nase vorn, was natürlich auch den Release-Zeitpunkten beider Spiele geschuldet ist.
Mit eurem 3-Mann-Trupp ballert und schnetzelt man sich durch eine Reihe von unterschiedlichsten Gegnern, nutzt die Ausweich- und Blockmechanik (blaue Angriffe lassen sich blocken, roten Angriff muss man ausweichen) und hat dabei Missionsziele zu erfüllen, die sich meist auf das Töten aller Gegner beziehen, manchmal aber auch den Schutz von wichtiger Infrastruktur oder Terminals beinhaltet.
Das sieht alles fantastisch aus und fängt die WH40k Stimmung perfekt ein. Es macht so viel her, wenn man mit seinem Marine durch die unterschiedlichen Umgebungen stapft und man förmlich fühlt, wie viel Masse an Stahl man mit jedem Schritt bewegt. Das fühlt sich noch einmal drei Stufen wuchtiger an als damals mit Marcus Fenix aus Gears of War - und das war schon nicht ohne und hat ein gutes Gefühl von Gewicht vermittelt.
Es gibt eine gesunde Anzahl an verschiedenen Nah- und Fernkampfwaffen, die man innerhalb der Missionen einsammeln kann und das ganze Spiel lässt sich auch im Co-Op durchspielen. Neben der Kampagne gibt es aber auch danach weiteren Content für sowohl PVE als auch PVP, vor ein paar Tagen wurde zudem die neue Roadmap veröffentlicht:

Ich hab die Lorbeeren, die das Spiel zu Release damals von vielen Magazinen bekommen hat, erst nicht ganz nachvollziehen. SM2 war für mich ein grundsolider Shooter, dem es aber irgendwie an Abwechslung mangelte. Jetzt kann ich sagen, dass das vor allem ab der zweiten Hälfte richtig anzieht und ich den Controller gar nicht mehr weglegen wollte. Für mich waren nur die Timings zum Ausweichen und Blocken nicht immer so ganz nachvollziehbar, mal musste man sofort beim Aufleuchten drücken, mal bisschen später, und das dann noch alles in einem Meer von Gegnern, da kann die Übersicht schon mal flöten gehen, ansonsten habe ich aber nicht wirklich was zu meckern.
Wer Bock auf eine knackige Kampagne (am besten im Coop) hat und auch auf Horde-Shooter steht, der kann wirklich ohne Bedenken zugreifen. Da hat Saber echt einen rausgehauen und sorgt auch trotz bereits begonnener Entwicklung an Teil 3 weiterhin für viel neuen Content.

1 Danksagung

Die folgenden drei Spiele haben mich lange beschäftigt (und eines davon wird das auch in Zukunft noch tun), weswegen es jetzt schon ein bisschen her ist, dass ich hier gepostet habe. Wird mal wieder Zeit. Jetzt neu: Reviews von Spielen für die Switch 2!


Mario Kart World

Spiel Nr. 17 in 2025 | Entwickler: Nintendo | Jahr: 2025 | Gespielt auf: Switch 2

Mario Kart 8 (Deluxe) war bei mir auch elf Jahre nach Release ein Dauerbrenner, von daher waren die Erwartungen an World groß und das Erbe schwer.
Wenn man die Credits als Maßstab nimmt, hatte ich MKW bereits am ersten Tag „durchgespielt“. Die sieht man nämlich, wenn man alle Grand Prix abgeschlossen hat. Das reicht aber natürlich noch lange nicht, um sich wirklich ein Bild vom Spiel zu machen. Mittlerweile habe ich aber auch schon wieder 85+ Stunden auf dem Tacho, von daher traue ich mich jetzt an eine Bewertung. Die Großteil dieser Spielzeit übrigens so, wie es vom Spielegott vorgesehen ist: lokaler Splitscreen.

Das Hauptgimmick des Spiels steckt schon in seinem Namen. Alle Strecken (bis auf die Rainbow Road) sind in einer riesigen Welt miteinander verbunden. Ich finde das ziemlich cool und auch gut umgesetzt.
Am meisten macht sich das der neue Modus „K.O.-Tour“ zu nutzen, bei dem alle 24 Fahrer in einem riesigen Rennen um die Welt durch mehrere Strecken am Stück fahren. Bis zur Ziellinie gibt es fünf Checkpoints, bei jedem fliegen die letzten vier Fahrer raus. Ein richtig gutes und spaßiges Konzept. Durch die Erhöhung von 12 auf 24 Fahrer hat man es geschafft, Mario Kart noch chaotischer zu machen. Da ich an diese Spiele aber nicht mit einem Mindset eines eSportlers herangehe, sondern sie als Partyspiele verstehe, finde ich das in Ordnung.
Die Welt kann man auch im freien Modus erkunden und hunderte kleine Missionen spielen. Der Schwierigkeitsgrad dieser Challenges rangiert von ultraleicht bis recht knackig. Ich hatte da eine Zeit lang Spaß dran (295/394 abgeschlossen), jetzt ist mir das aber zu müßig, die restlichen zu finden. Ingame gibt keine vernünftige Karte oder Checkliste, um zu sehen, was einem noch fehlt. Das finde ich schon schwach. Als Belohnung für den Abschluss der Aufgaben erhält man leider immer nur Sticker, von denen man sich einen aussuchen kann, der dann das eigene Kart schmückt. Nutzlos. Da hätte ich mir bessere Belohnungen gewünscht, z.B. einfach mal aus der Hüfte geschossen: 10 Missionen = neues Kart, 20 = neuer Fahrer, 30 = Musikplayer, 40 = Missionenkompass, 50 = Mirrormode, 100 = Karte mit restlichen Missionen, oder ähnliches. Deutlich besser als hunderte Sticker, mit denen man nicht wirklich etwas anfangen kann.
Während man durch die Open World düst, lauscht man hunderten fantastischen Remixes alter Mario-Tracks. Der Soundtrack gehört zu dem Besten, was dieses Jahr in der Hinsicht zu bieten hat, und vergegenwärtigt mir auch immer wieder, wie krass prägend das Mario-Franchise eigentlich mein ganzes Leben lang war.

Wichtiger als die Aufgaben der offenen Welt sind aber natürlich die klassischen Rennen, die es wieder als Grand Prix im Viererpack, oder im Versus-Modus mit eigenen Regeln gibt. Es gibt 30 normale Strecken, plus über 200 Verbindungsstrecken. Letztere sind oftmals leider ein wenig langweilig, weil sie zum Großteil aus geraden Straßen bestehen. Das funktioniert bei der K.O.-Tour gut, bei normalen Rennen gefällt mir das nicht sonderlich. Da will ich dann lieber die bewährten Rundstrecken spielen, die ich größtenteils auch sehr gelungen finde. Die Hälfte davon sind komplett neu, die andere Hälfte ist so modernisiert, dass sie eigentlich auch als neu durchgehen.
Warum auch immer hat man sich dazu entschieden, dass man im Versus-Modus die Zufallsauswahl der Strecken nicht auf ebendiese Rundstrecken beschränken kann, weswegen man dann fast nur die eher öden gerade Strecken bekommt. Durch manuelles Auswählen kann man zwar die normalen Strecken spielen, aber toll ist das nicht gelöst.
Generell gibt es mehrere kleine Ärgerlichkeiten, die sich etwas summieren. Warum kann man die Items nicht mehr manuell selektieren, obwohl das bei MK8 Deluxe nach Jahren reingepatcht wurde? Wieso gibt es absolut keine Statistiken mehr? Wieso hat jeder Skin jedes Charakters einen eigenen Slot im Roster-Menü, anstatt dass dies eine separate Einstellung nach der Charakterwahl ist (Unübersichtlichkeit des Todes)? Nach so langer Zeit zwischen den Releases hätte ich erwartet, dass diese kleinen Dinge passen.

Spielerisch ist es für mich das beste Mario Kart, das ich gespielt habe. Die Hinzunahme von Wallrides und Grinds macht alles nochmal abwechslungsreicher und sorgt für ein hohes Skill Ceiling. Wer die Techniken beherrscht, der kann teils extreme Abkürzungen nehmen, an die der Otto-Normal-Fahrer niemals auch nur denken würde. Besagter Otto-Normal-Fahrer wird dann durch blaue Panzer und andere gemeine Items trotzdem gerne mal Erster. Und das ist gut so.

Mario Kart World gefällt mir gut, ist aber noch nicht ganz da, wo ich es gerne hätte. Ich hoffe wirklich, dass man per Updates schon bald gewisse Kleinigkeiten nachbessert und dann peu à peu natürlich auch neue Strecken bringt. Für den Anfang ist die Streckenzahl völlig in Ordnung, gegen die 96 Strecken von MK8 stinkt es aber natürlich ab. Wenn ich sehe, wo MK8 anfing und wo es vom Content her hinging, sehe ich hier noch großes Potenzial. Der Status Quo sieht für mich so aus:

8,5/10


Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 Platin-Trophäe #105

Spiel Nr. 18 in 2025 | Entwickler: Iron Galaxy Studios | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

2020 schaffte Tony Hawk mit dem Remake zu THPS 1+2 ein eindrucksvolles Videospielcomeback. Für mich war das ein fast perfektes Remake und holte sich bei starker Konkurrenz einen guten 6. Platz in meinem Top 10 Ranking des Jahres.

THPS 3+4 ist sicherlich ein deutlich weniger gutes Remake, weil es das Format des 4. Teils stark verändert. Statt wie im Original frei durch die Levels zu fahren und Missionen anzunehmen, wird es hier in das Format der ersten drei Teile gepresst. Heißt: Es gilt wieder die Missionen innerhalb eines 2-Minuten-Timers zu absolvieren. Immerhin kann man den Timer auf 60 Minuten erhöhen, wenn es das ist, was einen stört. Als jemand, der den THPS 4 nie gespielt hat, stört mich die Veränderung ehrlich gesagt aber ohnehin nicht. Ich kenne es nicht anders als dieses Format und für mich funktioniert es hier ebenfalls, auch wenn die Levels größer sind, was es schwieriger macht, alles innerhalb des Zeitlimits abzuschließen.

Ansonsten gibt es gar nicht so viel zu sagen, da es spielerisch fast identisch wie 1+2 ist. Grafisch ist es etwas besser (bis auf nerviges Screen Tearing), der für diese Spiele wichtige Soundtrack dagegen deutlich schwächer. Da gibt es kaum Tracks, die in Erinnerung bleiben.
Das Spiel bietet eine Menge Content durch die zwei Karrieremodi, die nach dem erstmaligen Durchspielen sogar für jedes Level nochmal neue Missionen („Pro Goals“) freischalten. Zudem gibt es wieder einen Ingame-Shop, in dem man hunderte Kleidungsstücke, Boards und anderen Kram kaufen kann. Und das alles ohne Microtransactions, sondern ausschließlich über die $, die man im Spiel verdient. Sowas vermisse ich heutzutage bei vielen Spielen.
Mit Online, sowie Create-A-Park habe ich nicht wirklich beschäftigt. Früher habe ich super gerne Parks gebaut, aber die Geduld habe ich nicht mehr.

Neben den Levels aus den alten Spielen hat Iron Galaxy auch drei brandneue erschaffen. Die sind meiner Meinung nach so gut gelungen (mit ein paar Abstrichen), dass ich denen auch ein komplett neues THPS zutrauen würde. Ob es das allerdings geben wird, steht in den Sternen. Ich glaube, das erste Remake von Vicarious Visions hat sich deutlich besser verkauft und kam insgesamt auch besser an, und selbst da musste man bangen, ob es weitergeht, weil die ganzen Activision-Studios an die Cashcow namens Call of Duty gesetzt wurden.
Ich würde mich aber freuen, wenn es irgendwie weitergehen wird. Für ein paar Wochen im Jahr immer genau das Richtige für mich.

8,25/10


Donkey Kong Bananza

Spiel Nr. 19 in 2025 | Entwickler: Nintendo | Jahr: 2025 | Gespielt auf: Switch 2

Wenn eine neue Nintendo-Konsole auf den Markt kommt, ist ein neuer großer Plattformer nicht weit. Normalerweise rechnet man an dieser Stelle mit dem guten alten Mario, diesmal haben sie aber Donkey Kong und seine Sidekick Pauline die Bühne gegeben. Die beiden versuchen zusammen den Planetenkern zu erreichen, der alle Wünsche erfüllen kann. Pauline will wieder an die Erdoberfläche, DK will vor allem Bananen. So taucht man immer tiefer in die Erde und jede Ebene hat ihren eigenen Look und seine eigenen Aufgaben.

An einigen Stellen merkt man, dass das Team hinter Mario Odyssey hier am Werk war. Die Monde, die man 2017 gesucht hat, wurden hier passenderweise zu Bananen, auf die es DK abgesehen hat. Auch hier gibt es hunderte davon, die man nach kleinen Challenges oder versteckt in den Levels finden kann.
Das Moveset, über das DK verfügt, unterscheidet sich allerdings stark von dem des italienischen Klempners. DK kann vor allem eines gut: zerstören. Mit seinen Pranken kann man ohne Mühe ganze Tunnelsysteme durch die riesigen Berge kloppen. Wer möchte und die nötige Geduld mitbringt, kann die Levels sogar komplett plattmachen, sodass nur noch das Gerüst steht und von den hübschen Landschaften nichts mehr übrig ist. Das ist definitiv DAS Gimmick des Spiels und ist ziemlich beeindruckend. Technisch ist das für die Konsole so herausfordernd, dass es zum einen manchmal zu Rucklern kommt (für mich aber eher zum Ende des Spiels, wo absurd viel auf dem Bildschirm war), und zum anderen die grafische Qualität des Spiels offensichtlich etwas heruntergeschraubt wurde. Es sieht nicht schlecht aus, aber es haut einen optisch weiß Gott nicht um.
Zudem kann man sich durch den Einsatz von Bananergie (welche einem in der Praxis eigentlich nie ausgeht) in verschiedenen Bananza-Formen verwandeln. Dort nimmt DK die Form eines anderen Tieres an und bekommt dadurch neue starke Fähigkeiten. Immer spannend, wenn man eine neue Form freischaltet und dadurch an Bananen kommt, an die man vorher nicht kam.

Dadurch, dass man meistens seinen eigenen Weg bruteforcen kann, hatte ich allerdings oft das Gefühl, nicht den vorgesehenen Weg gegangen zu sein. Einmal kurz die Sonar-Fähigkeit gestartet, mit der man Bananen in der Umgebung aufspüren kann (je nach Ausrüstung auch über große Distanzen), und dann einfach straight dahin gebuddelt. Erst als ich am Ziel war, habe ich gesehen, wie man da wahrscheinlich „richtig“ hinsollte. Das fand ich nicht sehr befriedigend. Das Leveldesign wird dadurch ad absurdum geführt.
Besser sind da schon die kleinen Challenge-Räume, in denen man stets drei Bananen finden kann. Hier werden einem immer ein wenig die Freiheiten genommen und man muss sie auf bestimmte Weise absolvieren. Das hat mir tatsächlich immer deutlich besser gefallen.
Am Ende des Spiels gehen dann auch die Hauptlevel mehr in die Richtung, dass man nicht mehr nur blind durchs Terrain kann. Ich glaube, wenn mehr vom Spiel so gewesen wäre, hätte es mir tatsächlich besser gefallen.

Jede fünfte Banane, die man einsammelt, gibt einen Skill-Punkt, der für neue Fähigkeiten eingetauscht werden kann. Das ist am Anfang noch recht cool, man hat aber schnell die Dinge freigeschaltet, die einem wirklich helfen. Da die Bananen ausschließlich dafür gut sind, und sie für das Fortschreiten der Story völlig irrelevant sind, man dadurch also keine neuen Levels o.ä. freischaltet (im Gegensatz zu Odysseys Monde), schwand die Motivation zur Bananensuche schneller als mir lieb wäre.

Das Spiel hat einige tolle Momente und kreative Ideen, wie zum Beispiel die coolen Brücken, die man durch das Wegboxen von bestimmten Gegnertypen kreieren kann (siehe Screenshot), aber insgesamt muss ich sagen, dass es für mich nicht das hohe Niveau vieler 3D-Marios erreicht, auch wenn das Terraforming schon Eindruck hinterlässt. Ich fand es stellenweise leider sogar ziemlich langweilig. Für mich ist es „gut“, aber absolut nicht der GOTY-Kandidat, der es für die meisten anderen ist.
Immerhin endet das Spiel mit einem sehr starken Finale. Da wurde dann nochmal richtig viel rausgehauen. Nach dem letzten Bosskampf (welcher der einzige im Spiel ist, den ich als einigermaßen herausfordernd bezeichnen würde), gibt es noch ein Post-Game, in dem erneut hunderte von Bananen in den Ebenen verteilt werden… I’m good.

8/10

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Ich hab Pac-Man World 2 Re-Pac durchgespielt und dazu bisschen was geschrieben:

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