Zuletzt durchgespielt - Thread

Irgendwie so halb. Ich fand es ein wenig undurchsichtig, wann das greift. Es gab auf jeden Fall auch Story-Kämpfe, wo die Gegner sich dem Level angeglichen haben. Möglicherweise wird zwischen menschlichen Gegnern und Monstern unterschieden.

Ich bin mal durch mein backloggd-Journal gegangen und habe alles in eine Tierlist gepackt, was ich lange genug dieses Jahr gespielt habe um mir eine halbwegs gute Meinung zu bilden:

War definitiv kein schlechtes Spielejahr fuer mich, auch wenn 2025 selbst nicht all zu viel dazu beigetragen hat in Sachen Releases. 5 Spiele aus diesem Jahr sind es schlussendlich geworden. Silksong hat meine enormen Erwartungen in etwa erfuellt und AI Limit war eine doch positive Ueberraschung. E33 und Monster Train 2 waren gute Titel die meinen persoenlichen Hype aber nicht ganz gewachsen waren. Und Monster Hunter Wilds ist mit Abstand die groebste Enttaeuschung heuer gewesen.

GOTY aber Elden Ring, relativ klar.

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The Exit 8. Eine Art Walking-Simulator, bei dem ihr einen sich immer wiederholenden Gang einer U-Bahn Station ablaufen und dabei auf Anomalien achten müsst. Dabei müsst ihr, wie der Titel schon verrät, 8 erfolgreiche Runden drehen, um die U-Bahn verlassen zu dürfen. Das Spielprinzip ist dabei denkbar einfach: ihr fangt auf Ebene 0 an und lauft den Korridor entlang. Fällt euch dabei irgendwas auf, das nicht ins Bild passt, dreht ihr wieder um. Sieht die Szenerie korrekt aus, dann lauft ihr weiter. Jede erfolgreiche Entscheidung bringt euch eine Ebene höher, bis ihr schließlich auf Level 8 ankommt.

Was das Spiel so interessant macht sind die Anomalien, auf die ihr achten müsst. Bei jedem Durchlauf kommt euch bspw. ein Mann mit Handy und Aktenkoffer entgegen. Im Optimalfall läuft er einfach an euch vorbei und geht seines Weges. Manchmal fehlt ihm aber auch das Gesicht, er lacht euch an oder verfolgt euch sogar - euer Zeichen zum Umdrehen. Poster an den Wänden verändern sich, Türen fehlen oder das Licht geht aus, mit über 30 Anomalien gibt es einiges zu entdecken und beachten.

Habt ihr das Spiel einmal abgeschlossen gibt es auch keinen großen Wiederspielfaktor (außer für Trophyhunter), da The Exit 8 aber auch nur 3,99€ kostet macht man wenig falsch damit. Von mir eine Empfehlung, falls man Lust auf eine kleine außergewöhnliche Spielerfahrung hat.

Außerdem gibt es mittlerweile auch eine Verfilmung dazu, die wohl ziemlich gut sein soll:

https://www.rottentomatoes.com/m/exit_8_2025

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Aber keine Platin-Trophäe. :grummel:

Habs mir zum Jahreswechsel auch geholt und durchgespielt - war auf jeden Fall eine interessante Erfahrung und die 4 Euro Wert. Auch solche kurzen Spiele haben ihren Reiz, weil sie ihr Grundprinzip nicht in die Länge strecken, sondern einfach eine coole neue Idee bringen und dann wieder rum sind. Gibt ja mittlerweile v. a. auf Steam einen Haufen solcher Anomaly Games.

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Ich quäle mich gerade durch das Alan Wake Remastered. Boah, ist das vom Gameplay her ein Kackspiel, ey. Ist das so schlecht gealtert, oder bin ich zu blöd? Das Kampfsystem ist ja mal totaler Müll. Ich dachte, ich gewöhne mich mit der Zeit dran, aber selbst nach einigen Stunden im dritten Akt brauche ich oft bei Kämpfen mehrere Versuche und sterbe andauernd weil alles so hakelig funktioniert und unübersichtlich ist.

Mir macht das Ding spielerisch wirklich so gar keinen Spaß und ich bin kurz davor, das Spiel komplett zur Seite zu legen und mir für die Story ein Let’s Play anzuschauen. Bitte sagt mir dass das beim Nachfolger alles besser funktioniert. :bitte:

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Willkommen im Klub. :bart::gut:

Das Kampfsystem ist vom Prinzip gleich, allerdings wirst du nicht mehr mit Gegnern zugeschissen. Das ist in 2 schon mehr Survival-Horroresk gehalten, weniger Munition aber dafür auch weniger Monster. Trotzdem musst du auch hier erst genug Licht einsetzen, um dann Schaden mit der Waffe machen zu können.

Mein Test zu Cronos ist online (https://spielgefluester.net/test-cronos-the-new-dawn/):

Cronos: The New Dawn ist nach dem Silent Hill 2 Remake das nächste Survival-Horror-Abenteuer aus dem polnischen Hause Bloober Team. Während das Studio zuvor meist mit eher mittelmäßigen Spielen von sich reden machte, gelang ihm mit der Neuauflage von Silent Hill 2 ein enormer Achtungserfolg. Endlich konnte Bloober mit den Großen des Genres mitreden.

Mit Cronos soll nun der nächste große Wurf folgen. Als Vorbild dient dabei der Sci-Fi-Horror von Dead Space, der jedoch mit eigenen Ideen und Ansätzen weiterentwickelt werden soll. Wie gut dieses Konzept aufgeht – und warum es mir so schwerfällt, dem Spiel eine abschließende Wertung zu geben – klären wir im folgenden Test.


Story – Zeitreisen in eine zerstörte Welt

Polen in den Achtzigerjahren. Nach einem einschneidenden Ereignis, das als The Change bekannt ist, hat die Welt kaum noch etwas mit der zu tun, die wir heute kennen. Menschen haben sich in sogenannte Orphans verwandelt – groteske Monster, die stark an die Kreaturen aus Das Ding erinnern. Die Zivilisation ist daraufhin vollständig zusammengebrochen.

Unbestimmte Zeit nach dieser Katastrophe schlüpfen wir in die Rolle des Travelers, der von der Organisation The Collective entsandt wird. Unsere Aufgabe besteht darin, in der Zeit zurückzureisen und ausgewählte Schlüsselpersonen zu „extrahieren“, die den Change eigentlich nicht überlebt haben. Warum und zu welchem Zweck? Das findet ihr erst im Laufe des Spiels heraus.

Zu Beginn präsentiert sich die Geschichte bewusst kryptisch. Viele Details müssen über Tagebucheinträge und Audio-Logs zusammengesetzt werden – zumindest dann, wenn man mehr über die Welt von Cronos erfahren möchte. Im Spielverlauf wird zunehmend klarer, welchem Zweck die Missionen dienen sollen – was ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde. Nur so viel: Mit dem Ende habe ich nicht gerechnet.

Wie bereits erwähnt, wird ein Großteil der Geschichte über Briefe und Audio-Logs erzählt. Das gefällt mir grundsätzlich nicht – vor allem dann, wenn sich diese Erzählweise über einen langen Zeitraum zieht. Zudem kommt stellenweise wieder der typische Bloober-Holzhammer zum Einsatz, um bestimmte Ereignisse – in diesem Fall COVID-19 – ins Spiel zu übertragen. Es wirkt zumindest so, als hätte man die Pandemie und ihre Folgen unbedingt thematisieren wollen.

Nichtsdestotrotz hat mich die Geschichte mit zunehmender Spielzeit gepackt und zählt für mich definitiv zu den Stärken des Titels.


Gameplay – Gute Ideen mit Identitätsproblemen

Spielerisch bedient sich Cronos bei vielen anderen Genrevertretern – was per se nichts Schlechtes sein muss. Als Traveler stehen uns mehrere Waffen zur Verfügung, um die missgebildeten Monstrositäten ins Jenseits zu schicken.

Eine Mechanik hat mir dabei besonders gefallen: Einige Waffen lassen sich aufladen, um einen deutlich stärkeren Schuss abzugeben. Da Munition in Cronos ein äußerst rares Gut ist – dazu später mehr –, ergibt es absolut Sinn, nicht panisch ein ganzes Magazin in einen Gegner zu pumpen, sondern gezielte, aufgeladene Schüsse auf deren Schwachstellen zu setzen.

Habt ihr eure Feinde besiegt, kommt eine Mechanik ins Spiel, die man bereits aus dem Resident Evil 1 Remake oder The Evil Within kennt: Ihr müsst die Leichen verbrennen. Andernfalls absorbieren andere Monster ihre gefallenen Artgenossen und entwickeln sich zu stärkeren Gegnern mit neuen Fähigkeiten. Aus normalen Armen werden beispielsweise Tentakel mit großer Reichweite oder die Haut lässt nur noch an bestimmten Stellen Schaden zu.

Eine grundsätzlich interessante Idee, die sich jedoch mit der Zeit zu schnell abnutzt. Die Evolutionsstufen bleiben immer identisch und nehmen der Mechanik den Überraschungseffekt. Hier hätte ich mir deutlich mehr Variationen gewünscht.

Starke Bosskämpfe, nervige Standardgegner

Die Bosse und Zwischenbosse gehören für mich zu den Highlights des Spiels. Immer wieder neue – wenn auch verwandte – Mechaniken sorgen dafür, dass sich die Kämpfe frisch anfühlen. Nach jedem Sieg hat man das Gefühl, tatsächlich etwas Großes überwunden zu haben.

Dem gegenüber steht jedoch ein Gegnertyp, der mir teilweise die Lust am Spiel genommen hat. Immer wieder trefft ihr auf Kreaturen, die in Wänden hängen und euch bei Sichtkontakt mit Tentakeln beschießen. Diese Gegner müssen fast immer erschossen werden, um Schaden zu vermeiden. Da Munition jedoch knapp ist, wirkt dieses Design für mich fragwürdig – insbesondere für einen Survival-Horror-Titel. Genau hier liegt eines der größten Probleme von Cronos.


Ressourcenmanagement – Survival oder Action?

In einem Genre, das stark vom Ressourcenmanagement lebt, empfinde ich Arenakämpfe zunächst als fehl am Platz. Spiele wie Resident Evil 4 oder Dead Space lösen dieses Problem deutlich eleganter, indem während der Kämpfe neue Munition gefunden werden kann.

Cronos geht hier einen anderen Weg. Geht euch während eines Arenakampfes die Munition aus, bleibt euch nur der Nahkampf. Die Protagonistin beherrscht zwar Schlag- und Stampfangriffe, diese richten jedoch kaum Schaden an und dienen hauptsächlich zum Zerstören von Kisten.

Das führte bei mir häufig dazu, dass ich mich gerade so in den nächsten Speicherraum retten konnte, nur um anschließend erneut ohne Ressourcen in einen Kampf gezwungen zu werden. Dann stellt sich die Frage: Lade ich einen alten Spielstand oder gehe ich zurück, um doch noch Ausrüstung zu finden?

Für mich war diese Designentscheidung fast schon ein Dealbreaker, weil Cronos sich an diesen Stellen nicht entscheiden kann, ob es Survival-Horror oder Actionspiel sein möchte.

Das macht das Spiel gleichzeitig zu einem der schwierigsten Genrevertreter, die ich bisher gespielt habe. Mir ist bewusst, dass die „Git-Gud“-Fraktion solche Aussagen liebt – für mich funktioniert dieser „Weder Fisch noch Fleisch“-Ansatz jedoch nicht und macht das Spiel stellenweise unnötig frustrierend.


Crafting, Fortschritt und Rätsel

Neben Munition und Medikits sammelt ihr Rohstoffe, aus denen sich neue Gegenstände herstellen lassen. Sehr gelungen ist dabei, dass sich Patronen direkt über das Waffenmenü craften lassen, ohne ins Inventar wechseln zu müssen – besonders wichtig, da das Spiel auch währenddessen weiterläuft.

An Speicherorten befinden sich Shops, in denen Waffen und Anzug aufgerüstet sowie Gegenstände gekauft oder verkauft werden können. Die benötigte Währung findet ihr in der Spielwelt oder erhaltet sie durch den Verkauf von Fundstücken. Besonders wertvoll sind dabei seltene Objekte wie alte Konsolen oder Kameras.

Rätsel gibt es ebenfalls, diese bleiben jedoch meist eher simpel. Häufig geht es um Zeitmanipulation, Gravitation oder das Finden von Schlüsseln. An bestimmten Stellen entdeckt ihr Anomalien, die sich mit eurer Waffe manipulieren lassen. Dadurch können zerstörte Brücken repariert oder neue Wege freigelegt werden.

Die Idee funktioniert anfangs gut, nutzt sich jedoch ähnlich schnell ab wie die Gegnermechanik. Teilweise erinnert das System an Singularity. Gleiches gilt für die Gravitationsrätsel: Während man etwa in Dead Space vollständige Bewegungsfreiheit in der Schwerelosigkeit besitzt, bleibt man in Cronos an vorgegebene Sprungpunkte gebunden.


Spielzeit und Wiederholungen – Das größte Problem

Cronos leidet für mich unter demselben Grundproblem wie Silent Hill 2 Remake: Es ist schlicht zu lang. Mein erster Durchlauf dauerte knapp 20 Stunden – und viele Elemente wiederholen sich zu häufig.

Arenakämpfe, Gegnerdesign und Rätsel verlieren dadurch spürbar an Spannung. Auch wirklich gruselig ist Cronos selten, wodurch ein möglicher Nervenkitzel ausbleibt.

Ein gutes Beispiel für unnötige Streckung ist der Bolzenschneider, den ihr früh im Spiel erhaltet. Aufgrund des begrenzten Inventars legt man ihn oft in der Truhe ab. Findet man später eine verschlossene Tür, muss man den gesamten Weg zurücklaufen, das Werkzeug holen, die Tür öffnen, zurückkehren, den Bolzenschneider wieder verstauen und anschließend erneut zurücklaufen, um Items einzusammeln. Da diese optionalen Räume sehr häufig vorkommen, wird das Ganze schnell zur Geduldsprobe.


Technik, Sound und Atmosphäre

Technisch gibt es hingegen wenig zu kritisieren. Cronos sieht hervorragend aus und klingt ebenso überzeugend. Gelegentlich laden in Zwischensequenzen Texturen nach, ansonsten läuft das Spiel stabil. Lediglich Schatten und Lichtquellen zeigen gelegentlich sichtbares Kantenflimmern.

Der Soundtrack bleibt meist dezent, trifft aber zuverlässig die Stimmung. Auch die Soundeffekte überzeugen und vermitteln glaubwürdig eine futuristische Welt. Die englische Synchronisation ist gelungen und passt sehr gut zum Ton des Spiels.

Atmosphärisch funktioniert Cronos insgesamt hervorragend. Unterschiedliche Schauplätze wie Apartments, Krankenhäuser oder Kirchen sorgen für Abwechslung. Trotz der bewusst tristen Farbpalette wirken die Level detailreich und lebendig.


Fazit

Ein Fazit zu Cronos zu ziehen, fällt mir außergewöhnlich schwer. Einzelne Elemente wie Gunplay, Bosskämpfe und grundlegende Survival-Horror-Mechaniken haben mich voll abgeholt. Dem gegenüber steht jedoch eine deutlich zu lange Spielzeit, die sich gestreckt und nicht organisch anfühlt. Zusätzlich werden nervige Gameplay-Passagen zu oft wiederholt.

Wäre Cronos ein etwa acht Stunden langes Spiel gewesen, hätte ich ohne zu zögern eine sehr gute Bewertung vergeben. So bleibt am Ende nur ein solides „Okay“. Vielleicht kann mich ein Durchgang im New Game Plus noch umstimmen.

5 „Gefällt mir“

Radiant Historia Perfect Chronology
Plattform: Nintendo 3DS
Spielzeit: 45 Stunden

Man muss nur 5 Minuten Zeit in einer Suchmaschine seiner Wahl verbringen und nach den besten RPGs auf dem 3DS oder den größten Hidden Gems überhaupt zu suchen und man wird auf Radiant Historia oder das von mir gespielte 3DS Remake stoßen. Als Fan des Genres und der Plattform hatte ich das Spiel also schon sehr lange auf der Rechnung, die Zeit war aber bisher einfach noch nicht reif.

Als Teil meines Backlog Plans für dieses Jahr sollte es aber passieren und weil sonst kein großes JRPG ansteht in nächster Zeit, wollte ich auch einfach nicht mehr länger warten.

Worum geht es überhaupt? Man spielt Stocke, eine Art Söldner/Geheimagenten für Alistel, eine Nation die sich im Krieg befindet mit Granorg. Die Welt wird nämlich von einer Plage heimgesucht, bei der alles von einer riesigen Menge Sand bedeckt wird was das Leben in den betroffenen Regionen unmöglich macht und in Alistel ist man der Meinung, dass Granorg dafür verantwortlich ist.
Daraus ergibt sich ein ziemlich komplexer politischer Plot, unterstützt von religiösem Fanatismus und einer Prise Rassismus gegenüber einem Teil der Bevölkerung, die humanoide „Bestien“ sind.
Als wäre das noch nicht Setup genug, kommen dann auch noch die Chroniken ins Spiel. Relativ früh kommt der Protagonist in den Besitz der weißen Chronik, die vorerst noch leer ist und sich mit Fortschreiten des Abenteuers füllt.

Mit der Zeit trifft man eine Entscheidung, die einen alternativen Zeitstrahl eröffnet und das ganze Spiel dreht sich dann um diese beiden Realitäten. Man muss also in einer Welt einen Fortschritt erzielen, bis man an einen Roadblock gerät, der dann in der anderen Welt gelöst werden kann. Für eine Zeitreise Geschichte löst man das aber sehr geschickt und etabliert die Regeln früh und deutlich. Anfangs dachte ich, das Spiel möchte einem eine falsche Offenheit verkaufen damit, es ist aber schon recht früh klar wie das ganze als Plot-Vehikel funktioniert.

Dazu merkt man mit der Zeit, dass es noch ein zweites Buch in der Welt gibt, denn auch der Feind scheint immer einen Schritt voraus zu sein und so ergibt sich eine sehr spannende Mystery-Politik Geschichte, die bis zum (Haupt-)Ende interessant genug bleibt um einen voran kommen zu lassen.

Aber das spielerische ist ebenso besonders! Man kämpft mit 3 Party-Membern in einer vertikalen Reihe gegen Gegner, die in 3 Reihen vertikal und horizontal angeordnet sind.

Das gesamte rundenbasierte Kampfsystem baut auf die Positionierung auf. Es gilt beispielsweise die Charaktere auf Punkten zu vereinen um dann mehreren auf einmal Schaden zu bereiten, aber auch einige andere gute Twists. Es gibt eine Komboanzeige für die Anzahl an Treffern pro Runde, je besser man dort abschließt umso höher ist die Erfahrung und Belohnung die man bekommt.

Das ganze ist wirklich extrem taktisch und fordernd, gerade in den Bossen. Man muss das System wirklich verinnerlichen um dort zu bestehen, das Spiel ist aber sehr gut darin einen dahin zu kriegen.

Ist der Hype also gerechtfertigt? Schon. Das Spiel ist extrem ambitioniert, vor allem für so ein Standalone JRPG ohne große Franchise dahinter. Die Welt ist extrem facettenreich und lässt einen eigentlich jederzeit mehr wollen. Ehrlich gesagt wäre ein volles 3D Remake für mich ein Spiel mit dem Potenzial, komplett in den JRPG Olymp aufzusteigen. Die Hardwarelimitierung lässt einem schon noch viel Platz für Fantasie, stellenweise zu viel vielleicht.

Ansonsten erinnert es mich nicht nur von der Zeitreise her an Chrono Trigger: Das Pacing ist sehr gut, weil in der relativ kurzen Spielzeit viel passiert(ich habe viel Nebenkram gemacht, normal kann man in knapp 30 Stunden fertig sein). Die Charaktere werden extrem gut aufgebaut, selbst wenn sie als klassischer Trope beginnen kommen immer noch Schichten dazu. Die musikalische Untermalung ist unglaublich und hebt einige der dramatischen Momente noch mehr an. Die Sidequests die es gibt fühlen sich nicht wie Füllmaterial an, sondern bauen weiter das Spielerlebnis auf.
Man macht schon extrem viel richtig.

Was mich stört ist aber das Ende, beziehungsweise die Enden. Ich habe gestern nochmal ordentlich gegrindet um das gute Ende zu bekommen, was mir eigentlich auch gut gefallen hat da es der Geschichte entsprechend viel offen lässt. Aber man merkt auch direkt, dass es nicht das richtige Ende ist, nicht nur weil es keine Credits gibt. Der Weg zum True Ending war mir aber etwas zu viel, als habe ich mir das angeschaut und es ist leider das, was meistens bei diesen „perfekten Enden“ passiert. Gerade bei Spielen die viel auf moralische Grautöne und persönliche Aufopferung setzen wird einfach so viel entwertet, wenn es ein Ende gibt bei dem zum Schluss doch alles wieder gut ist. Das ist nicht das, was man sich vorher so müßig aufgebaut hat und wirkt immer wie ein Produkt von Marktforschung, als ein Kunstwerk.

Für mich endet das Spiel definitiv mit dem „normalen“ Ende und den Rest ignoriere ich in meiner Wahrnehmung einfach geschickt. Dann ist das nämlich ein richtig, richtig gutes Spiel von der ersten bis zur letzten Minute!

9/10

4 „Gefällt mir“

Atomfall - Xbox Series X

Ich hab nie im Leben gedacht, dass ich bei der Fülle an neuen Spielen bei Atomfall hängen bleib, aber das hat sich Rebellion dann doch verdient.

Im Prinzip ein komprimiertes Fallout, unterscheidet sich dann aber doch genug, um nicht als billiger Abklatsch zu gelten. Ich hab für die Mainquest mit ein paar Nebenmissionen laut Ingame-Timer 12 Stunden gebraucht, man hätte aber noch mehr reinbuttern können.
Atomfall ist ein Egoshooter mit Rollenspiel-Elementen (freischaltbare Skills, Dialoge mit Entscheidungen, Buffs, …), bei dem es um einen atomaren Unfall in einem kleinen englischen Dorf zur Zeit des zweiten Weltkriegs geht. Das Gebiet wird abgeriegelt, es bilden sich Gruppierungen, dazwischen tummeln sich ein paar Mutanten - man kennt’s. Anders als in Fallout oder anderen ähnlichen Titeln haben wir hier aber keine Open-World, sondern kleine Teilgebiete, die alle durch eine Hubwelt zusammengehalten werden. Für mich eine tolle Designentscheidung, denn so entwickelt man ein gutes Gefühl für die einzelnen „Level“ und kennt sich im Laufe des Spiels immer besser aus, was für die Quests ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist. Denn, und das ist für mich der größte Pluspunkt von Atomfall, es gibt keinerlei Questmarker. Alle Aufgaben sind in der Welt versteckt, sei es in Notizen, Audiofiles oder Gesprächen. Dadurch wird man quasi gezwungen, sich mit der Umgebung auseinanderzusetzen und läuft nicht einfach blind Markierungen ab. Wenn man dann anhand von Infos eigenständig einen abgelegenen Bunker oder ein verstecktes Waffendepot findet, dann fühlt man sich schon gut.
Meine größten Kritikpunkte betreffen einmal das Kampfsystem, weil das schon echt einfach gehalten ist und nicht viel Abwechslung bietet, und die Gegnervielfalt, denn die ist nicht wirklich gegeben. Da merkt man schon, dass die Entwickler nicht die größten Budgets zur Verfügung hatten und viel Geld bei der Entwicklung der entdeckungswürdigen Welt draufgegangen ist. Im Endeffekt waren die Schwachpunkte aber auch nicht annähernd groß genug, um mich von Atomfall fernzuhalten.
Für mich ein Titel, der in ein paar Jahren in jede Hidden Gems Liste gehört, allein schon wegen seiner interessanten Herangehensweise bezüglich der Quests und die sich daraus entwickelnde Story.

Funfact: ihr könnt das Spiel auch durchspielen, falls ihr jeden NPC im Spiel töten solltet, das ist nämlich problemlos möglich. Ich hatte bspw. eine Questreihe, bei der ich eine Person befreit hatte und sie mit mir nun die Flucht aus der Quarantäne-Zone vorbereiten wollte. Irgendwie gab der Charakter mir aber shady vibes, also hab ich ihm nach einem verdächtigen Gespräch einfach eine Kugel in den Kopf gejagt. :ronaldo:
Beim Durchsuchen der Leiche fand ich dann ein Schriftstück, was mich in meiner Annahme bestätigte und ich das auch später von einem anderen Questgeber zu hören bekam. Die Aufgabe wurde im Questlog mit dem Hinweis „Person X ist tot“ als beendet markiert.

Von mir gibt es für Atomfall eine sehr gute 8/10. Mit ein bisschen mehr Abwechslung in Bezug aufs Kämpfen (Mechaniken, Gegner, Waffen) wäre noch mehr drin gewesen, aber auch so ist das Spiel für mich eine der größten positiven Überraschungen der letzten Jahre. Demnächst werde ich mir auch sicher noch die DLCs dazu holen.

8 „Gefällt mir“

Es ist entschieden: Auch dieses Jahr spiele ich Videospiele. Und solange es sich nicht um ein Replay handelt, werde ich auch wieder versuchen, zu jedem abgeschlossenen Spiel etwas Kleines zu schreiben.
Mein drittes „durchgespieltes“ Spiel dieses Jahres, „Slay The Spire II“, werde ich aufgrund des Early-Access-Daseins und den daraus resultierenden stetigen Balance-Patches und Erweiterungen erst am Ende des Jahres reviewen, weswegen hier die Spiele 1, 2 und 4 kommen.


TOEM: Basto (DLC)

Spiel Nr. 1 in 2026 | Entwickler: Something We Made | Jahr: 2022 | Gespielt auf: PS5

Ein entspannter Beginn ins neue Jahr. Der kostenlose DLC vom netten TOEM (10. Platz meiner Top 10 in 2021) lag schon lange angepinnt auf meinem PS5-Dashboard herum. Jetzt war es endlich mal an der Zeit, ihn anzugehen.

Wie zu erwarten, ist es einfach nochmal ein bisschen mehr davon, was man im Hauptspiel gemacht hat. Mit der Kamera bewaffnet macht man Fotos von allen Tieren der Insel und löst ein paar kleine Quests der Bewohner, um Stempel zu sammeln. Nett, aber eben auch nichts Besonderes. Nach maximal zwei Stunden ist man durch. Das Ganze war lediglich ein kleines Goodie der Entwickler als Dank für die Unterstützung.

Dieses Jahr soll dann ein waschechtes Sequel kommen, welches die Grundmechaniken beibehält, aber den Grafikstil etwas anpasst und das Moveset erweitert. Man wird springen können! Woah! Aber nee, wird schon gut. Der DLC zum ersten Teil dagegen nur okay.

6,5/10


Big Hops Platin-Trophäe #113

Spiel Nr. 2 in 2026 | Entwickler: Luckshot Games | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PS5

„They don’t make them like they used to“? Doch, doch. Man muss nur richtig hinschauen und den Blick, wie so oft, Richtung Indiespiele lenken. „Big Hops“ ist ein 3D-Platformer, der sich wie eine Reise zurück in die PS2-Ära anfühlt, und das ist positiv zu verstehen. Es fängt den Charme alter Spiele dieser Art ein, bringt aber genug eigene Elemente ein, die das Spiel zu einem kleinen Geheimtipp machen.

Ganz wichtig bei so einem Spiel: Die Steuerung ist smooth und präzise. Wenn man beim Abstürzen in den Abgrund Lebensenergie verliert, hat man in den meisten Fällen selbst Mist gebaut. Und das kann durchaus vorkommen, denn das Platforming ist angenehm fordernd. Ich habe relativ früh angefangen, mein komplettes Moveset auszureizen und dabei vermeintliche Secret-Techniken beim Springen entdeckt, nur um kurze Zeit später festzustellen, dass die gar nicht so geheim sind, sondern im normalen Spielverlauf sogar zwingend gebraucht werden.

Ein wichtiges Werkzeug ist die Zunge des Protagonisten Hop, mit der man sich von Punkt zu Punkt schwingen kann. Dazu kommen die vielen verschiedenen Veggies, die überall zu finden sind und sich clever einsetzen lassen: Auf Pilzen springt man höher, mit Eicheln zaubert man Ranken zum Klettern herbei, Kakteen verschießen Seile, auf denen man balancieren und große Schluchten überwinden kann. Davon gibt es einige verschiedene. Und wenn man etwas gerade nicht braucht, landet es einfach im Rucksack für später.
An ebendiesen Rucksack lassen sich auch kleine Abzeichen stecken, die man im Laufe des Spiels kaufen kann. So schaltet man u.a. Fähigkeiten frei, erhöht die Kapazität des Rucksacks oder verbessert die Ausdauer, um länger klettern zu können.

Einer der ersten Levels ist ein große Wüste, die das Spiel nicht unbedingt im besten Licht dastehen lässt. Zu weitläufig, zu wenig zu tun. Da war ich erstmal skeptisch. Sobald das Spiel diese Phase aber hinter sich lässt, wird es deutlich fokussierter mit etwas kleineren Levels mit coolen Themes, wie das Infiltrieren einer Geheimbasis oder das Löschen einer Bohranlage, die in Flammen steht, und dann macht es richtig Spaß.
Unterstützt wird das Ganze von netter Musik, einem charmanten Cast und einem generell sympathischen Vibe. Die Story ist zum Ende hinein bisschen weird, aber ganz ulkig.

Ich habe es relativ nah zum Launch gespielt und zu diesem Zeitpunkt hätte ich es beim besten Willen nicht empfehlen können, weil es sehr starke Framerate-Probleme hatte, diese wurden zum Glück weitestgehend ausgemerzt, weswegen ich jetzt doch sagen kann: Wer Bock auf einen etwas unpolierten Throwback-3D-Plattformer mit viel Herz und guten Ideen hat, der sollte sich Big Hops mal genauer anschauen.

8,25/10


Trails in the Sky 1st Chapter Platin-Trophäe #114

Spiel Nr. 4 in 2026 | Entwickler: Nihon Falcom | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

„Trails in the Sky the 1st Chapter“ ist das Remake des 2004 in Japan veröffentlichten Originals, das in Europa erst deutlich später erschien. Dabei handelt es sich um den ersten Teil einer JRPG-Trilogie, die einen gemächlich in die Welt einführt. Diese Neuauflage war der perfekte Zeitpunkt, um meine ersten Schritte in das Franchise zu wagen.

Der Ersteindruck ist auf jeden Fall positiv. Vor allem die Charaktere haben einen echt coolen Look und auch das Kampfsystem hat mir gut gefallen. Die Mischung aus Action und rundenbasierten Kämpfen funktioniert sehr gut, und auch wenn ich das Quartz-System anfangs noch ein bisschen als „Materia-System auf Wish bestellt“ abgestempelt hatte, habe ich im Laufe der Zeit doch meinen Spaß daran gefunden. Generell hat das Spiel eine sehr gemütliche Art, die durchaus ihren Charme hat.

Allerdings ist es eben auch genau diese Gemütlichkeit, die dafür sorgt, dass sich manche Abschnitte für mich ziemlich ziehen. Bei den Dialogen hätte ich mir hier und da etwas mehr Straffung gewünscht. Das Spiel nimmt sich sehr viel Zeit für seine Figuren, seine Welt und viele kleine Alltagsmomente. Das ist sicherlich ein großer Teil des Reizes, sorgt aber auch dafür, dass es bei mir eine ganze Weile gedauert hat, bis ich wirklich richtig drin war. Trails wird oft als „Slow Burn“ bezeichnet und das passt schon gut. Es waren locker 30 bis 35 Stunden Spielzeit, bis die Geschichte langsam mehr Fahrt aufgenommen hat. Für die Generation TikTok wäre das gar nichts.

Im Gegensatz zu den Charaktermodellen ist die Welt nicht unbedingt super hübsch, trotzdem ist es ein nettes Update im Vergleich zum Original, wobei das ja auch seinen eigenen Charme hatte. Die Städte und kleinen Dörfer sind schön gestaltet und es macht Spaß, sie zu erkunden. Mehr Abwechslung hätte ich mir bei den Routen zwischen den Städten gewünscht. Klar, innerhalb eines Königreichs kann ich nicht unbedingt Lava- und Eiswelten erwarten, aber ein bisschen mehr Variation wäre cool gewesen. Wiesen so weit das Auge reicht. Nicht ganz: Ein Mal muss man kurz über einen Strand laufen. Trotzdem war es immer schön, wenn man sich auf den Weg zur nächsten Location gemacht hat, neue Monster bekämpfen konnte und es wieder viele Schätze zu finden gab.

Auch wenn das englische Voice Acting von Estelle schon ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist, ist sie ganz klar der Star des sympathischen Ensembles. Sie hat mit Abstand die besten Szenen und Lines. Ihr Dropkick gegen Joshua ganz zu Beginn des Spiels konnte sie danach aber auch nicht mehr toppen. :ulaugh: Schön finde ich immer, wenn sie vollkommen übertriebene Anime-Emotionen zeigt, wie die komplett runden und leeren Augen, wenn sie mal wieder etwas nicht verstanden hat. Das hat mir ein ums andere Mal ein Anime-Lächeln ins Gesicht gezaubert.
Das ständige Kommen und Gehen der Chars je nach Story-Abschnitt hat mir ziemlich gut gefallen, da man so gezwungen wurde, mit allen mal zu spielen. Und auch als Spieler ohne Vorkenntnisse war immer klar, dass man sie früher oder später wiedersehen wird.

Generell hatte ich oft das Gefühl, dass vieles vorbereitet wird, was erst in den späteren Spielen richtig zum Tragen kommt. Am offensichtlichsten war das dann natürlich beim Finale. Der Twist hat einen richtigen Wow-Faktor und setzt einen starken Kontrast zu dem ruhigen Aufbau davor. Das hat bei mir definitiv starke Neugier auf das 2nd Chapter geweckt. Hätte das Spiel über die gesamte Laufzeit ein bisschen mehr von dieser Energie gehabt, hätte es mich noch mehr abgeholt. So bleibt für mich ein gutes, gemächliches JRPG, mit einem Ende, das im Gedächtnis bleibt und dann doch Lust auf mehr macht, was ich lange Zeit ehrlich gesagt nicht unbedingt gedacht hätte.

8/10

5 „Gefällt mir“