Zuletzt durchgespielt - Thread

Irgendwie so halb. Ich fand es ein wenig undurchsichtig, wann das greift. Es gab auf jeden Fall auch Story-Kämpfe, wo die Gegner sich dem Level angeglichen haben. Möglicherweise wird zwischen menschlichen Gegnern und Monstern unterschieden.

Ich bin mal durch mein backloggd-Journal gegangen und habe alles in eine Tierlist gepackt, was ich lange genug dieses Jahr gespielt habe um mir eine halbwegs gute Meinung zu bilden:

War definitiv kein schlechtes Spielejahr fuer mich, auch wenn 2025 selbst nicht all zu viel dazu beigetragen hat in Sachen Releases. 5 Spiele aus diesem Jahr sind es schlussendlich geworden. Silksong hat meine enormen Erwartungen in etwa erfuellt und AI Limit war eine doch positive Ueberraschung. E33 und Monster Train 2 waren gute Titel die meinen persoenlichen Hype aber nicht ganz gewachsen waren. Und Monster Hunter Wilds ist mit Abstand die groebste Enttaeuschung heuer gewesen.

GOTY aber Elden Ring, relativ klar.

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The Exit 8. Eine Art Walking-Simulator, bei dem ihr einen sich immer wiederholenden Gang einer U-Bahn Station ablaufen und dabei auf Anomalien achten müsst. Dabei müsst ihr, wie der Titel schon verrät, 8 erfolgreiche Runden drehen, um die U-Bahn verlassen zu dürfen. Das Spielprinzip ist dabei denkbar einfach: ihr fangt auf Ebene 0 an und lauft den Korridor entlang. Fällt euch dabei irgendwas auf, das nicht ins Bild passt, dreht ihr wieder um. Sieht die Szenerie korrekt aus, dann lauft ihr weiter. Jede erfolgreiche Entscheidung bringt euch eine Ebene höher, bis ihr schließlich auf Level 8 ankommt.

Was das Spiel so interessant macht sind die Anomalien, auf die ihr achten müsst. Bei jedem Durchlauf kommt euch bspw. ein Mann mit Handy und Aktenkoffer entgegen. Im Optimalfall läuft er einfach an euch vorbei und geht seines Weges. Manchmal fehlt ihm aber auch das Gesicht, er lacht euch an oder verfolgt euch sogar - euer Zeichen zum Umdrehen. Poster an den Wänden verändern sich, Türen fehlen oder das Licht geht aus, mit über 30 Anomalien gibt es einiges zu entdecken und beachten.

Habt ihr das Spiel einmal abgeschlossen gibt es auch keinen großen Wiederspielfaktor (außer für Trophyhunter), da The Exit 8 aber auch nur 3,99€ kostet macht man wenig falsch damit. Von mir eine Empfehlung, falls man Lust auf eine kleine außergewöhnliche Spielerfahrung hat.

Außerdem gibt es mittlerweile auch eine Verfilmung dazu, die wohl ziemlich gut sein soll:

https://www.rottentomatoes.com/m/exit_8_2025

4 Danksagungen

Aber keine Platin-Trophäe. :grummel:

Habs mir zum Jahreswechsel auch geholt und durchgespielt - war auf jeden Fall eine interessante Erfahrung und die 4 Euro Wert. Auch solche kurzen Spiele haben ihren Reiz, weil sie ihr Grundprinzip nicht in die Länge strecken, sondern einfach eine coole neue Idee bringen und dann wieder rum sind. Gibt ja mittlerweile v. a. auf Steam einen Haufen solcher Anomaly Games.

1 Danksagung

Ich quäle mich gerade durch das Alan Wake Remastered. Boah, ist das vom Gameplay her ein Kackspiel, ey. Ist das so schlecht gealtert, oder bin ich zu blöd? Das Kampfsystem ist ja mal totaler Müll. Ich dachte, ich gewöhne mich mit der Zeit dran, aber selbst nach einigen Stunden im dritten Akt brauche ich oft bei Kämpfen mehrere Versuche und sterbe andauernd weil alles so hakelig funktioniert und unübersichtlich ist.

Mir macht das Ding spielerisch wirklich so gar keinen Spaß und ich bin kurz davor, das Spiel komplett zur Seite zu legen und mir für die Story ein Let’s Play anzuschauen. Bitte sagt mir dass das beim Nachfolger alles besser funktioniert. :bitte:

3 Danksagungen

Willkommen im Klub. :bart::gut:

Das Kampfsystem ist vom Prinzip gleich, allerdings wirst du nicht mehr mit Gegnern zugeschissen. Das ist in 2 schon mehr Survival-Horroresk gehalten, weniger Munition aber dafür auch weniger Monster. Trotzdem musst du auch hier erst genug Licht einsetzen, um dann Schaden mit der Waffe machen zu können.

Mein Test zu Cronos ist online (https://spielgefluester.net/test-cronos-the-new-dawn/):

Cronos: The New Dawn ist nach dem Silent Hill 2 Remake das nächste Survival-Horror-Abenteuer aus dem polnischen Hause Bloober Team. Während das Studio zuvor meist mit eher mittelmäßigen Spielen von sich reden machte, gelang ihm mit der Neuauflage von Silent Hill 2 ein enormer Achtungserfolg. Endlich konnte Bloober mit den Großen des Genres mitreden.

Mit Cronos soll nun der nächste große Wurf folgen. Als Vorbild dient dabei der Sci-Fi-Horror von Dead Space, der jedoch mit eigenen Ideen und Ansätzen weiterentwickelt werden soll. Wie gut dieses Konzept aufgeht – und warum es mir so schwerfällt, dem Spiel eine abschließende Wertung zu geben – klären wir im folgenden Test.


Story – Zeitreisen in eine zerstörte Welt

Polen in den Achtzigerjahren. Nach einem einschneidenden Ereignis, das als The Change bekannt ist, hat die Welt kaum noch etwas mit der zu tun, die wir heute kennen. Menschen haben sich in sogenannte Orphans verwandelt – groteske Monster, die stark an die Kreaturen aus Das Ding erinnern. Die Zivilisation ist daraufhin vollständig zusammengebrochen.

Unbestimmte Zeit nach dieser Katastrophe schlüpfen wir in die Rolle des Travelers, der von der Organisation The Collective entsandt wird. Unsere Aufgabe besteht darin, in der Zeit zurückzureisen und ausgewählte Schlüsselpersonen zu „extrahieren“, die den Change eigentlich nicht überlebt haben. Warum und zu welchem Zweck? Das findet ihr erst im Laufe des Spiels heraus.

Zu Beginn präsentiert sich die Geschichte bewusst kryptisch. Viele Details müssen über Tagebucheinträge und Audio-Logs zusammengesetzt werden – zumindest dann, wenn man mehr über die Welt von Cronos erfahren möchte. Im Spielverlauf wird zunehmend klarer, welchem Zweck die Missionen dienen sollen – was ich aus Spoilergründen natürlich nicht verraten werde. Nur so viel: Mit dem Ende habe ich nicht gerechnet.

Wie bereits erwähnt, wird ein Großteil der Geschichte über Briefe und Audio-Logs erzählt. Das gefällt mir grundsätzlich nicht – vor allem dann, wenn sich diese Erzählweise über einen langen Zeitraum zieht. Zudem kommt stellenweise wieder der typische Bloober-Holzhammer zum Einsatz, um bestimmte Ereignisse – in diesem Fall COVID-19 – ins Spiel zu übertragen. Es wirkt zumindest so, als hätte man die Pandemie und ihre Folgen unbedingt thematisieren wollen.

Nichtsdestotrotz hat mich die Geschichte mit zunehmender Spielzeit gepackt und zählt für mich definitiv zu den Stärken des Titels.


Gameplay – Gute Ideen mit Identitätsproblemen

Spielerisch bedient sich Cronos bei vielen anderen Genrevertretern – was per se nichts Schlechtes sein muss. Als Traveler stehen uns mehrere Waffen zur Verfügung, um die missgebildeten Monstrositäten ins Jenseits zu schicken.

Eine Mechanik hat mir dabei besonders gefallen: Einige Waffen lassen sich aufladen, um einen deutlich stärkeren Schuss abzugeben. Da Munition in Cronos ein äußerst rares Gut ist – dazu später mehr –, ergibt es absolut Sinn, nicht panisch ein ganzes Magazin in einen Gegner zu pumpen, sondern gezielte, aufgeladene Schüsse auf deren Schwachstellen zu setzen.

Habt ihr eure Feinde besiegt, kommt eine Mechanik ins Spiel, die man bereits aus dem Resident Evil 1 Remake oder The Evil Within kennt: Ihr müsst die Leichen verbrennen. Andernfalls absorbieren andere Monster ihre gefallenen Artgenossen und entwickeln sich zu stärkeren Gegnern mit neuen Fähigkeiten. Aus normalen Armen werden beispielsweise Tentakel mit großer Reichweite oder die Haut lässt nur noch an bestimmten Stellen Schaden zu.

Eine grundsätzlich interessante Idee, die sich jedoch mit der Zeit zu schnell abnutzt. Die Evolutionsstufen bleiben immer identisch und nehmen der Mechanik den Überraschungseffekt. Hier hätte ich mir deutlich mehr Variationen gewünscht.

Starke Bosskämpfe, nervige Standardgegner

Die Bosse und Zwischenbosse gehören für mich zu den Highlights des Spiels. Immer wieder neue – wenn auch verwandte – Mechaniken sorgen dafür, dass sich die Kämpfe frisch anfühlen. Nach jedem Sieg hat man das Gefühl, tatsächlich etwas Großes überwunden zu haben.

Dem gegenüber steht jedoch ein Gegnertyp, der mir teilweise die Lust am Spiel genommen hat. Immer wieder trefft ihr auf Kreaturen, die in Wänden hängen und euch bei Sichtkontakt mit Tentakeln beschießen. Diese Gegner müssen fast immer erschossen werden, um Schaden zu vermeiden. Da Munition jedoch knapp ist, wirkt dieses Design für mich fragwürdig – insbesondere für einen Survival-Horror-Titel. Genau hier liegt eines der größten Probleme von Cronos.


Ressourcenmanagement – Survival oder Action?

In einem Genre, das stark vom Ressourcenmanagement lebt, empfinde ich Arenakämpfe zunächst als fehl am Platz. Spiele wie Resident Evil 4 oder Dead Space lösen dieses Problem deutlich eleganter, indem während der Kämpfe neue Munition gefunden werden kann.

Cronos geht hier einen anderen Weg. Geht euch während eines Arenakampfes die Munition aus, bleibt euch nur der Nahkampf. Die Protagonistin beherrscht zwar Schlag- und Stampfangriffe, diese richten jedoch kaum Schaden an und dienen hauptsächlich zum Zerstören von Kisten.

Das führte bei mir häufig dazu, dass ich mich gerade so in den nächsten Speicherraum retten konnte, nur um anschließend erneut ohne Ressourcen in einen Kampf gezwungen zu werden. Dann stellt sich die Frage: Lade ich einen alten Spielstand oder gehe ich zurück, um doch noch Ausrüstung zu finden?

Für mich war diese Designentscheidung fast schon ein Dealbreaker, weil Cronos sich an diesen Stellen nicht entscheiden kann, ob es Survival-Horror oder Actionspiel sein möchte.

Das macht das Spiel gleichzeitig zu einem der schwierigsten Genrevertreter, die ich bisher gespielt habe. Mir ist bewusst, dass die „Git-Gud“-Fraktion solche Aussagen liebt – für mich funktioniert dieser „Weder Fisch noch Fleisch“-Ansatz jedoch nicht und macht das Spiel stellenweise unnötig frustrierend.


Crafting, Fortschritt und Rätsel

Neben Munition und Medikits sammelt ihr Rohstoffe, aus denen sich neue Gegenstände herstellen lassen. Sehr gelungen ist dabei, dass sich Patronen direkt über das Waffenmenü craften lassen, ohne ins Inventar wechseln zu müssen – besonders wichtig, da das Spiel auch währenddessen weiterläuft.

An Speicherorten befinden sich Shops, in denen Waffen und Anzug aufgerüstet sowie Gegenstände gekauft oder verkauft werden können. Die benötigte Währung findet ihr in der Spielwelt oder erhaltet sie durch den Verkauf von Fundstücken. Besonders wertvoll sind dabei seltene Objekte wie alte Konsolen oder Kameras.

Rätsel gibt es ebenfalls, diese bleiben jedoch meist eher simpel. Häufig geht es um Zeitmanipulation, Gravitation oder das Finden von Schlüsseln. An bestimmten Stellen entdeckt ihr Anomalien, die sich mit eurer Waffe manipulieren lassen. Dadurch können zerstörte Brücken repariert oder neue Wege freigelegt werden.

Die Idee funktioniert anfangs gut, nutzt sich jedoch ähnlich schnell ab wie die Gegnermechanik. Teilweise erinnert das System an Singularity. Gleiches gilt für die Gravitationsrätsel: Während man etwa in Dead Space vollständige Bewegungsfreiheit in der Schwerelosigkeit besitzt, bleibt man in Cronos an vorgegebene Sprungpunkte gebunden.


Spielzeit und Wiederholungen – Das größte Problem

Cronos leidet für mich unter demselben Grundproblem wie Silent Hill 2 Remake: Es ist schlicht zu lang. Mein erster Durchlauf dauerte knapp 20 Stunden – und viele Elemente wiederholen sich zu häufig.

Arenakämpfe, Gegnerdesign und Rätsel verlieren dadurch spürbar an Spannung. Auch wirklich gruselig ist Cronos selten, wodurch ein möglicher Nervenkitzel ausbleibt.

Ein gutes Beispiel für unnötige Streckung ist der Bolzenschneider, den ihr früh im Spiel erhaltet. Aufgrund des begrenzten Inventars legt man ihn oft in der Truhe ab. Findet man später eine verschlossene Tür, muss man den gesamten Weg zurücklaufen, das Werkzeug holen, die Tür öffnen, zurückkehren, den Bolzenschneider wieder verstauen und anschließend erneut zurücklaufen, um Items einzusammeln. Da diese optionalen Räume sehr häufig vorkommen, wird das Ganze schnell zur Geduldsprobe.


Technik, Sound und Atmosphäre

Technisch gibt es hingegen wenig zu kritisieren. Cronos sieht hervorragend aus und klingt ebenso überzeugend. Gelegentlich laden in Zwischensequenzen Texturen nach, ansonsten läuft das Spiel stabil. Lediglich Schatten und Lichtquellen zeigen gelegentlich sichtbares Kantenflimmern.

Der Soundtrack bleibt meist dezent, trifft aber zuverlässig die Stimmung. Auch die Soundeffekte überzeugen und vermitteln glaubwürdig eine futuristische Welt. Die englische Synchronisation ist gelungen und passt sehr gut zum Ton des Spiels.

Atmosphärisch funktioniert Cronos insgesamt hervorragend. Unterschiedliche Schauplätze wie Apartments, Krankenhäuser oder Kirchen sorgen für Abwechslung. Trotz der bewusst tristen Farbpalette wirken die Level detailreich und lebendig.


Fazit

Ein Fazit zu Cronos zu ziehen, fällt mir außergewöhnlich schwer. Einzelne Elemente wie Gunplay, Bosskämpfe und grundlegende Survival-Horror-Mechaniken haben mich voll abgeholt. Dem gegenüber steht jedoch eine deutlich zu lange Spielzeit, die sich gestreckt und nicht organisch anfühlt. Zusätzlich werden nervige Gameplay-Passagen zu oft wiederholt.

Wäre Cronos ein etwa acht Stunden langes Spiel gewesen, hätte ich ohne zu zögern eine sehr gute Bewertung vergeben. So bleibt am Ende nur ein solides „Okay“. Vielleicht kann mich ein Durchgang im New Game Plus noch umstimmen.

5 Danksagungen

Radiant Historia Perfect Chronology
Plattform: Nintendo 3DS
Spielzeit: 45 Stunden

Man muss nur 5 Minuten Zeit in einer Suchmaschine seiner Wahl verbringen und nach den besten RPGs auf dem 3DS oder den größten Hidden Gems überhaupt zu suchen und man wird auf Radiant Historia oder das von mir gespielte 3DS Remake stoßen. Als Fan des Genres und der Plattform hatte ich das Spiel also schon sehr lange auf der Rechnung, die Zeit war aber bisher einfach noch nicht reif.

Als Teil meines Backlog Plans für dieses Jahr sollte es aber passieren und weil sonst kein großes JRPG ansteht in nächster Zeit, wollte ich auch einfach nicht mehr länger warten.

Worum geht es überhaupt? Man spielt Stocke, eine Art Söldner/Geheimagenten für Alistel, eine Nation die sich im Krieg befindet mit Granorg. Die Welt wird nämlich von einer Plage heimgesucht, bei der alles von einer riesigen Menge Sand bedeckt wird was das Leben in den betroffenen Regionen unmöglich macht und in Alistel ist man der Meinung, dass Granorg dafür verantwortlich ist.
Daraus ergibt sich ein ziemlich komplexer politischer Plot, unterstützt von religiösem Fanatismus und einer Prise Rassismus gegenüber einem Teil der Bevölkerung, die humanoide „Bestien“ sind.
Als wäre das noch nicht Setup genug, kommen dann auch noch die Chroniken ins Spiel. Relativ früh kommt der Protagonist in den Besitz der weißen Chronik, die vorerst noch leer ist und sich mit Fortschreiten des Abenteuers füllt.

Mit der Zeit trifft man eine Entscheidung, die einen alternativen Zeitstrahl eröffnet und das ganze Spiel dreht sich dann um diese beiden Realitäten. Man muss also in einer Welt einen Fortschritt erzielen, bis man an einen Roadblock gerät, der dann in der anderen Welt gelöst werden kann. Für eine Zeitreise Geschichte löst man das aber sehr geschickt und etabliert die Regeln früh und deutlich. Anfangs dachte ich, das Spiel möchte einem eine falsche Offenheit verkaufen damit, es ist aber schon recht früh klar wie das ganze als Plot-Vehikel funktioniert.

Dazu merkt man mit der Zeit, dass es noch ein zweites Buch in der Welt gibt, denn auch der Feind scheint immer einen Schritt voraus zu sein und so ergibt sich eine sehr spannende Mystery-Politik Geschichte, die bis zum (Haupt-)Ende interessant genug bleibt um einen voran kommen zu lassen.

Aber das spielerische ist ebenso besonders! Man kämpft mit 3 Party-Membern in einer vertikalen Reihe gegen Gegner, die in 3 Reihen vertikal und horizontal angeordnet sind.

Das gesamte rundenbasierte Kampfsystem baut auf die Positionierung auf. Es gilt beispielsweise die Charaktere auf Punkten zu vereinen um dann mehreren auf einmal Schaden zu bereiten, aber auch einige andere gute Twists. Es gibt eine Komboanzeige für die Anzahl an Treffern pro Runde, je besser man dort abschließt umso höher ist die Erfahrung und Belohnung die man bekommt.

Das ganze ist wirklich extrem taktisch und fordernd, gerade in den Bossen. Man muss das System wirklich verinnerlichen um dort zu bestehen, das Spiel ist aber sehr gut darin einen dahin zu kriegen.

Ist der Hype also gerechtfertigt? Schon. Das Spiel ist extrem ambitioniert, vor allem für so ein Standalone JRPG ohne große Franchise dahinter. Die Welt ist extrem facettenreich und lässt einen eigentlich jederzeit mehr wollen. Ehrlich gesagt wäre ein volles 3D Remake für mich ein Spiel mit dem Potenzial, komplett in den JRPG Olymp aufzusteigen. Die Hardwarelimitierung lässt einem schon noch viel Platz für Fantasie, stellenweise zu viel vielleicht.

Ansonsten erinnert es mich nicht nur von der Zeitreise her an Chrono Trigger: Das Pacing ist sehr gut, weil in der relativ kurzen Spielzeit viel passiert(ich habe viel Nebenkram gemacht, normal kann man in knapp 30 Stunden fertig sein). Die Charaktere werden extrem gut aufgebaut, selbst wenn sie als klassischer Trope beginnen kommen immer noch Schichten dazu. Die musikalische Untermalung ist unglaublich und hebt einige der dramatischen Momente noch mehr an. Die Sidequests die es gibt fühlen sich nicht wie Füllmaterial an, sondern bauen weiter das Spielerlebnis auf.
Man macht schon extrem viel richtig.

Was mich stört ist aber das Ende, beziehungsweise die Enden. Ich habe gestern nochmal ordentlich gegrindet um das gute Ende zu bekommen, was mir eigentlich auch gut gefallen hat da es der Geschichte entsprechend viel offen lässt. Aber man merkt auch direkt, dass es nicht das richtige Ende ist, nicht nur weil es keine Credits gibt. Der Weg zum True Ending war mir aber etwas zu viel, als habe ich mir das angeschaut und es ist leider das, was meistens bei diesen „perfekten Enden“ passiert. Gerade bei Spielen die viel auf moralische Grautöne und persönliche Aufopferung setzen wird einfach so viel entwertet, wenn es ein Ende gibt bei dem zum Schluss doch alles wieder gut ist. Das ist nicht das, was man sich vorher so müßig aufgebaut hat und wirkt immer wie ein Produkt von Marktforschung, als ein Kunstwerk.

Für mich endet das Spiel definitiv mit dem „normalen“ Ende und den Rest ignoriere ich in meiner Wahrnehmung einfach geschickt. Dann ist das nämlich ein richtig, richtig gutes Spiel von der ersten bis zur letzten Minute!

9/10

4 Danksagungen

Atomfall - Xbox Series X

Ich hab nie im Leben gedacht, dass ich bei der Fülle an neuen Spielen bei Atomfall hängen bleib, aber das hat sich Rebellion dann doch verdient.

Im Prinzip ein komprimiertes Fallout, unterscheidet sich dann aber doch genug, um nicht als billiger Abklatsch zu gelten. Ich hab für die Mainquest mit ein paar Nebenmissionen laut Ingame-Timer 12 Stunden gebraucht, man hätte aber noch mehr reinbuttern können.
Atomfall ist ein Egoshooter mit Rollenspiel-Elementen (freischaltbare Skills, Dialoge mit Entscheidungen, Buffs, …), bei dem es um einen atomaren Unfall in einem kleinen englischen Dorf zur Zeit des zweiten Weltkriegs geht. Das Gebiet wird abgeriegelt, es bilden sich Gruppierungen, dazwischen tummeln sich ein paar Mutanten - man kennt’s. Anders als in Fallout oder anderen ähnlichen Titeln haben wir hier aber keine Open-World, sondern kleine Teilgebiete, die alle durch eine Hubwelt zusammengehalten werden. Für mich eine tolle Designentscheidung, denn so entwickelt man ein gutes Gefühl für die einzelnen „Level“ und kennt sich im Laufe des Spiels immer besser aus, was für die Quests ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist. Denn, und das ist für mich der größte Pluspunkt von Atomfall, es gibt keinerlei Questmarker. Alle Aufgaben sind in der Welt versteckt, sei es in Notizen, Audiofiles oder Gesprächen. Dadurch wird man quasi gezwungen, sich mit der Umgebung auseinanderzusetzen und läuft nicht einfach blind Markierungen ab. Wenn man dann anhand von Infos eigenständig einen abgelegenen Bunker oder ein verstecktes Waffendepot findet, dann fühlt man sich schon gut.
Meine größten Kritikpunkte betreffen einmal das Kampfsystem, weil das schon echt einfach gehalten ist und nicht viel Abwechslung bietet, und die Gegnervielfalt, denn die ist nicht wirklich gegeben. Da merkt man schon, dass die Entwickler nicht die größten Budgets zur Verfügung hatten und viel Geld bei der Entwicklung der entdeckungswürdigen Welt draufgegangen ist. Im Endeffekt waren die Schwachpunkte aber auch nicht annähernd groß genug, um mich von Atomfall fernzuhalten.
Für mich ein Titel, der in ein paar Jahren in jede Hidden Gems Liste gehört, allein schon wegen seiner interessanten Herangehensweise bezüglich der Quests und die sich daraus entwickelnde Story.

Funfact: ihr könnt das Spiel auch durchspielen, falls ihr jeden NPC im Spiel töten solltet, das ist nämlich problemlos möglich. Ich hatte bspw. eine Questreihe, bei der ich eine Person befreit hatte und sie mit mir nun die Flucht aus der Quarantäne-Zone vorbereiten wollte. Irgendwie gab der Charakter mir aber shady vibes, also hab ich ihm nach einem verdächtigen Gespräch einfach eine Kugel in den Kopf gejagt. :ronaldo:
Beim Durchsuchen der Leiche fand ich dann ein Schriftstück, was mich in meiner Annahme bestätigte und ich das auch später von einem anderen Questgeber zu hören bekam. Die Aufgabe wurde im Questlog mit dem Hinweis „Person X ist tot“ als beendet markiert.

Von mir gibt es für Atomfall eine sehr gute 8/10. Mit ein bisschen mehr Abwechslung in Bezug aufs Kämpfen (Mechaniken, Gegner, Waffen) wäre noch mehr drin gewesen, aber auch so ist das Spiel für mich eine der größten positiven Überraschungen der letzten Jahre. Demnächst werde ich mir auch sicher noch die DLCs dazu holen.

8 Danksagungen

Es ist entschieden: Auch dieses Jahr spiele ich Videospiele. Und solange es sich nicht um ein Replay handelt, werde ich auch wieder versuchen, zu jedem abgeschlossenen Spiel etwas Kleines zu schreiben.
Mein drittes „durchgespieltes“ Spiel dieses Jahres, „Slay The Spire II“, werde ich aufgrund des Early-Access-Daseins und den daraus resultierenden stetigen Balance-Patches und Erweiterungen erst am Ende des Jahres reviewen, weswegen hier die Spiele 1, 2 und 4 kommen.


TOEM: Basto (DLC)

Spiel Nr. 1 in 2026 | Entwickler: Something We Made | Jahr: 2022 | Gespielt auf: PS5

Ein entspannter Beginn ins neue Jahr. Der kostenlose DLC vom netten TOEM (10. Platz meiner Top 10 in 2021) lag schon lange angepinnt auf meinem PS5-Dashboard herum. Jetzt war es endlich mal an der Zeit, ihn anzugehen.

Wie zu erwarten, ist es einfach nochmal ein bisschen mehr davon, was man im Hauptspiel gemacht hat. Mit der Kamera bewaffnet macht man Fotos von allen Tieren der Insel und löst ein paar kleine Quests der Bewohner, um Stempel zu sammeln. Nett, aber eben auch nichts Besonderes. Nach maximal zwei Stunden ist man durch. Das Ganze war lediglich ein kleines Goodie der Entwickler als Dank für die Unterstützung.

Dieses Jahr soll dann ein waschechtes Sequel kommen, welches die Grundmechaniken beibehält, aber den Grafikstil etwas anpasst und das Moveset erweitert. Man wird springen können! Woah! Aber nee, wird schon gut. Der DLC zum ersten Teil dagegen nur okay.

6,5/10


Big Hops Platin-Trophäe #113

Spiel Nr. 2 in 2026 | Entwickler: Luckshot Games | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PS5

„They don’t make them like they used to“? Doch, doch. Man muss nur richtig hinschauen und den Blick, wie so oft, Richtung Indiespiele lenken. „Big Hops“ ist ein 3D-Platformer, der sich wie eine Reise zurück in die PS2-Ära anfühlt, und das ist positiv zu verstehen. Es fängt den Charme alter Spiele dieser Art ein, bringt aber genug eigene Elemente ein, die das Spiel zu einem kleinen Geheimtipp machen.

Ganz wichtig bei so einem Spiel: Die Steuerung ist smooth und präzise. Wenn man beim Abstürzen in den Abgrund Lebensenergie verliert, hat man in den meisten Fällen selbst Mist gebaut. Und das kann durchaus vorkommen, denn das Platforming ist angenehm fordernd. Ich habe relativ früh angefangen, mein komplettes Moveset auszureizen und dabei vermeintliche Secret-Techniken beim Springen entdeckt, nur um kurze Zeit später festzustellen, dass die gar nicht so geheim sind, sondern im normalen Spielverlauf sogar zwingend gebraucht werden.

Ein wichtiges Werkzeug ist die Zunge des Protagonisten Hop, mit der man sich von Punkt zu Punkt schwingen kann. Dazu kommen die vielen verschiedenen Veggies, die überall zu finden sind und sich clever einsetzen lassen: Auf Pilzen springt man höher, mit Eicheln zaubert man Ranken zum Klettern herbei, Kakteen verschießen Seile, auf denen man balancieren und große Schluchten überwinden kann. Davon gibt es einige verschiedene. Und wenn man etwas gerade nicht braucht, landet es einfach im Rucksack für später.
An ebendiesen Rucksack lassen sich auch kleine Abzeichen stecken, die man im Laufe des Spiels kaufen kann. So schaltet man u.a. Fähigkeiten frei, erhöht die Kapazität des Rucksacks oder verbessert die Ausdauer, um länger klettern zu können.

Einer der ersten Levels ist ein große Wüste, die das Spiel nicht unbedingt im besten Licht dastehen lässt. Zu weitläufig, zu wenig zu tun. Da war ich erstmal skeptisch. Sobald das Spiel diese Phase aber hinter sich lässt, wird es deutlich fokussierter mit etwas kleineren Levels mit coolen Themes, wie das Infiltrieren einer Geheimbasis oder das Löschen einer Bohranlage, die in Flammen steht, und dann macht es richtig Spaß.
Unterstützt wird das Ganze von netter Musik, einem charmanten Cast und einem generell sympathischen Vibe. Die Story ist zum Ende hinein bisschen weird, aber ganz ulkig.

Ich habe es relativ nah zum Launch gespielt und zu diesem Zeitpunkt hätte ich es beim besten Willen nicht empfehlen können, weil es sehr starke Framerate-Probleme hatte, diese wurden zum Glück weitestgehend ausgemerzt, weswegen ich jetzt doch sagen kann: Wer Bock auf einen etwas unpolierten Throwback-3D-Plattformer mit viel Herz und guten Ideen hat, der sollte sich Big Hops mal genauer anschauen.

8,25/10


Trails in the Sky 1st Chapter Platin-Trophäe #114

Spiel Nr. 4 in 2026 | Entwickler: Nihon Falcom | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

„Trails in the Sky the 1st Chapter“ ist das Remake des 2004 in Japan veröffentlichten Originals, das in Europa erst deutlich später erschien. Dabei handelt es sich um den ersten Teil einer JRPG-Trilogie, die einen gemächlich in die Welt einführt. Diese Neuauflage war der perfekte Zeitpunkt, um meine ersten Schritte in das Franchise zu wagen.

Der Ersteindruck ist auf jeden Fall positiv. Vor allem die Charaktere haben einen echt coolen Look und auch das Kampfsystem hat mir gut gefallen. Die Mischung aus Action und rundenbasierten Kämpfen funktioniert sehr gut, und auch wenn ich das Quartz-System anfangs noch ein bisschen als „Materia-System auf Wish bestellt“ abgestempelt hatte, habe ich im Laufe der Zeit doch meinen Spaß daran gefunden. Generell hat das Spiel eine sehr gemütliche Art, die durchaus ihren Charme hat.

Allerdings ist es eben auch genau diese Gemütlichkeit, die dafür sorgt, dass sich manche Abschnitte für mich ziemlich ziehen. Bei den Dialogen hätte ich mir hier und da etwas mehr Straffung gewünscht. Das Spiel nimmt sich sehr viel Zeit für seine Figuren, seine Welt und viele kleine Alltagsmomente. Das ist sicherlich ein großer Teil des Reizes, sorgt aber auch dafür, dass es bei mir eine ganze Weile gedauert hat, bis ich wirklich richtig drin war. Trails wird oft als „Slow Burn“ bezeichnet und das passt schon gut. Es waren locker 30 bis 35 Stunden Spielzeit, bis die Geschichte langsam mehr Fahrt aufgenommen hat. Für die Generation TikTok wäre das gar nichts.

Im Gegensatz zu den Charaktermodellen ist die Welt nicht unbedingt super hübsch, trotzdem ist es ein nettes Update im Vergleich zum Original, wobei das ja auch seinen eigenen Charme hatte. Die Städte und kleinen Dörfer sind schön gestaltet und es macht Spaß, sie zu erkunden. Mehr Abwechslung hätte ich mir bei den Routen zwischen den Städten gewünscht. Klar, innerhalb eines Königreichs kann ich nicht unbedingt Lava- und Eiswelten erwarten, aber ein bisschen mehr Variation wäre cool gewesen. Wiesen so weit das Auge reicht. Nicht ganz: Ein Mal muss man kurz über einen Strand laufen. Trotzdem war es immer schön, wenn man sich auf den Weg zur nächsten Location gemacht hat, neue Monster bekämpfen konnte und es wieder viele Schätze zu finden gab.

Auch wenn das englische Voice Acting von Estelle schon ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist, ist sie ganz klar der Star des sympathischen Ensembles. Sie hat mit Abstand die besten Szenen und Lines. Ihr Dropkick gegen Joshua ganz zu Beginn des Spiels konnte sie danach aber auch nicht mehr toppen. :ulaugh: Schön finde ich immer, wenn sie vollkommen übertriebene Anime-Emotionen zeigt, wie die komplett runden und leeren Augen, wenn sie mal wieder etwas nicht verstanden hat. Das hat mir ein ums andere Mal ein Anime-Lächeln ins Gesicht gezaubert.
Das ständige Kommen und Gehen der Chars je nach Story-Abschnitt hat mir ziemlich gut gefallen, da man so gezwungen wurde, mit allen mal zu spielen. Und auch als Spieler ohne Vorkenntnisse war immer klar, dass man sie früher oder später wiedersehen wird.

Generell hatte ich oft das Gefühl, dass vieles vorbereitet wird, was erst in den späteren Spielen richtig zum Tragen kommt. Am offensichtlichsten war das dann natürlich beim Finale. Der Twist hat einen richtigen Wow-Faktor und setzt einen starken Kontrast zu dem ruhigen Aufbau davor. Das hat bei mir definitiv starke Neugier auf das 2nd Chapter geweckt. Hätte das Spiel über die gesamte Laufzeit ein bisschen mehr von dieser Energie gehabt, hätte es mich noch mehr abgeholt. So bleibt für mich ein gutes, gemächliches JRPG, mit einem Ende, das im Gedächtnis bleibt und dann doch Lust auf mehr macht, was ich lange Zeit ehrlich gesagt nicht unbedingt gedacht hätte.

8/10

5 Danksagungen

Ich habe letztens mit meiner Therapeutin gesprochen und sie meinte, bei all dem Stress den man sich so macht im Alltag ist es wichtig etwas zu suchen, was einem zu diesem Zeitpunkt komplett egal und nichtig vor kommt, also etwas von dem man denkt einfach keine Zeit mehr dafür zu haben aktuell. Nach kurzer Verhandlung sind wir irgendwie zum Thema Videospiele gekommen(Ich weiß, Überraschung!) und das mir auch tatsächlich diese kleinen Reviews hier etwas fehlen. Jetzt habe ich aber mal wieder etwas, woraus man etwas stricken kann!

Anno: Mutationem
Plattform: PS5
Spielzeit: 11 Stunden

Vor ein paar Jahren hat Sony das China Hero Project gestartet. Als China Mitte der 2010er Jahre das Verbot von Spielekonsolen aufgehoben hat, wollte man natürlich in diesen riesigen Markt wieder herein. Nur leider lief das ganze recht schleppend, denn so sehr haben es die Chinesen scheinbar nicht mit ausländischen Medien im großen Stil. Also startete Sony irgendwann eine Initiative, wo sie chinesische Entwickler finanziell unterstützen, die daraufhin Spiele für ihre Plattform entwickeln die sie dann wiederum besser vermarkten können.

Schaut man sich die Liste der Spiele aus diesem Projekt an, kann man sich bei den wenigsten vorstellen dass sie wirklich zum System Seller taugen. AI Limit ist ein sehr ordentliches Soulslike, kam aber quasi im selben Zeitraum wie Berserker Khazan heraus was stellenweise vieles der Aufmerksamkeit bekommen hat.
F.I.S.T. ist ein Metroidvania, in dem man einen Hasen mit einer riesigen mechanischen Faust spielt, was mir aber nur für den seltsamen Spielnamen im Gedächtnis bleibt, denn F.I.S.T. steht für „Forged in Shadow Torch“.

Es gab aber ein Spiel, was mich schon seit Jahren interessiert. Ich hatte sogar mal über Limited Run Games die physische Version von Anno:Mutationem gekauft, weil das ganze so einen besonderen Look hatte:

Und der Look soll auch das positivste mit bleiben an der Erfahrung, aber eins nach dem anderen. Was ist das überhaupt für ein Spiel?

Anno:Mutationem ist ein Action-Adventure mit RPG und ganz seichten Metroidvania Elementen in Form eines Sidescroller-Plattformers. Ganz unkompliziert.

Und wieso mich das Spiel jetzt dazu bewegt das hier zu schreiben ist, dass wirklich jedes einzelne Element knapp daran vorbeischlittert gut zu sein.

  • Action-Adventure: Der Action Teil ist wirklich sehr ordentlich bis gut. Man hat 2 Waffen für eine leichte und schwere Attacke, verschiedene Schusswaffen, Paradeattacken, einen sehr soliden Talentebaum der die Erfahrung sinnvoll erweitert.
    Der Adventure Part: Meh. Die Level sind wirklich größtenteils langweilig, vor allem weil die Belohnungen für das Abweichen vom Critical Path nie wirklich gut belohnt wurde. Das macht vor allem Pragmata gerade zur Perfektion und weil ich das direkt vorher gespielt habe, fällt das wirklich auf.

Hier kommt auch der Metroidvania Part ins Spiel: Man bekommt immer wieder neue Fähigkeiten die die Bewegung im Level erweitern. Aber der Reiz bei solchen Metroidvania System ist ja in Level und Abschnitte zurück zu gehen, die man bereits kennt und das lässt man hier einfach komplett weg.

  • RPG: Wie gesagt: Der Talentbaum ist wirklich gut. Die Skills bauen sich so gut aufeinander auf, dass sie das Spielgefühl wirklich verändern. Und das sowohl bei den Werten, als auch bei den zusätzlichen Moves.
    Das Problem liegt aber bei den Waffen: Man findet immer wieder welche oder bekommt neue in den Shop, die Unterschiede sind aber wirklich in den seltensten Fällen spürbar. Das fühlt sich dann wirklich wie eine vergebene Chance an, denn gerade ein solides RPG System ist in so einem Sidescroller schon noch etwas besonderes

  • Plattformer: Ich mag die Steuerung an sich schon, wirklich sehr smooth und direkt. Aber es gibt beispielsweise auch immer Umgebungsrätsel und die fühlen sich aber so seicht an, dass man sie auch einfach hätte weglassen können. Dazu ist auch immer wieder unklar, wo der Weg hinführen soll weil so viel so gleich aussieht. Das sorgt dann immer mal wieder für Frustmomente.
    Besonders angetan haben es mir die Passagen, wo man verschiedenen Lasern ausweichen muss, die waren wenigstens fordernd.

Die Musik ist toll, es sieht wie gesagt wunderschön aus. Die Story ist stellenweise wirklich gut, wenn auch etwas konfus und vom Voice Acting nicht sonderlich gut erzählt(ich habe auf Japanisch gespielt), aber immer wenn man gerade in einen Flow kommt, reißt einen etwas heraus und dann ist es schon fast wieder vorbei.

Aber das macht das Spiel für mich so faszinierend: Man war wirklich nah dran an einem Hit. Der direkte Vergleich der mir einfällt ist Shinobi aus dem letzten Jahr, beide sind sich recht ähnlich. Ich weiß, Spielewertungen sind nicht alles. Aber das Shinobi eine 87 auf Opencritic hat und Anno:Mutationem eine 71 ist da schon eine sehr gute Repräsentation. Aber hey, manchmal muss es auch mal eine 7 sein.

7/10

7 Danksagungen

Die größeren Titel der letzten Zeit (z.B. „SAROS“ und „Pragmata“) ziehen mich persönlich nicht so an und bei „Crimson Desert“ ist das Ende des Spiels nach knapp zwei Monaten weiterhin nur eine vage, weit entfernte Vorstellung, von daher erstmal drei kleinere und günstigere Titel im Review.


Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors Platin-Trophäe #116

Spiel Nr. 5 in 2026 | Entwickler: poncle | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PS5 Pro

Erstmal: geiler Name. :jeffkoch: Da sollte sichergestellt werden, dass man sofort weiß, dass das Spiel von den „Vampire Survivors“-Machern ist. Bei der Flut an Low-Effort-Spielen in den Stores aber auch verständlich irgendwie auffallen zu wollen.

Wie beim Vorgänger steht auch hier wieder die Ausschüttung von Dopamin im Vordergrund. Zig Effekte auf dem Bildschirm, ständige Level-Ups, Gold im Überfluss und PS-Trophäen fast im Sekundentakt. Trotzdem ist es alles ein bisschen ruhiger als bei Survivors, was auf das neue Spielprinzip zurückzuführen ist. Statt durch die Gegend zu laufen und die Balance zu halten zwischen dem Entkommen von Unmengen an Gegnern und dem Dezimieren ebendieser Gegner durch automatische Angriffe, finden die Kämpfe diesmal rundenbasiert mit Karten statt.

Man startet mit einem Deck, welches sich nach dem Charakter richtet, den man ausgewählt hat. Dort sind meist neben Attacken noch andere Kartentypen wie Schilde, Stats-Verbesserungen, Heilung etc. enthalten. Weitere Karten bekommt man durch Level-Ups oder indem man sie in den Dungeons findet.
Während des Kampfes sollte man immer die Manakosten der Karten im Blick haben. Zum einen, weil man natürlich immer nur eine bestimmte Manamenge zur Verfügung hat und deshalb nicht immer alles rausballern kann, zum anderen aber auch, weil man sie bestenfalls in aufsteigender Reihenfolge spielt (0 → 1 → 2 → …), da immer, wenn das passiert, die Kombo-Anzeige nach oben geht. Je höher dieser Wert, desto effektiver die Karten. Hat man beispielsweise eine Karte, deren Effekt das Ziehen einer neuen Karte aus dem Deck ist, kann man bei einem hohen Kombo-Wert gleich zwölf oder mehr Karten auf einmal ziehen. Gleiches gilt natürlich für alle anderen Kartentypen. Auch die werden mit einer höheren Kombo immer stärker. Wenn man den Kombozähler also effektiv bespielen möchte (und das sollte man), dann ist die Reihenfolge, wie man die Karten ausspielt eigentlich schon vorgegeben, womit sich das Spiel fast schon wieder von alleine spielt. Wie eben zuvor auch „Vampire Survivors“. Hat man erstmal den Dreh raus und weiß, wie man sich gute Decks zusammenstellt, ist das alles ein Kinderspiel und sehr einfach, sich „Infinites“ zu basteln, sodass die Gegner eigentlich kaum an den Zug kommen können, weil man immer wieder Karten zieht und Unmengen an Mana generiert.

Einfach ist es, Spaß macht es aber dennoch. Gerade das Spielgefühl ist schon sehr gut, weil es super snappy ist. Während die Effekte der vorherigen Karte noch ausgeführt werden, kann man schon die nächste auswählen. Kann man in einem Zug nichts mehr machen, merkt das Spiel das und beendet von alleine den Zug. Geht alles flott und fühlt sich gut an.
Ansonsten ist es schon sehr ähnlich wie Survivors: Man schaltet viele neue Charaktere frei, die eigene Karten und Eigenschaften haben, man kann durch das Kombinieren von Karten neue, stärkere Versionen erschaffen, und man kann durch Gold permanente Upgrades freischalten, die neue Runs deutlich leichter machen. Und ähnlich wie dort bin ich nach dem Erreichen von 100 % aber auch ganz froh, dass es vorbei ist, weil das Gehirn irgendwann ziemlich matschig ist, wenn man so viel Zeit in ein recht simples Spiel steckt, welches wenig Abwechslung bietet. Sowas wird zwar niemals weit oben in meinen Top-Listen zu finden sein, für 10 € ist das aber ein No-Brainer.

7,75/10


Mixtape Platin-Trophäe #117

Spiel Nr. 6 in 2026 | Entwickler: Beethoven and Dinosaur | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PS5 Pro

Oh, oh. Ein „Mixtape“-Review. Heißes Pflaster. Gamer™ können es gar nicht ab, wenn man hieran Spaß hatte. Hatte ich leider.
Alleine die Art von Spiel ist schon ein rotes Tuch für viele, da diese es meist gar nicht als Teil des Mediums anerkennen. Die Inputs, die man als Spieler macht, sind fast auf ein Minimum beschränkt und es ist mit knapp drei Stunden ordentlich kurz, weshalb viele es einfach als Film bezeichnen. Treffen wir uns in der Mitte: interaktiver Film. Das ist nicht das erste Spiel dieser Art und wird nicht das letzte sein, von daher finde ich diese „Kritik“ immer gähnend langweilig.
Die interaktiven Momente, die es hier gibt, finde ich in den meisten Fällen sogar recht kreativ und gut umgesetzt. Entweder man hat Bock, sich auf so etwas einzulassen, oder man lässt es halt. Ich habe da ab und zu Bock drauf und „Mixtape“ ist eines der besten in diesem Genre, in meinen Augen deutlich besser als „The Artful Escape“, welches ich erst vor ein paar Jahren gespielt habe.

Es sind die 90er und man spielt Stacey Rockford, die genau wie ihre Mitmenschen und die Umgebungen in einem sehr coolen Look dargestellt werden. Stacey will Kalifornien und ihre Freunde den Rücken kehren, um nach New York zu ziehen und Musik-Supervisorin zu werden, also die Person, die für Filme, Serien oder andere Medien die passende Musik auswählt und damit entscheidend zur Atmosphäre beiträgt. Denn Musik ist ihre Leidenschaft. Undzwar nicht der Mainstream, sondern eher unbekanntere Bands und Songs. Sie kann Leute gar nicht ab, die nur die Hits feiern. Ein bisschen wie die Neunziger-Version eines Hipsters. Das ist aber auch der Grund, warum der Soundtrack, den sie für dieses Spiel ebenfalls zusammengestellt hat (ihr „Mixtape“), nicht so ganz bei mir zündete. Ich oute mich gerne als Musik-Noob, aber die wenigsten Songs kannte ich und mit bekannteren Liedern hätte es mich noch mehr abgeholt, wenngleich die ausgewählten Songs gut zu den Szenen passten und es mir deswegen trotzdem Spaß gemacht hat.
Auch sonst kann ich mich mit dem Leben der Protagonistin und ihrer Schulfreunde nicht wirklich identifizieren, denn das ist vor allem von kleinkriminellen Aktivitäten und der Suche nach dem nächsten Alkohol geprägt und meine Teenagerzeit verlief da etwas langweiliger. Die Story spielt am letzten gemeinsamen Tag nach der Highschool und soll in einer großen Hausparty gipfeln. Bis dahin gibt es ein paar Höhen und Tiefen und einige Rückblicke, die zeigen, wie die Freundschaft von Stacey und ihren Best Buddys Slater und Cassandra entstanden ist und was sie schon zusammen durchgemacht haben. Das ist keine wahnsinnig gute Storyline, aber von vorne bis hinten charmant erzählt und immer wieder mit amüsanten Situationen und Dialogen gespickt.

Insgesamt eine nette Erfahrung, die allerdings noch Potenzial für mehr gehabt hätte. Definitiv einen Blick wert für Leute, die sich auf Spiele ohne viel Gameplay einlassen können und Lust auf eine atmosphärische Coming-of-Age-Reise mit viel Musik und Nostalgie haben. Für alle anderen: ist doch auch okay. Der nächste Shooter kommt bestimmt.

8/10


Phonopolis

Spiel Nr. 7 in 2026 | Entwickler: Amanita Design | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PC

„Phonopolis“ ist ein 3-4 stündiges Point-and-Click-Adventure, welches in der gleichnamigen dystopischen Stadt spielt und direkt durch einen grandiosen Papp-Artstyle auffällt.
Man spielt den Protagonisten Felix, der als Müllsammler angestellt ist und dessen Aufgabe es ist, die Stadt von allem zu befreien, das an „die alte Zeit“ erinnert. Die Zeit, als noch nicht hunderte Lautsprecher aufgestellt waren, die die Einwohner mit ihren Befehlen praktisch zu Robotern machen. Eines Tages fällt Felix in ein Erdloch und findet neben anderer interessanter Objekte aus der Vergangenheit auch ein Paar Kopfhörer, die er sich prompt aufsetzt. Die Lautsprecher können ihm jetzt gar nichts mehr. Nun gilt es nicht mehr den Müll aufzuräumen, sondern das System.

Das hört sich ernster an, als es in Wirklichkeit ist. Die Thematik wird leicht und lustig aufbereitet, mit viel Charme, der vor allem durch den tollen Sprecher in der Ich-Perspektive, der schönen Musik und den vielen witzigen Animationen entsteht. Mehr als ein cooles Setup ist die Story letztlich nicht.
Es gibt keine großen Dialoge oder gar Dialogoptionen, stattdessen springt man praktisch von Rätsel zu Rätsel, die zum Großteil sehr kreativ und unterhaltsam sind. Bei den Aufgaben handelt es sich meist um mechanische Logikrätsel, bei denen man mit der Maus Buttons drückt, Seile zieht, Pflaster löst und vieles Weiteres. Immer mit der entsprechenden Mausbewegung. Die Hotspots werden auf dem Bildschirm klar angezeigt, von daher ist es absolut kein Pixelhunting. Die Rätsel sind immer klar in verschiedene Abschnitte unterteilt, weswegen man auch easy mal nur ein bis zwei davon machen kann und später weitermacht, ohne zu vergessen, wo man gerade war.
Ab und zu muss man echt ein wenig überlegen, der Großteil ist aber doch recht schnell gelöst, spätestens wenn man ein bisschen Herumprobiert hat.
Eine Art von Rätsel wiederholt sich meiner Meinung nach ein wenig zu oft. Dort muss man über den Bildschirm fliegende Striche und Punkte durch das Umsetzen von kleinen Röhren so verformen, verfärben und umlenken, dass sie richtig ins Ziel einkehren. Ich kann mir vorstellen, dass das für manche frustrierend sein kann, mir allerdings hat das sogar Spaß gemacht, bis es halt ein bisschen zu viel wurde.

Für mich ein schönes Spiel für zwischendurch, das aber gerne noch ein wenig länger hätte gehen können. Wenn die Aufgaben noch ein etwas vielfältiger gewesen wären statt sich irgendwann von der Mechanik zu wiederholen, hätte es mir wohl noch besser gefallen, aber auch so ein sehr rundes Ding und ein cooler Geheimtipp.

8,25/10

7 Danksagungen

Drei weitere Spiele wurden von mir unter die Lupe genommen. Diesmal im Aufgebot ist mein bisheriges Spiel des Jahres, das aber noch große Konkurrenz in der zweiten Jahreshälfte haben wird, sowie zwei 2D-Pixelspiele von Square Enix, deren Wertung ich vor dem Durchspielen genau andersherum erwartet hätte.


007 First Light Platin-Trophäe #120

*Platin-Trophäe noch nicht offiziell

Spiel Nr. 8 in 2026 | Entwickler: IO Interactive | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PS5 Pro

IOI in Kombination mit der Bond-Lizenz hörte sich von Beginn wie ein „Match made in Heaven“ an, da sie mit „Hitman“ bereits eine sehr beliebte Agenten‑Spielreihe erschaffen haben, und diese Erwartungen wurden nicht nur erfüllt, sondern für mich sogar ein Stück weit übertroffen. Mit den Abenteuern von Agent 47 hatte ich ehrlicherweise überwiegend als Zuschauer Kontakt und weniger als Spieler, aber dennoch habe ich mir in der Vergangenheit ein Bild von diesen Games machen können: große Sandbox‑Level, unzählige Herangehensweisen, starker Fokus auf Stealth und Verkleidungen, dafür weniger Action und eine eher nebensächliche Story. Wenn man sich das nochmal so vergegenwärtigt, ist „First Light“ gar nicht mal so ähnlich zum bisherigen Portfolio von IOI.

All diese Elemente findet man hier zwar auch, allerdings in einer etwas abgespeckten Form. Die Lösungswege sind meist klarer vorherbestimmt, die Gadgets in der Anzahl reduzierter und Stealth nimmt eine nicht ganz so große Rolle ein. Wenn man bei Hitman auffliegt und Waffen auf einen gerichtet werden, ist das fast mit dem Scheitern der Mission gleichzusetzen, als James Bond kann man sich dagegen aus so ziemlich jeder Situation noch befreien. Sei es durch das coole Bluff-System, mit dem man den Gegnern vorgaukeln kann, dass man auf diesem Privatgrund eben doch etwas zu suchen hat, oder einfach mit seinen Fäusten.
Der Nahkampf mit Händen und Füßen ist sehr saftig und befriedigend, wenn auch etwas leicht (Schwierigkeitsgrad: Normal). Neben dem Schlagen und Treten kann man die Widersacher auch ziehen und so gegen Wände und andere Objekte in der Umgebung hauen. Überhaupt wird der Action-Regler voll aufgedreht, denn auch Feuergefechte werden im Spiel einen großen Platz eingeräumt. Die Lizenz zum Töten hat Bond ja nicht umsonst. Die Schusswechsel erinnern mich schon sehr an Uncharted mit dem ständigen Wechseln der Deckung und dem häufigen Austauschen der Waffen, mit denen von getöteten Gegnern. Das alles wird einem durch ein sehr bemerkbares Auto-Aim erleichtert, mir hat das aber durchweg Spaß gemacht.

Naughty-Dog-Flair kommt auch bei der Story und der Inszenierung auf. Ein Riesenschritt im Vergleich zu Hitman. Man bereist wunderschöne, detail- und abwechslungsreiche Locations und trifft auf tolle Charaktere. Neben einem echt guten jungen Bond, der sehr viele witzige One-Liner bringt, gibt es eine Vielzahl an weiteren starken Persönlichkeiten, die die hier erzählte Geschichte ausmachen. Insgesamt eine gute Bond-Story und mit den Gefahren von KI als zentralen Punkt ein brandaktuelles Thema.

Abzüge gibt es für die Bosskämpfe, die leider nach immer demselben Schema ablaufen. Beim ersten Mal war es noch cool, als man gesucht und verfolgt wurde und man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen musste, aber diese Art der Bosskämpfe zieht sich durch das ganze Spiel und zum Ende hin war ich davon etwas genervt. Am schlimmsten waren für mich die Fights gegen die Androids, da sich das für mein schwaches Herz schon fast ein bisschen nach Survival-Horror anfühlte, was ich gar nicht abkann. Aber das ist tatsächlich eine weitere Parallele zu Uncharted, die in den ersten Spielen ähnliche Begegnungen reingeworfen haben.
Technisch hatte ich einige Probleme, vor allem wenn ich aus dem Ruhemodus der PS5 gekommen bin. Da gab es immer wieder Crashes. Ich vermute stark, dass das an diesem komischen „Always Online“-Gedöns liegt, was wirklich komplett nervt und super unnötig ist. Leider ist auch die Platin-Trophäe aktuell verbuggt, weswegen sie bei mir noch nicht aufgeploppt ist, obwohl ich alle Voraussetzungen erfülle. Angeblich wollen sie das bald gefixt haben. Mal schauen.

Alles in allem aber ein klasse Spielerlebnis, das in einem bereits angeteasten Nachfolger sicherlich noch stärker werden kann. Ich sehe vor allem noch Luft bei den Gadgets, die mir hier etwas zu ähnlich und trivial waren. Vielleicht kann man dem Spieler auch noch mehr Freiheit beim Lösen der Missionen geben. Aber das sind Kleinigkeiten. Für mich war das schon echt gut und es ist sonnenklar, dass ich beim nächsten Spiel wieder dabei bin.

8,75/10


The Adventures of Elliot: The Millennium Tales Platin-Trophäe #118

Spiel Nr. 9 in 2026 | Entwickler: Square Enix | Jahr: 2026 | Gespielt auf: PS5 Pro

Spiele im HD-2D-Artstyle sind keine Seltenheit mehr, aber auch acht Jahre nach „Octopath Traveler“ heiße ich sie weiterhin willkommen. Bevor es im Oktober mit „Final Fantasy Resonance“ mit einem klassischen JRPG in diesem Stil weitergeht, haben wir es hier zur Abwechslung mal mit einem Action-Adventure à la „The Legend of Zelda“ zu tun.

Man spielt Elliot, der im Königreich Huther lebt, das durch einen magischen Schutzwall der Prinzessin Heuria vor den Monstern außerhalb bewahrt wird. Als die Prinzessin verzaubert wird und der Schutz daraufhin zu versagen droht, begibt man sich zusammen mit der Fee namens Faie (zu der später mehr) auf die Reise, um Heuria und damit das Königreich zu retten. Recht früh im Spiel findet man ein Zeitportal, mit dem man in eine andere Epoche reisen kann, und das ist auch nötig, um das Unheil abzuwenden. Das ist alles irgendwie okay, hat mich aber lange Zeit nicht sonderlich abgeholt. Wirklich interessant wird es in der Story erst, wenn man das Dritte, das „Wahre Ende“, erspielt. Der Weg dahin ist recht langatmig und packt nochmal mehrere Stunden nach dem ersten Durchspielen obendrauf, ist aber absolut essenziell, um dieser Geschichte etwas abzugewinnen.

Das Grundgerüst des Gameplays ist solide, wenn auch nicht bahnbrechend. Man reist durch die Welt, welche den drolligen Namen „Philabieldia“ trägt, bekämpft dabei Monster und löst in Dungeons sehr seichte Rätsel. Dabei helfen zum einen die eigenen Waffen, wie Schwert, Bogen und Bomben (mit denen man natürlich auch Zelda-like gebrechliche Wände zum Einstürzen bringen kann, um geheime Höhlen zu entdecken), zum anderen aber auch die Kräfte der Fee. Durch Faie kann man unter anderem teleportieren, Feuer entfachen, schnell rennen und noch schneller genervt sein.
Ich glaube, ich habe noch nie über dieses Spiel gesprochen, ohne die nervtötende Fee zu erwähnen. Aber auch vollkommen zu Recht. Sie begleitet einen das gesamte Abenteuer (sogar ständig wie so ein VTuber eingeblendet) und hält einfach nie den Rand. „Is this a treasure chest?“, „This platform moves ALL by itself. Look at it gooo~“, oder ungefähr bei jedem dritten Mal, wenn man die Karte öffnet „Where should we go next?“ etc. Und das alles in einer so übertriebenen Anime-Stimme, dass es selbst jemanden wie mich, der bei sowas recht resilient ist, auf die Palme gebracht hat. In den Optionen kann man die Frequenz ihrer Ergüsse runterstellen, was ich natürlich sofort gemacht habe, allerdings funktioniert diese Einstellung entweder nicht, oder sie labert sonst NOCH mehr. Unfassbar.

Die normalen Kämpfe machen eine Zeit lang Spaß, werden aber irgendwann trotz sieben verschiedener Waffenarten recht eintönig. Die Bosskämpfe dagegen können bis zum Schluss unterhalten, weil sie immer wieder ein wenig anders sind, allen voran durch die verschiedenen Designs und Angriffsmuster.
Die Erkundung ereilt ein ähnliches Schicksal wie die Kämpfe, nur nochmal deutlich schlimmer. Habe ich am Anfang noch gerne jede Höhle erkundet, um z.B. sogenannte Maginite zu finden, mit denen man seine Waffen verbessern kann, ist das mit jeder Spielstunde langweiliger geworden. Der Hauptgrund ist, dass man die Karte in vier verschiedenen Epochen bereist und sie sich unglaublicherweise von Ära zu Ära kaum verändert. Die Stadt Huther macht starke Veränderungen durch, das spiegelt sich in der restlichen Welt aber überhaupt nicht wider. Das heißt, man durchquert mehr oder weniger ein und dieselbe Landschaft, Höhle, was-auch-immer ganze viermal. Kleine Änderungen wie der Standort von Schatztruhen oder Abzweigungen, die mal geblockt und mal frei sind, machen den Kohl da auch nicht fett. Das ist leider extrem öde. Wenn man fast ausschließlich die Hauptmissionen spielt und dem goldenen Weg folgt, fällt das wahrscheinlich gar nicht so auf und ist deutlich angenehmer, aber so spiele ich nicht und ich finde auch, so hat man so ein Spiel auch nicht zu spielen, wo an jeder Ecke Truhen und Elliots Version von Herzcontainern versteckt sind. Die wollen doch eingesammelt werden…

Ich hatte mich echt auf das Spiel gefreut, blicke aber ziemlich enttäuscht auf meine Zeit mit Elliot zurück. Der gute Ersteindruck verblasste mit fortlaufender Spielzeit immer mehr, und auch wenn das „Wahre Ende“ nochmal ein spätes Highlight war, reicht mir das nicht, weswegen ich das Spiel letztlich auch nicht wirklich empfehlen kann. Schon gar nicht zum Vollpreis. Allgemein scheint es aber ganz gut anzukommen, vielleicht bin ich also auch einfach mit meiner Spielweise daran schuld.

6,75/10


Final Fantasy III Platin-Trophäe #119

Spiel Nr. 10 in 2026 | Entwickler: Square Enix | Jahr: 2023 (OG: 1990) | Gespielt auf: PS5 Pro

Weiter geht meine Reise durch die Pixel Remasters der ersten sechs Final Fantasy-Spiele. Und jetzt wurde es für mich besonders interessant, denn III ist das Spiel aus diesem Bundle, über das ich im Vorfeld mit Abstand am wenigsten wusste. Über I wird viel gesprochen, weil es den Grundstein für das später riesige Franchise gelegt hat. II gilt als das schwarze Schaf. IV, V und VI (das ich selbst schon gespielt habe) tauchen immer wieder auf, wenn es um die Lieblings‑FFs vieler Fans geht.
Über III hingegen redet gefühlt niemand. Sicher auch, weil es erst 16 Jahre nach der japanischen Erstveröffentlichung eine englische Lokalisierung bekam, und zwar in Form des 3D‑Remakes für den Nintendo DS. Lasst uns mal über FF III reden.

Ich hatte mir zwar eine Steigerung gegenüber den ersten beiden Teilen versprochen, aber da es ebenfalls ein NES-Spiel war (das letzte FF vor dem Sprung auf den SNES) waren die Erwartungen gebremst. Ich muss aber echt sagen, dass die doch ziemlich übertroffen wurden und ich richtig Spaß hatte. Zwar sind die vier Krieger des Lichts, die man hier spielt, gesichtslos und blass, und auch die Story ist wirklich nicht der Rede wert, aber die Orte und NPCs, die man besucht und trifft, haben eigene kleine Geschichten und deutlich mehr Witz und Charme als alles, was davor kam. So haben wir zum Beispiel das Wichtel-Dorf Tozus, in das man nur kommt, indem man seine Charaktere selbst in Mini-Varianten ihrer selbst verwandelt. Oder das Dorf Amur, welches vier alte Männer beherbergt, die felsenfest davon überzeugt sind, SIE wären die Helden dieser Geschichte inklusive Slapstick-Musik. Apropos, der Soundtrack ist richtig gut mit persönlichen Highlights wie dem Overworld-Theme „Eternal Wind“ und dem Theme von „Doga und Unei“, welches ich bisher nur als Easter Egg aus Final Fantasy IX kannte. Schon cool, wenn man dann endlich mal den Ursprung kennenlernt.
Ich fand auch, dass es sich immer gelohnt hat, mit den NPCs zu sprechen. Die Dialoge waren angenehm kurz, hatten aber trotzdem oft interessante Informationen zu bieten. Sei es zusätzliche Lore zur Welt oder tatsächlich sehr hilfreiche Tipps, wie man den Gegnern den Garaus macht.

Auch spielerisch hat sich einiges getan, denn statt nur am Anfang des Spiels einmalig die Klassen der Charaktere aus einem kleinen Pool zu wählen wie bei I, kommt hier erstmals das Jobs-System zum Tragen. Nach und nach lernt man neue Berufe, die man den Charakteren nach Belieben zuweisen kann, darunter sowohl klassische wie Krieger, Schwarz- und Weißmagier, die es schon im ersten Spiel gab, als auch solche, die hier eingeführt wurden und zum festen Serienbestandteil wurden, wie Dragoons oder Summoner. Jeder Job hat seine eigene Spezial-Aktion im Kampf und manche sogar außerhalb des Kampfes, wie der Dieb, der verschlossene Türen aufknacken kann. Das Ausprobieren der verschiedenen Klassen hat mir echt Spaß gemacht. Weniger motivierend war allerdings, die Jobs aufzuleveln, weil es bis auf wenige Ausnahmen nur dazu führte, dass die Chars etwas besser darin wurden, ohne aber neue Fähigkeiten zu erlernen. Ich glaube, um das zu sehen, muss ich die nächsten Pixel Remaster angehen.

Bei den Dungeons wurde ebenfalls eine Schippe draufgelegt. Ich fand sie thematisch abwechslungsreich und etwas klarer strukturiert. Keine Sackgassen mehr, die nur dazu da waren, den Spieler zu ärgern, wie es in II noch der Fall war. Dafür gab es extrem viele Geheimgänge mit versteckten Schätzen, die es sich lohnte, aufzusuchen. Nur gegen Ende wurde es ein bisschen heftig, weil der finale Dungeon sehr groß war, viele Wege hatte und voller starker Gegner steckte. In dieser Version kann man zum Glück schnellspeichern und bei Bedarf Zufallskämpfe ausstellen, auf dem NES hatte man da nicht so ein Glück. Da kann ich verstehen, wenn man gefrustet war, hier war das aber mit einem bisschen Gegrinde ein recht frustfreies Erlebnis.

Final Fantasy III ist für mich chronologisch der erste echt gute Teil der Serie. Auch wenn es in vielerlei Hinsicht noch recht simpel ist, ist es durchweg unterhaltsam und sympathisch. Hier sieht man in meinen Augen die ersten richtigen Schritte Richtung vollumfänglicher FF-Herrlichkeit, die in den nächsten Jahren folgen sollte.

8,25/10

7 Danksagungen

Nichts für mich.

Vielleicht doch was für mich?!

Wohl nichts für mich.

Diese Achterbahnfahrt machen irgendwie alle Reviews durch, sehr viele „Ja, aber“-Sätze und für alles gute, fallen einem 2 nicht so gute Sachen ein. Aber dann auch nicht interessant genug, sondern viele Punkte leider eher in der Kategorie „Langeweile“. Sehr untypisch für das Studio, denn ansonsten hatten sie ja immer sehr viel interessantere Herangehensweisen an die einzelnen Genres innerhalb ihres 2DHD-Stils. Aber das sich die Map in den Zeitepochen nicht verändert ist ein Punkt, den ich einfach nicht nachvollziehen kann. Das muss einem doch sofort auffallen, dass einem das aus der Spielwelt herauszieht? Auch ansonsten habe ich seltsame Sachen gehört im Bezug auf die Zeitreisemechanik(Der Boss setzt sich in der Vergangenheit durch, in der Gegenwart hat er aber nicht gewonnen und das Leben ist nicht spürbar beeinträchtigt davon?!)

Ich hatte da jetzt auch die ganze Zeit ein Auge drauf, es bleibt aber wohl beim Skip.

Dafür hast du mir etwas Lust auf die DS Variante von Final Fantasy 3 gemacht, also immerhin.

1 Danksagung

Ich musste mal etwas für meine 2026 Releasebilanz tun.


Beast of Reincarnation
Plattform: PS5
Spielzeit: 16 Stunden

Ein neues Spiel von Game Freak, was nicht Pokemon ist, sorgt immer automatisch für Aufmerksamkeit bei mir. Neben der Knochenmühle der kleinen Taschenmonster für Nintendo hat das Studio immer einen Pitchtag, wo jeder ein Projekt für nebenbei vorstellen darf und wenn es allen gefällt, wird es umgesetzt.

Sind die Spiele meistens gut? Sicher nicht. Sind sie interessant? Meistens. Sorry Little Town Hero.

Diesmal war Beast of Reincarnation dran. Was ist das überhaupt? Man spielt die junge Frau Emma in einer Welt, die von einer alles zerstörenden Seuche heimgesucht wird. Man selbst ist von der Seuche befallen, kann sie aber kontrollieren und sogar zum eigenen Vorteil nutzen. Trotzdem wird man aus der Gesellschaft ausgeschlossen und separiert. Außer man macht sich nützlich.
Das Spiel ist im Japan der weiten Zukunft angesiedelt. Die einzelnen Regionen des Landes werden von riesigen Monstern kontrolliert, die nur Emma besiegen kann um die Region zu bereinigen. Und genau das ist der Loop:

Gebiet erkunden, kleine Zwischenbosse erledigen um das große Hervorzulocken, Boss besiegen, weiterziehen.

Das macht man mit zwei Dingen hauptsächlich: Einem Schwert zum Parieren, attackieren und Spezialfähigkeiten und dem treuen Supportdog Kuu, dem man wie in einem rundenbasierten RPG Befehle geben kann, ähnlich zum FF7 Remake.

Die Kämpfe sind die größte Stärke und Schwäche des Spiels gleichzeitig: Das Kampfsystem an sich ist großartig und macht so viel Spaß, auch weil das Sounddesign gut mithilft dem ganzen Druck zu verleihen. Aber es gibt im Spiel eben genau 5 verschiedene Gegner und Bosse werden immer wieder recycelt, teilweise wortwörtlich einfach das selbe in Grün, also wirklich nur in anderer Farbe. Da lässt man echt so viel Potenzial liegen.

Vor allem weil das Bossdesign so cool ist! Das übergreifende Motiv sind Tiere, die mit der Natur verwoben sind.

Aber nach dem dritten identischem Kampf reicht es dann eben auch nicht mehr zu mehr als einem enttäuschtem Schnaufen.

Anderes Thema, gleiches Problem: Das Bewegen durch die Areale ist richtig spaßig. Man kann seine Haare nutzen, um sich einmal in die Luft zu katapultieren oder um quasi Brücken zu erzeugen für einmalige Nutzung. Das bleibt solange gut, bis die Level immer langweiliger und der Loot den man findet immer nutzloser wird. Am Ende tat es dann leider der Golden Path.

Die Story an sich bleibt lange vage, dann bekommt man einen großen Lore Dump kurz vor Schluss, der alles ganz schön zusammenfasst. Da auch die Charaktere wirklich schöne Entwicklungskurven durch machen, durchaus einer der besseren Aspekte.

Beim Spielen musste ich immer wieder an Forspoken denken: Durchaus gute Ansätze, aber an den falschen Stellen leider nicht zu Ende gedacht. Spaß hatte ich trotzdem, aber nicht so viel wie möglich.

7/10

6 Danksagungen

007 First Light war ein wenig underwhelming. Für einen quasi Uncharted-Nebenbuhler technisch noch immer schwächer als A Thief’s End vor gefühlt 30 Jahren, alles, was spektakulär und Krachbumm sein sollte, wirkte eher hölzern und AA statt AAA. Dazu die nahezu komplett fehlende Herausforderung auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, wobei ich jetzt gar nicht so sehr die Shooter- oder Schleichpassagen an sich meine, sondern das Andiehandnehmen in jeder Situation. Da hast du echt coole Locations und Aufgaben (immer da, wo große Areale mit vielen Menschen vorkamen, spielte IOI seine Hitman-Stärken voll aus), aber von überall schreien dir Hinweise ins Gesicht. HIER BELAUSCHEN. HIERHIN GEHEN. HIER DER MARKIERUNG FOLGEN. HIER EGAL WAS DU TUST ODER SAGST ERFOLGREICH SEIN. Lasst mich doch selbst ein bisschen Agent sein. Selbst herausfinden, wo ich als nächstes hin muss. Und dann einfach überall diese überdeutlichen blauen und gelben Lappen, die mir den Weg weisen, wo ich hinzuklettern und zu gehen habe. Das war manchmal wie ein QTE nur mit ein bisschen Bewegungsfreiheit.

Aber die Story fand ich recht gelungen und ich hatte allgemein schon recht viel Spaß damit, auch wenn es nicht so klingt. Man glipscht da halt so völlig ohne Widerstände durch - manch einer wird sagen „Ja ist doch perfekt fürn Feierabend!“, aber ich hätt schon gern ein bisschen mehr selbst gemacht hier.

007/10

6 Danksagungen