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Zelda: BOTW (2017)

Ich habe pünktlich vor dem Launch von Diablo 4 nun Zelda: BOTW durchgespielt und zwar via WiiU-Emulator und 120 FPS, anders hätte ich das Spiel auch nicht durchspielen können und wollen. Das ich höre, dass der neue Teil auf der Switch Framedrops bei eh lächerlichen 30 FPS hat, lässt mich nur den Kopf schütteln, aber das ist ein anderes Thema.

Was soll ich sagen? Nun verstehe ich den Hype seinerzeit und einige Elden-Ring-Memes, die dann folgten. Es ist atmosphärisch, die Soundeffekte und Musik katapultieren einen in längst vergangengeglaubte Zeiten und das auch das Gameplay und die immer neu hinzukommenden Mechaniken machen auch am Gamepad direkt Spaß, auch wenn Springen auf Y und Bestätigen auf B eigentlich gegen die Genfer Menschenrechtskonvention verstößt.

Bleiben wir doch beim Elden Ring Vergleich, den ich jetzt mit anderen Augen sehe: Ich habe 170 Stunden (!) in ER verbracht und ich plane fest mit einem neuen Build mit Erscheinen des DLC. Bei Zelda hatte ich irgendwann 15 Herzen, 4 Titanen und wollte es nur noch schnell hinter mich bringen, denn ich hatte irgendwann das Gefühl: Ich habe hier alles gesehen und ausprobiert, ich bin absolut overpowered und unbesiegbar, als Lootgoblin war ich durchgängig zugeschissen mit Food, Währung und Pfeilen und dieses damalige Rumgeheule wg. dem Waffenverschleiß finde ich heute noch weitaus lächerlicher als damals schon.

Was bleibt? Ein wundervolles, simples und dabei sehr detailverliebtes Game im Bezug auf Gameplayelemente wie Physikengine und Module, aber die Open World wie auch das nicht vorhandene Questdesign macht es am Ende zur unterhaltsamen Sandbox-Erfahrung an der man sich irgendwann nicht nur sattgesehen, sondern auch SATTGEHÖRT hat, aber zu keinem Titel, zu dem er durch Fans und Presse hochstilisiert wurde - zu keinem Zeitpunkt.

Ich gebe dem Game 80/100 und erkläre mir die 15 Punkte und den Titel „höchstbewertetes Metacritic-Spiel aller Zeiten“ durch den Zelda (5) und Nintendo (10)-„Bonus“.

6 „Gefällt mir“

Das denke ich mir ständig bei Elden Ring, nur statt Zelda- und Nintendobonus gibt es da From Software- und Soulsbonus. :ronaldo:

4 „Gefällt mir“

Ich wollte es ja nicht schreiben, weil es im anderen Thread schon brennt.

2 „Gefällt mir“

Denke sowohl BOTW als auch ER nur als gute Spiele zu betrachten, denen einige Basiselemente ihres Gamedesigns mehr schaden als gedacht im Vergleich zu den Serienwurzeln, ist nicht gerade kontrovers.

Jedi Survivor
Plattform: PS5
Spielzeit: 27 Stunden

Diesmal etwas kürzer, denn ehrlich gesagt gibt es nicht viel was man dazu sagen muss.

Ich verstehe nicht wie man so einen vielversprechenden ersten Teil hinlegen kann und dann so etwas nachschieben. Das ist einfach alles so generisch und langweilig, das es mich wirklich etwas traurig macht. Es gibt immer wieder Sachen, die ganz witzig sind wie die Dialoge der Druiden bevor man sie bekämpft. Und auch die Welt an sich bietet immer wieder interessante Ansätze, die sich aber leider komplett auf die Nebengeschichten beschränken.

Aber wieso soll ich mich denn groß mit Nebenquests beschäftigen, wenn die Hauptstory es nicht schafft einen Eindruck zu hinterlassen? Die Geschichte ist extrem vorhersehbar, die Charaktere bauen stark auf Fanservice für den ersten Teil auf und das Gameplay an sich ist zwar gut, wird aber zu selten zum vollen Potenzial ausgereift. Ich möchte nicht 2023 50 mal in eine Arena geworfen werden, wo ich alle Gegner besiegen muss ehe es weiter geht. Vor allem weil das Kampfsystem für mich eher dann funktioniert, wenn man sich mit einzelnen Gegnern intensive Duelle leistet. Für diese Massenprügeleien ist das aber nicht wirklich geeignet, da man auch viel zu fragil ist was Gesundheit angeht. Man stelle sich vor bei Dark Souls wären in jedem Raum einfach 50 Gegner zur gleichen Zeit.

Nächstes Element was wie aus der Zeit gefallen wirkt ist der „Skilltree“. Wenn man keine Ideen für einen coolen Skilltree hat, kann man ihn eigentlich auch weglassen. Ich dachte über diese Obsession wären wir in der Gaming Branche mittlerweile hinweg.
Und natürlich Set Pieces wo man irgendwo runterrutscht oder sich im letzten Moment noch irgendwo festhalten kann. Wir haben doch alle Uncharted gespielt, so langsam ist damit auch mal gut.

Das ist alles wirklich bitter, denn wenn das Spiel funktioniert dann ist es richtig gut. Wie bereits erwähnt funktioniert das Kampfsystem gerade in den Boss Fights wirklich gut, auch wenn der Schwierigkeitsgrad in manchen Kämpfen grenzwertig ist. Die Jump and Run Passagen werden mit zunehmenden Fähigkeiten recht anspruchsvoll und einige der Rätsel waren auch wirklich cool. Aber der Gameplay Loop im Kern und die Story sind so kaputt, das diese Momente das auch nicht wirklich rausholen können.

Extrapunkt auch für die Map, die fast noch genauso kaputt ist wie im ersten Teil in dem diese bereits dauerhaft kritisiert wurde. Eine Map in der man den Weg erst sieht wenn man ihn bereits abgeht ist jetzt nicht sonderlich effektiv, aber immerhin kreativ.

Für mich muss es wirklich keinen weiteren Teil der Reihe geben, denn der Schritt von Teil 1 zu 2 zeigt mir nicht wirklich, das man hier versteht was man hat.

6,75/10

5 „Gefällt mir“

Wobei ich sagen muss: ER ist mein erstes Soulsgame und es hat mich NICHT dazu bewegen können, ein DS3 oder ältere Vorgänger zu genießen oder zu feiern. Einzig Bloodborne wäre ein Titel, den ich so gern… Ach, lassen wir das.

ER wurde für mich unverhofft zum besten Videospiel, dass ich je gespielt habe und ich war vor Release weder gehypt noch zuvor ein Fan des Studios.

Ach ja, das habe ich nicht erwähnt: Es war mein erstes Zelda-Spiel überhaupt und bei mir gab es keinen Nostalgiefaktor oder Kenntnisse bzgl. Franchise. Ich kannte nur 3-4 Musikstücke und das Masterschwert und ich wusste das ich Link lenke und nicht Zelda.

Die Tränen des Königreichs sind getrocknet und auch wenn ich das Spiel bestimmt noch das ein oder andere Mal anwerfen werde, da ich definitiv noch nicht alles entdeckt habe, ist es an der Zeit für ein Fazit.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Plattform: Nintendo Switch | Entwickler: Nintendo | Spielzeit: 90 Stunden

Der Vorgänger „Breath of the Wild“ hatte mich 2017 als Zelda-Noob weggehauen. Zuvor hatte ich nur „Windwaker HD“ gespielt, was ich okay fand, aber BOTW war ein ganz anderes Level. Vor allem die zuvor wohl noch nie dagewesene Freiheit, die einem das Spiel bot, hat es zu einem besonderen Spielerlebnis gemacht und auf Platz 5 meiner Lieblingsspiele gehievt. Ob der Nachfolger da mithalten kann?

The Good

  • Story: Bereits das starke Intro gibt die Richtung vor. Dieses Mal hat die Geschichte etwas mehr Fleisch und ist für mich auch deutlich einnehmender als beim Vorgänger, wenngleich weiterhin kein großer Fokus auf diesen Bereich gelegt wird. Für diese Art von Spiel ist das für mich aber komplett zufriedenstellend.

  • Fähigkeiten: Die neuen Skills, die Link auf seiner Reise lernt, stellen die von BOTW völlig in den Schatten. Die Synthese, die Zeitumkehr und der Deckensprung sind sehr nützlich, der Star ist aber ein anderer. Der Star des Spiels, wohlgemerkt, nicht nur der unter den Fähigkeiten. ULTRA-HAND! Damit kann man so gut wie alle Objekte miteinander verbinden und die verrücktesten Konstrukte bauen. Dieses innovative Feature so perfekt zu implementieren, ist ein technisches Meisterwerk und nötigt mir großen Respekt ab.
    Die Mechanik ist ein integraler Bestandteil des Spiels und spielt auch in einigen Kämpfen eine entscheidende Rolle, und zwar nicht immer nur auf Seiten des Helden. Richtig gut.

  • Kapseln: Damit man richtig coole Dinge bauen kann, werden einem viele nützliche Gegenstände zur Verfügung gestellt: Gleiter, Ventilatoren, Reifen, Heißluftballons, Kanonen, Raketen und Flammenwerfer, um nur ein paar zu nennen. Manchmal liegen sie in der Gegend rum, alternativ kann man sie in kleinen Kapseln sammeln, und so jederzeit mit sich herumtragen und einsetzen, wann immer man sie braucht. Die Kapseln zieht man dabei aus überdimensionalen Gacha-Automaten. :ulaugh:
    Ich führe das hier als eigenen Punkt an, weil diese Dinger einfach S-Tier Sammelobjekte sind. In der Welt der Videospiele gibt es nicht viele Objekte, die ich so gerne aufgehoben habe, wie diese kleinen Wunderkugeln. Besonders spannend ist es immer, wenn man gänzlich neue entdeckt, die dann mit einem „???“ versehen sind. Umso trauriger war ich, als ich letzten Endes alle entdeckt hatte und mir insgeheim noch mehr gewünscht hätte.

  • Freiheit: Wie schon im Vorgänger macht mir die Erkundung enorm viel Spaß, vor allem, weil einem wieder komplett freie Hand gelassen wird. Wenn man möchte (und den Skill dafür hat), kann man fast direkt zu Spielbeginn zum Endboss gehen.
    Durch die Ultra-Hand-Konstrukte macht es nochmal deutlich mehr Freude, sich von Punkt A zu Punkt B zu bewegen. Egal in welche Richtung man geht, man findet immer etwas Interessantes. Ich möchte gar nicht wissen, wie oft ich vom eigentlichen Weg abgekommen bin, weil ich plötzlich etwas anderes am Horizont entdeckt habe. Als jemand, für den das Erforschen von Welten weit oben auf der Liste der Lieblingsaspekte von Videospielen steht, ist dieser Punkt des Spiels – wie schon bei BOTW – einfach ein großes Plus.
    Auch die Freiheit beim Lösen der Rätsel ist grandios. Für so gut wie jede Challenge gibt es etliche Wege, wie man sie komplettieren kann und das ist mir das ein oder andere Mal sehr zu Gute gekommen. „Hauptsache geschafft“ ist da die Devise.

  • Himmel: Es dürfte jedem bekannt sein, dass die Welt aus BOTW hier zu einem großen Teil wiederverwendet wird. Es gibt aber selbstverständlich auch neue Gebiete, darunter die Himmelsinseln, die über Hyrule aufgetaucht sind. Da kommt natürlich auch wieder die Ultra-Hand-Funktion ins Spiel, mit der man sich schnieke Fluggeräte basteln kann. Auf den Himmelsinseln findet man ein paar optionale Bosse, Truhen mit Schatzkarten und eine Menge Schreine. Fand ich ziemlich cool, auch wenn sie nicht so umfangreich waren, wie ich vor Release gedacht hätte.
    Es ist übrigens echt beeindruckend, dass man sich komplett ohne Ladezeiten vom Himmel auf die Erde stürzen kann. Auf der Switch, wohlgemerkt.

  • Schreine (1/2): Wie schon bei BOTW liebe ich die Rätsel-Schreine, die gerne auch mal mit Physikspielchen daherkommen. Die Fähigkeiten werden wieder gut eingebunden und es entstehen völlig neue Herausforderungen, die so beim Vorgänger noch nicht möglich waren.
    Neben den Schreinen, die einen Fokus auf Rätsel legen, gibt es auch einige, die den Kampf in den Mittelpunkt rücken. Zu Beginn eines solchen Schreins werden einem alle Waffen, Ausrüstungen und Gegenstände abgenommen und man muss mit dem auskommen, was man im Schrein vorfindet. Sehr ähnlich wie die Jotwerde-Insel in BOTW. Immer eine schöne Abwechslung.

  • Dungeons: Ein Kritikpunkt vieler alteingesessener Zelda-Fans an BOTW war das Fehlen klassischer Dungeons. Auch wenn ich die vier Titanen damals ziemlich cool fand, waren sie sehr ähnlich aufgebaut und sahen fast identisch aus. In TOTK gibt es nun „richtige“ Dungeons, die mir letztlich auch besser gefallen haben. Optisch und mechanisch haben sie sich deutlicher voneinander unterschieden, und gerade den Gerudo-Tempel fand ich cool aufgebaut. Insgesamt waren sie vom Schwierigkeitsgrad der Rätsel meiner Meinung nach aber zu einfach. Kenne ich von den anderen Zeldas, die ich mittlerweile gespielt habe (Windwaker und Link’s Awakening), ein bisschen anders.

  • Charme: Die Welt und ihre Charaktere sind einfach sehr sympathisch. Es gibt enorm viele Charaktere mit lustigen Dialogen. Außerdem finde ich es richtig cool, wie diese Charaktere ihren eigenen Tagesablauf haben und auf äußere Umstände (beispielsweise Regen oder… Link) reagieren.
    Auch ist es klasse, wie sie einem oftmals die Quests übermitteln. In Hyrule erzählt man sich viel, weswegen man viele Gerüchte aufschnappt, denen man dann nachgehen kann. Dabei wird einem auf der Karte fast nie gesagt, wo man jetzt genau hingehen muss, vielmehr muss man den NPCs wirklich zuhören, um zu wissen, wo es lang geht.

  • Finale: Der Endkampf ist zwar nicht sonderlich herausfordernd, dafür ist er optisch eine wahre Pracht. Auch von der Mechanik sehr cool. Hat mir richtig gut gefallen und war ein schöner Abschluss für dieses Spiel.

The Bad

  • Switch: Man muss den Entwicklern ein großes Kompliment machen, dass sie dieses Spiel mit dieser Physik-Engine (meiner Erfahrung nach) komplett ohne Bugs auf die Switch gezaubert haben. Da können sich viele andere eine Scheibe abschneiden. Dennoch zeigt die Switch natürlich ihr Alter. 30fps mit ein paar Drops und eine dynamische Auflösung zwischen 720p und 900p tun im Jahre des Herren 2023 einfach weh. Das Spiel könnte noch beeindruckender sein, wenn die technischen Limitationen der Hardware nicht wären. Ich muss aber auch ganz ehrlich sagen, dass ich die Abwesenheit von 60fps gar nicht so stark bemerkt hatte, wie zuvor befürchtet. Gutes Frame-Pacing ist hier der Schlüssel.

  • Behäbigkeit: Schreine betreten. Schrein-Segen abholen. Ausrüstung verbessern. Segen gegen Herz- oder Ausdauercontainer eintauschen. Inventar vergrößern. Das alles und mehr dauert mit der Zeit einfach viel zu lange. War schon bei BOTW so, aber heutzutage stört es mich deutlich mehr. Klar habe ich den Charme positiv herausgestellt und gerade die Sequenzen der Feen (Ausrüstung) und von Maronus (Inventar) sind ultra charmant, aber dann lass mich in einem Rutsch bitte direkt mehrere Verbesserung tätigen mit einer Cutscene, statt alles einzeln machen zu müssen. Es hat mich zum Ende hin echt frustriert. Die Szenen kann man zwar überspringen, aber es dauert trotzdem alles viel länger als nötig.

  • Schreine (2/2): Vorher habe ich die Schreine gelobt, jetzt muss ich meckern. Von meinen geliebten Rätsel-Schreinen gibt es gefühlt zu wenig. Schreine an sich sind mehr als genug da, nur gibt es unzählige, die einfach nur aus einem Gang mit einer Schatztruhe bestehen. Eine Zeit lang war jeder zweite Schrein, den ich angesteuert habe, ein solcher ohne Herausforderung. Ich verstehe, dass in diesen Fällen der Weg dorthin die Challenge sein soll, bei vielen davon gehe ich da aber nicht mit.
    Vielleicht hatte ich bisher Pech, aber das ist mein Eindruck, nachdem ich 3/4 der Schreine abgeschlossen habe.

  • Untergrund: Während mir die Himmelsinseln als neues Gebiet gefallen haben, mochte ich den Untergrund nicht besonders. Es ist jetzt nicht super schlimm, aber ich habe mich so wenig wie nötig dort aufgehalten. Wenn man der Quest folgt, wird man da immerhin ziemlich gut durchgeschleust.

  • Kämpfe: Sie erfüllen ihren Zweck, viel mehr aber auch nicht. Auf diesem Gebiet gibt es leider keine großen Fortschritte im Vergleich zu meinem GOTY von 2017.
    Zwar bekommt man im Verlauf des Spiels Mitstreiter, was ich eigentlich echt cool finde, deren KI lässt aber sehr zu wünschen übrig. Wirklich viel helfen die in den Kämpfen nicht. Immerhin bekommt man durch sie neue Fähigkeiten, die teilweise ziemlich nützlich sind. Ich finde es aber echt nicht gut, wie man sie aktiviert: Man muss immer wieder zum jeweiligen Partner hinlaufen und ihn mit „A“ anklicken, damit man den Skill nutzen kann. Es gibt so viele krude Tastenkombinationen im Spiel, da hätte man hierfür auch noch eine bessere Lösung finden können. Ich weiß nicht wie oft ich die Fähigkeiten aus Versehen bei der Erkundung aktiviert habe, weil die mir beim Aufsammeln von Objekten dazwischen gelaufen sind. Besonders gut der Vogel, der die Objekte dann direkt wegweht. :jeffkoch:
    Die Gegnervielfalt wurde noch ein bisschen hochgeschraubt, leider kämpft man immer und immer wieder gegen dieselben Bossgegner. Ist das Elden Ring, oder was?

  • Dé·jà-vu: Zwar wurde die Welt an einigen Stellen stark verändert (es gibt jetzt beispielsweise viel mehr Höhlen), trotzdem bleibt es im Kern die gleiche wie in BOTW. Wie ich gesagt habe, ich liebe die Erkundung in Videospielen, und auch hier hatte ich wieder meine Freude daran, aber es haut einfach nicht mehr so stark rein, wenn man eine sehr ähnliche Welt schon mal komplett durchforstet hat.
    Gleiches gilt für große Teile der Musik und das gesamte Spielprinzip, einschließlich der Struktur der Hauptmissionen. Ja, es macht mir immer noch Spaß und nach sechs Jahren kann ich das auch gerne nochmal spielen, aber es begeistert mich nicht mehr so extrem wie damals.

The Nitpick

Ich hasse es, wenn man in Spielen Gegner von hohen Plattformen stößt, sie dadurch sterben, man aber ihre Materialien nicht bekommt. Bei TOTK ist das besonders nervig, weil a) es durch die Himmelsinseln viele Orte gibt, wo das leicht passieren kann, und b) weil man die Materialien von Flugtieren im Himmel sogar tatsächlich automatisch bekommt, wenn man sie tötet. Ihr habt das also auf dem Schirm, Nintendo. Es ist möglich! Warum nur in diesem speziellen Fall und nicht generell?

Keine Items bei herunterfallenden Gegnern: :fu:

The Score

Tears of the Kingdom ist ein guter Nachfolger von Breath of the Wild, meiner Meinung nach – und da bin ich anscheinend allein auf weiter Flur – kommt es nicht an den Vorgänger heran, geschweige denn, dass er ihn übertreffen würde. In vielen Bereichen ist TOTK tatsächlich besser, allen voran was Links Fähigkeiten angeht (nochmal: Ultra-Hand ist die beste Mechanik, die Videospiele in den letzten Jahren hervorgebracht haben), allerdings ist es für mein Empfinden eben doch „nur“ mehr BOTW. Und die Magie lässt sich für mich kein zweites Mal einfangen. Dafür hätte es schon ein paar drastischere Unterschiede geben müssen.
Trotzdem ein starkes Spiel, das bei mir aktuell auf Kurs „Spiel des Jahres“ ist, aber für mich ist es nicht der erwartete GOTY-Slam-Dunk.

/10

Vielleicht sogar eher 8.75, aber das bastle ich jetzt nicht im Spiel.

12 „Gefällt mir“

Es ist ziemlich verrückt, ich unterschreibe dieses Review zu 100%(selbst die Spielzeit haut ungefähr hin). Im Vakuum betrachtet ist es sicher durch die neuen Fähigkeiten und daraus entstehenden Möglichkeiten ein besseres Spiel als Breath of the Wild, aber eben weil es komplett auf der grandiosen Basis des Vorgängers aufbaut. Daher war ich auch etwas sauer das bei der Spielewahl hier Breath of the Wild nicht nominiert war, aber Tears of the Kingdom.

Zu der Story möchte ich nur einen Nitpick ergänzen(nur lesen wenn man durch ist):

Das man die Drachentränen unabhängig von der Reihenfolge wie man sie findet abspielt finde ich eine so wilde Entscheidung. Man könnte das Ende quasi als erstes sehen und das gesamte Mysterium was mit Zelda ist, was konsequent in der Hauptquest weitergesponnen wird obwohl man die Wahrheit kennt, würde noch weniger Sinn machen als so schon. Da wird die Freiheit des Spielers absolut nicht ernst genommen, was man tut hat dort keinen Einfluss auf die Spielwelt. Das finde ich in dem Zusammenhang wirklich sehr schade, weil es einen großen Aspekt des Spiels entwertet in meinen Augen.

3 „Gefällt mir“

Crisis Core vor dem offiziellen Release von FFXVI noch beendet. Hab für das Shinra-Anwesen mit Guide gezockt und dort zufälligerweise gelesen, auf welchem Level ich zu der Zeit sein sollte - ich war knapp 20 Level drunter. :jeffkoch:

Da hab ich aber gemerkt, dass mir diese Art Kampfsystem mehr Fehler verzeiht als das klassich-rundenbasierte, was durch den Zufallsfaktor durch das DBW aber auch eigentlich eh notwendig ist. Hatte zum Schluss einige starke Materias und hab Genesis in 3 Versuchen gelegt.

Alles in allem hatte ich echt Spaß mit CC, mir hat die Story sehr zugesagt und das Kampfsystem fand ich auch nett. Bin jetzt kurz davor, FF7 Classic anzufangen und vor FF12 zu schieben, allerdings steht natürlich auch der große Elefant FFXVI im Raum. Muss mal schauen, wie ich das manage. In zwei Wochen hab ich sechs Wochen Urlaub, da sollte ja genügend Zeit zur Verfügung stehen. :_d:

3 „Gefällt mir“

Machen! Als JRPG-Fan ein Muss. Macht trotz Lego-Optik der Charaktere auch heute noch Spaß. Die Story ist gut, die Musik ist 10/10 und es wird FF7 Remake und Rebirth für dich noch viel besser machen. Ist richtig cool, wenn man das Original mit den Neuauflagen vergleichen kann und sieht, wie alles neu interpretiert wurde.

2 „Gefällt mir“

Lange ist’s her das ich hier was zu melden hatte. Doch besondere Spiele, erfordern besondere Maßnahmen!

Final Fantasy 16
Plattform: PS5
Spielzeit: 62 Stunden

Final Fantasy 16 ist wohl der kontrovers diskutierteste Release dieses Jahres. Was verrückt klingt, wenn man sich die Metacritic Wertung von 89 ansieht. Doch bereits weit vor Release starteten unendliche Diskussionen, die sich bis weit über das Releasefenster hinzogen: Final Fantasy 16 ist kein Final Fantasy. Es gab Fürsprecher(„Final Fantasy verändert sich immer! Es gibt wiederkehrende Elemente! Es gab noch nie ein Final Fantasy was mehr Final Fantasy war! :rtfm:“) und Kritiker („Game of Thrones Abklatsch! Billiges Action Gameplay! Wo ist meine Party?“).

Und was soll ich sagen? Ich war ein Teil der eher peinlichen 2. Gruppe. Nicht aktiv auf Twitter oder sonstwo. Aber insgeheim wollte ich dieses Spiel nicht wirklich mögen, weil es nicht das Final Fantasy ist was ich liebe und mit dem ich aufgewachsen bin. Jetzt muss ich aber sagen: Wen interessiert es ob es ein richtiges Final Fantasy ist oder nicht? Es ist ein sehr, sehr, sehr gutes Videospiel!

Die Handlung in der Kurzfassung: Die Welt ist in einem furchtbaren Zustand. Eine schwarze Seuche macht sich breit, die ganze Landmassen unbewohnbar macht. Weniger Landmasse, bedeutet weniger Einfluss vieler mächtiger Nationen. Weniger Einfluss vieler mächtiger Nationen bedeutet Krieg. Und so ziehen die verschiedenen Nationen in den Krieg mit tatkräftiger Unterstützung von sogenannten Dominants. Das sind Magieträger, die besonders mächtig sind und sich in riesige Monster verwandeln können, die man aus anderen FF Spielen als Esper oder GF kennt. Dazu gibt es noch „normale“ Magie ausführende, die aufgrund ihrer Fähigkeiten versklavt, gebrandmarkt und als Personen 2. Klasse abgestempelt werden. Und genau so jemanden spielt man.

Von da entwickelt sich eine sehr vielschichtige Handlung: Einerseits der politische Konflikt, der 100% von Game of Thrones inspiriert ist. Dann der gesellschaftliche Konflikt, mit den geächteten Sklaven. Und ein ganz großes Puzzle was die Seuche betrifft, das Schicksal und den Sinn des Lebens. Typische JRPG Eskalation natürlich. Kapitel 1: Finde Schaf. Kapitel 20: Töte Gott.

Viel JRPG ist am Ende aber nicht mehr übrig in diesem Teil der Final Fantasy Reihe. Ich würde sagen dies ist die Sonyfizierung des Rollenspiels. Runter gebrochen steckt in Final Fantasy 16 mehr God of War oder Horizon als in jedem vorherigen Final Fantasy. Taktische Kämpfe wurden ersetzt durch einfachere Kloppereien, die aber im Laufe des Spiels sehr spaßig und teilweise fördernd werden. Loot Management beschränkt sich auf Zahlen, die immer größer werden und verzichten komplett auf zusätzliche Effekte. Der Skilltree wird mit der Zeit zwar etwas komplexer, wirkliche Individualisierung des Charakters ist aber kaum möglich.

Und da haben die Final Fantasy Traditionalisten durchaus einen Punkt: Viel Rollenspiel ist da ja nun wirklich nicht mehr übrig.

ABER!

War der Rollenspiel Teil das, was Spieler an einem Final Fantasy so besonders lieben? Für mich gesprochen? Nein. Viel wichtiger ist eine wunderschöne Geschichte, eine spannende Gruppendynamik mit gut geschriebenen Charakteren, eine stark aufgebaute Welt, am besten das ganze noch garniert mit einem wunderschönen Soundtrack. Und all das hat Final Fantasy 16.

Spätestens nach einem Viertel des Spiels und einem großen Ereignis ändert sich die Dynamik des Spiels komplett und das alte FF Gefühl ist komplett da. Diese Abenteuerlust, die minimale Offenheit in einer doch insgesamt recht linearen Welt, die Charaktere die sich untereinander besser kennen lernen und alte Konflikte zur Seite legen um neue zu entfachen. Das alles macht Final Fantasy 16 beinahe zur Perfektion.

Es gibt natürlich trotzdem auch etwas zu meckern: Die Sidequest sind leider sehr MMORPG inspiriert und sehr viel uninspirierte Fetch Quests. Aber auch das relativiert sich mit der Zeit, weil das Kampfsystem je mehr Fähigkeiten man bekommt immer besser wird und es dann auch Spaß macht, zum 100. Mal für irgendeinen Bauern ein paar Gegner zu killen. Und ab und zu bekommt man dann mal eine schöne persönliche Geschichte mit und dann fühlt es sich nur umso besser an. Trotzdem wäre hier wahrscheinlich weniger mehr gewesen.

Was ich aber liebe wie sehr die Entwickler den Spieler und sein löchriges Gedächtnis respektieren. Zu jedem Zeitpunkt einer Cutscene kann man diese pausieren und sich kleine Artikel zu den gerade vorkommenden Charakteren und Ländern anschauen. Später bekommt man in seinem Versteck auch noch die Möglichkeit, auf einer Karte chronologisch die Ereignisse des Spiels nachzuverfolgen und es gibt eine Karte mit allen Charakteren, deren Beziehung zueinander und wie diese sich mit dem Spielverlauf verändern. Das sind 2 Features, die ich in keinem Spiel dieser Art mehr missen möchte. Man könnte das Spiel 3 Monate beiseite legen und mit diesen Infos wüsste man trotzdem sehr schnell wieder, wo man war und was überhaupt das Problem gerade ist. So clever!

Ein letzter Punkt der absolut hervorsticht ist der Bombast des Spiels. Das ist größer, als es ein God of War je war. Ob nun Cutscenes, die atemberaubend inszeniert sind oder Bosskämpfe, die ihre eigene Größe immer wieder übertreffen wenn man längst glaubt es kann nicht mehr größer gehen. Wie oft man mit Perspektiven spielt um wieder neue Möglichkeiten zu kreieren den Spieler aus den Socken zu hauen geht wirklich über die Kreativität eines normalen Menschen hinaus.
Dazu sieht das ganze Spiel wunderschön aus und ist wahrscheinlich das beeindruckendste PS5 Spiel neben Horizon Forbidden West was das ganze angeht.

Als ich das Spiel heute beendet hatte konnte ich kaum glauben, was man hier alles erleben durfte. Und ich war sehr traurig, die Gruppe um den Protagonisten nicht mehr so schnell zu sehen. Vor allem Torgal, dem besten Hund der Videospielgeschichte(Wann kommt dieses Voting, @Kungl?).

Ob Final Fantasy Fan oder Sony Blockbuster Spieler: Final Fantasy 16 sollte man gespielt haben. Für mich alles in allem die beeindruckendste Videospiel Erfahrung des Jahres 2023 bisher.

9,25/10

10 „Gefällt mir“

Wenn ich richtig gezählt habe, waren es 37 Tage. :D

Tage, nicht Monate.

2 „Gefällt mir“

Jedi Survivor war so egal das zählt nicht. :richter:

Signalis - Playstation 4, Xbox One, Switch, PC

Das beste Silent Hill nach Silent Hill 4. Wie oft habe ich das bei YouTube gelesen? Im Nachhinein bin ich wegen solchen reißerischen Videotiteln ganz dankbar, denn sonst hätte ich mir Signalis wahrscheinlich gar nicht angeschaut. Und dann ist das Teil auch noch im Game Pass enthalten, also gab es keine Ausreden mehr.

Nach ca. 10 Stunden reiner Spielzeit kann ich freudig verkünden: diese Videos hatten absolut Recht. Signalis ist ein psychologisches Horror-Spiel aus der Iso-Perspektive, das seinen Grusel aus einer bedrückenden und ungewissen Atmosphäre zieht und sich nicht auf billige Jumpscares verlässt. Es müssen knackige, aber nie unlogische Rätsel ge- (teilweise auch schön noch mit Zettel und Stift bzw. Smartphone) und nebenbei eine Vielzahl von Monstern erlöst werden. Dabei, ganz Survival-Horror typisch, müssen die Ressourcen gemanagt werden.

Die Geschichte rund um Replikant Elster ist nicht leicht zu folgen und arbeitet viel mit Flashbacks und Zeitsprüngen, und auch nach der Beendigung hat man wahrscheinlich noch Fragen, aber das macht den Reiz eines solchen Spiels für mich auch mit aus. Diese deprimierende Grundstimmung hat mich sehr an Silent Hill 2 erinnert, man weiß schon von Anfang an, dass diese Geschichte nicht unbedingt ein Happy End haben wird. Irgendwie versucht man nur, ein halbwegs versöhnliches Ende für Elster zu erreichen, das aber weit weg von diesem klassischen „Heldin/Held rettet die Welt und alle haben sich lieb“-Narrativ befindet. All das wird von einem minimalistisch-melancholischen Soundtrack unterstützt, der in Stresssituationen aber gerne auch ins industrielle abdriftet.

Negativ kann ich eigentlich nur die manchmal nicht ganz sauber funktionierende Zielerfassung erwähnen, die mich einige Lebenspunkte gekostet hat. Mit einer Spielzeit von knapp 10h für mich auch die perfekte Länge für ein Spiel solcher Art, daher hab ich eigentlich nichts zu meckern.

Dass das Spiel nur von zwei Menschen in Hamburg entwickelt wurde, macht das alles noch viel eindrucksvoller. Für mich bisher eines der besten Spiele, die ich 2023 gezockt habe.

9/10

9 „Gefällt mir“

Ich habe einen Monat länger als Cyrus gebraucht, um Final Fantasy XVI durchzuspielen, und wenn man unsere Reviews vergleicht, wird man auch verstehen, warum das so ist. :usad:

Final Fantasy XVI

Plattform: PS5 | Entwickler: Square Enix | Spielzeit: 73 Stunden

Final Fantasy ist mein Lieblings-Videospiel-Franchise. Die 1987 von Hironobu Sakaguchi ins Leben gerufene Reihe beheimatet u.a. meine zwei absoluten Lieblingsspiele FF IX und FF VII. Früher kamen neue Hauptteile noch fast im Jahrestakt raus, heutzutage muss man da schon deutlich mehr Geduld aufbringen. Knapp sieben Jahre nach dem kontroversen 15. Teil, erfindet sich Final Fantasy mal wieder neu und bringt mit Final Fantasy XVI ein Spiel, das man eher als Character-Action-Game, als als klassisches JRPG bezeichnen würde. Ein guter Schritt? Wir gehen rein!

The Good

  • Kämpfe: Das Action-Kampfsystem wurde von Ryota Suzuki entwickelt, der zuvor bei Capcom die Kämpfe für „Dragon’s Dogma“, „Monster Hunter“ und zuletzt „Devil May Cry 5“ designt hat. Das ist auch mehr als deutlich. Gerade der DMC5-Vergleich wird häufig gezogen, wobei FF XVI ein wenig simpler zu steuern ist, wie ich mir hab sagen lassen (habe DMC selbst nie gespielt.) Die Kämpfe haben mir durchweg gut gefallen, auch wenn man seine Taktik leider nie anpassen muss und eine klassische Party fehlt. Vor allem wenn (Mini-)Bosse die Bühne betreten haben, kann man seine besten Kombinationen auspacken, was echt Spaß macht.
    Was ich besonders positiv herausstellen muss, sind die gut lesbaren Attacken der Gegner. Trotz oftmals vieler Effekte auf dem Bildschirm (zu viele!), hat man immer eine gute Idee, was der Gegenüber als nächstes macht. Dadurch kann man den Angriffen in schöner Regelmäßigkeit perfekt ausweichen und kontern, oder gar zur Parade ansetzen. Vielleicht aber auch ein Grund dafür, dass das Spiel zu leicht ist. Zwei bis drei Mal war es echt knapp, aber ich darf verkünden: Ich bin nicht ein Mal gestorben. 0. Obwohl ich auch alle optionalen Jagdziele gemacht habe. „S-Rank“ my ass.

  • Spektakel: Viele der Zwischensequenzen und Bosskämpfe gehören ohne Wenn und Aber zu den spektakulärsten Momenten der Videospielgeschichte. Die Größenverhältnisse, die bei den Eikon-Kämpfen mit Titan, Bahamut & Co. zur Schau gestellt werden, sind einfach nur beeindruckend. Hier spielt FF XVI in einer Liga mit Spielen wie God of War und Shadow of the Colossus.

  • Story: Nach Final Fantasy XV ist es erfrischend, wieder ein FF zu haben, welches auf der Disk eine komplette Story hat, die recht leicht verständlich ist und Sinn ergibt, ohne dass man zusätzlich Film, Anime, Spin-Off-Spiel und DLC konsumieren muss. :ugly:
    Zwar gibt es auch hier ein paar Storyfäden, die ins Leere laufen (die ich wirklich gerne erklärt bekommen hätte…), im Großen und Ganzen ist das aber eine gut erzählte Geschichte mit einigen spannenden Momenten. Der Beginn ist noch ziemlich bodenständig, später kommen die JRPG-typischen Absurditäten ins Spiel, was ich persönlich begrüße.

  • Charaktere und Voice Acting: Das Ensemble der wichtigsten Charaktere ist definitiv eine Stärke des Spiels. Ob die eigenen Leute rund um Clive, Jill und Cid, oder die Gegenseite mit Benedikta, Hugo, Barnabas & Co., alle sind durch die Bank interessante Charaktere, die auf Englisch super gut synchronisiert wurden.
    Da es in der Geschichte viel um Krieg und anderweitige Zerstörung geht, sollte man sich allerdings nicht zu sehr an die Charaktere gewöhnen. Das ein oder andere Ableben ist meiner Meinung nach zu früh in der Geschichte, weswegen nicht jede*r sein/ihr volles Potenzial ausschöpfen konnte.

  • Active Time Lore: Ein Feature der Marke „Sollte in jedes Spiel integriert werden“. Mit dem ATL kann man zu jeder Zeit das Spiel anhalten und kurze Infos zu den Personen, Orten und Fraktionen lesen, die auf dem Bildschirm sind, im Gespräch erwähnt werden oder generell aktuell Relevanz haben. Sogar in den Zwischensequenzen kann man das Touchpad gedrückt halten und schon erscheinen bis zu sechs Themen, die man anklicken und so altes Wissen wieder auffrischen kann. Gerade in einem Spiel wie diesem, in dem es viele verschiedene wichtige Personen und Fraktionen gibt, ist das sehr hilfreich, um den Überblick zu behalten.
    Einen extra Pluspunkt gibt es für den Namen des Features, da es an das „Active Time Event“ von Final Fantasy IX angelehnt ist.

  • Musik: Fast überflüssig zu erwähnen, da FF-Soundtracks eigentlich nie zu enttäuschen wissen. Hier hat Masayoshi Soken und Team eine schöne Duftmarke gesetzt, mit einigen Tracks, die ich auch über Jahre hinweg noch hören werde. Gerade die spektakulären (Eikon-)Kämpfe können durch die Musik noch mehr Hype entfachen, aber auch die ruhigeren Töne, wie „Cid’s Hideaway“, gefallen mir gut.
    Insgesamt gehört der OST nicht zu meinen Top-Alben der Reihe, aber zu meckern habe ich hier nichts.

The Bad

  • Performance: Letztes Jahr verkündeten die Entwickler vollmundig, dass das Spiel fertig sei und nur noch der technische Feinschliff anstehe. Auf ein Day-One-Patch würde demzufolge verzichtet werden. Tja, Pustekuchen. Da mussten sie zurückrudern. Der sogenannte „Performance“-Modus schafft keine stabilen 60fps bei 1080p hochskaliert auf 1440p. Gerade in bewohnten Umgebungen gibt es immer mal wieder Framedrops. Im Kampf ist es dagegen recht stabil, da wird die Auflösung aber auch noch weiter runtergefahren. Das ist… nicht optimal.
    Mich hat das nach ein paar Stunden so gestört, dass ich auf den Grafikmodus mit hochskalierten 4K mit stabilen 30fps umgestellt habe. Das war für mich dann tatsächlich wesentlich besser, trotzdem ist es enttäuschend.

  • Fehlende RPG-Elemente: Oh boy. „Ist das noch Final Fantasy“ wird spätestens seit FF VII bei fast jedem neuen Spiel der Reihe gefragt und ich lese das normalerweise und sage: „Ja, verdammt. Ist es.“ Ob Setting oder Kampfsysteme, FF probiert immer neue Sachen aus. Mal sind es kleine, mal große Änderungen. Cool mit mir. Meines Wissens nach ist ein Haupt-FF aber noch nie so weit vom klassischen RPG weggekommen, wie XVI es tut. Wenn ein God of War: Ragnarök mehr RPG-Elemente hat, als ein neues FF, dann läuft da in meinen Augen doch was falsch.
    Ich rede nicht von krassen Dialogoptionen oder so, was sowieso nie eine große Rolle in der Reihe gespielt hat, ich meine ganz simple Dinge wie (elementare) Schwachpunkte der Gegner, Statuseffekte (Buffs/Debuffs), ein spannendes System zum Verbessern der Charaktere à la Materia, Sphäro- oder Lizenzbrett, Rüstungen und Waffen, die sich deutlich voneinander unterscheiden und Pros und Cons haben (nicht nur jedes Mal wieder +10 Attacke und ab dafür), und letzten Endes auch eine richtige Party, die man sich im Optimalfall selbst zusammenstellen kann. Das alles gibt es nicht und wenn doch, dann nur in der Ultra-Lite-Variante. Das ist enttäuschend für mich.
    „Ist das noch Final Fantasy?“, Ja, … I guess. Aber hoffentlich eben nur XVI, und nicht XVII und was danach kommt (XVIII).

  • Erkundung: Hier kann ich erstmal direkt am vorherigen Punkt anschließen, denn wenn diese RPG-Elemente fehlen, dann ist es schwierig bis unmöglich, lohnenswertes Loot zu integrieren. Das Unmögliche wurde hier nicht möglich gemacht, soviel kann ich verraten. Die erste Materia, die ich im FF VII Remake aufgehoben habe (TP-Boost übrigens) war spannender und nützlicher als alles, was ich hier in 70+ Stunden gefunden habe. Hier wird man allen voran mit Ressourcen zugeballert, mit denen man nichts weiter anstellen kann, als irgendwann die übersimplifizierte Schmiede anzuwerfen und einen seiner vier (:_:) Werte zu steigern. Von manchen Ressourcen hatte ich am Ende ungelogen um die 2000 über, weil man gar nicht so viel schmieden kann, wie man kotz–… Pardon. Weil man gar nicht so viel schmieden kann.
    Leider lohnt es sich auch unabhängig vom Loot nicht, die Welt zu erkunden, die zwar an einigen Stellen schöne Panoramen bietet (die Königreiche mit ihren riesigen Kristallen sind Hingucker), mir aber insgesamt zu eintönig ist; auch, was die Farbpalette angeht. Bis auf die Jagdziele, gibt es sonst nichts zu entdecken. Keine optionalen Dungeons oder ähnliche Späße. Am besten ist wirklich, wenn man immer direkt und ohne Abstecher zur nächsten Mission läuft. Entdecker wie ich kommen hier nicht auf ihre Kosten.

  • Sidequests und Downtime: Ein gutes RPG hat natürlich Sidequests. Und FF XVI hat sie auch. Dass man hier mit keinem guten Loot rechnen kann, hatte ich etabliert. Aber ich weiß ja nun auch nicht mehr, was ich bei „The Witcher III“ für ein Item bekommen habe, als ich den verfluchten Turm untersucht hatte. Es geht um die Geschichten. Und FF XVI hat auch etwa zwei Handvoll Nebengeschichten, die durchaus nicht schlecht sind. Das Problem ist, dass man weitere sechs Hände braucht, um die restlichen Sidequests zu zählen. Die vielen „nicht-guten Nebenaufgaben“, wie ich sie nenne, sind nicht gut (daher der Name). Sie bringen einem die Welt etwas näher, aber in der Regel sind es klassische Fetch-Quests. An dieser Stelle merkt man am stärksten, dass die Entwickler die letzten zehn Jahre an einem MMORPG gearbeitet haben. Warum muss man ein Spiel eigentlich immer so unnötig strecken? Es schadet dem Spiel. Gibt es wirklich Leute, die sich darüber beschweren würden, wenn ein 100%-File eines FFs aus 40-50 Stunden „All Killer, No Filler“ bestehen würde, statt 70 Stunden, die sich wie Kaugummi ziehen? Als Gesellschaft müssen wir da hinkommen, diese Spiele wieder kürzer werden zu lassen. Assassin’s Creed macht es mit Mirage vor.
    Zwischen den angesprochenen spektakulären Momenten, die einem die Socken wegblasen, gibt es viele langsame Momente. Die sind auch nötig, meiner Meinung nach. Immer sofort von Höhepunkt zu Höhepunkt zu hecheln, würde nicht so gut funktionieren. Aber diese Momente müssen ganz sicher nicht so extrem langweilig sein, wie sie es hier überwiegend der Fall ist. Das Versteck, zu dem man nach jeder großen Mission immer und immer wieder zurückkehrt, könnte viel biederer nicht sein. Es ist wunderschön gelegen, aber wenn ich dem Großteil der Leute da zuhöre, frage ich mich echt, warum ich die Welt überhaupt retten soll. Dieses vermaledeite Versteck ist der Hauptgrund, warum ich verhältnismäßig lange für das Durchspielen gebraucht habe. Ich konnte mich oftmals einfach nicht motivieren, überhaupt das Spiel zu starten, weil ich wusste, ich muss jetzt wieder Zeit mit den Pappnasen da verbringen und ständig Hin- und Herlaufen, weil irgendein Spinner meinte, ein Schnellreisepunkt innerhalb des Verstecks sei genug.

  • Tonalität: Was ich dem Spiel gerne zurufen würde, ist: „Mach dich mal locker, ey“. Es ist alles so bierernst. Im ganzen Spiel gab es vielleicht 1-2 lustige Momente. Final Fantasy hat für mich eigentlich immer eine gute Balance zwischen Ernsthaftigkeit und albernen Quatsch. Das hätte ich auch in FF XVI gebraucht. Ich weiß nicht, ob die Kollegen in Japan sich mit diesem Spiel vielleicht zu sehr um den westlichen Markt (Game of Thrones, The Witcher) bemühen wollten und deswegen diese Tonalität gewählt haben, aber falls ja, sollten sie nochmal genauer hinschauen, denn ein Witcher beispielsweise bricht die Ernsthaftigkeit immer wieder auf, sei es durch One Liner, Trunkenbolde oder Gwent. Gott verdammt, wo waren die Minigames in FF XVI?

The Nitpick

Wenn ihr euch fragt, für wen eigentlich immer diese Fotomodi in Videospielen sind: :wink:
Ich weiß einen guten Fotomodus zu schätzen. Und der in Final Fantasy XVI ist eigentlich durchaus gut, wenn da nicht diese eine Sache wäre: Warum startet der Modus immer frontal auf den Charakter gerichtet? Das habe ich glaube ich noch nie gesehen. Was’n Quatsch. Wenn man spielt, ist man doch stets hinter dem Charakter und sieht dann vor sich etwas, das man fotografieren möchte. So muss man die langsame Kamera immer wieder um den ganzen Charakter drehen, um den Winkel zu bekommen, den man haben möchte.

FF XVI Fotomodus

Frontal auf den Charakter gerichteter Fotomodus: :fu:

The Score

Ist mal wieder ne halbe Bibel geworden, ich weiß. :usad:
Erst wollte ich den Score etwas höher ansetzen, weil die Höhepunkte des Spiels wirklich richtig geil sind und mir die Kämpfe eigentlich durchgehend Spaß gemacht haben, aber dann habe ich mich an die vielen, vielen langweiligen und belanglosen Stunden zwischen den Highlights erinnert und letztlich L3+R3 gedrückt…

L3+R3

7,75/10

Die negativen Aspekte wiegen für mich schon ziemlich schwer. Normalerweise sind Cyrus und ich oft auf einer Wellenlänge, in diesem Fall leider nicht.
Und klar, ich kann auch für mich selbst entscheiden, einfach 80% des Spielinhalts zu ignorieren und wirklich nur die Hauptmissionen machen (von denen auch nicht alle Highlights sind), aber das kann ja auch nicht im Sinne des Erfinders sein. Ich möchte ja sehen, was das Spiel alles zu bieten hat. Würde für mich nicht in Frage kommen, bewusst so viel zu skippen.
Für mich ein Spiel mit hohen Höhen, aber zu vielen tiefen Tiefen. Macht insgesamt ein okayes Spiel, welches ich anders als viele der Vorgänger nicht nochmal von A-Z durchspielen werde.

11 „Gefällt mir“

Bevor mit Baldurs Gate, Armored Core, Starfield und Co die nächsten Kracher anstehen, hatte ich noch was kleines feines für zwischendurch gefunden. Und das sogar für die Xbox! Von wegen, die Xbox hat keine Spiele.

Planet of Lana
Plattform: Xbox Series S
Spielzeit: 5 Stunden

Es spricht wirklich für das Spielejahr 2023 wenn so ein Spiel herauskommen kann und niemand redet darüber. Aber man sollte definitiv darüber reden. Denn Planet of Lana ist schon ein gutes Spiel!

Worum gehts? Man spielt einen kleinen Jungen, der eines Tages sorglos mit seiner Freundin durch sein Dorf hüpft. Doch mit der Sorglosigkeit ist es schnell vorbei, als plötzlich seltsame Riesenalienspinnen das Dorf überfallen und die Freundin und andere Dorfbewohner entführen.
Von dort entwickelt sich eine Geschichte, die nie so wirklich erzählt wird. Die wenigen Charaktere die es gibt, sprechen nur Fantasiesprache. Es gibt immer mal wieder Schriftzüge, aber auch die ähneln nur entfernt dem was wir kennen. Trotzdem bekommt man schon so einiges mit, wenn man nur aufmerksam genug ist und die Hintergründe im Auge behält. Das Spiel arbeitet da immer wieder sehr schön mit Perspektivwechseln, um zu zeigen wenn etwas interessant wird.

Spielerisch ist das ganze nicht unbedingt viel neues, wenn man Spiele wie Limbo oder Inside kennt(Wir brauchen einen Genre Namen dafür damit man nicht immer die 2 gleichen Beispiele nennen muss). Side Scrolling Jump and Run mit Rätsel und Schleicheinlagen. Die Rätsel sind jetzt nicht unbedingt die schwersten der Videospielgeschichte, aber dadurch kann man sich auch viel mehr auf die Atmosphäre des Spiels einlassen. Und einige der Geschicklichkeitspassagen sind dann auch mal fordernd genug, dass man nicht nur so durch das Spiel rennt.

Aber das Highlight bleibt die Atmosphäre: Die genannten Perspektivwechsel, die Musik, der Look, die Stimmung. Das Spiel fühlt man genauso sehr, wie man es spielt. Das ist wie ein neues Another World, nur mit den besten Mitteln die man heutzutage so zu bieten hat.

Die Level sind abwechslungsreich und immer wenn es dann doch mal etwas fad wird, kommt irgendetwas neues dazu. Und die Länge ist ebenso perfekt, für ein Spiel wie dieses.

Insgesamt wirklich ein sehr cooles Spiel und gerade wenn man eine Xbox hatte sollte man sich das ganze mal anschauen. Ist natürlich auch im Gamepass und alleine deswegen schon Pflicht!

8,25/10

7 „Gefällt mir“

Hier nun noch mal in etwas ausführlicher und mit neuem Ranking-System, habe mich von Zahlenwerten verabschiedet. :_d:

1 „Gefällt mir“

Chants of Sennaar ist ein wunderbares Puzzlespiel über das Entschlüsseln von Sprachen. Bin zufällig beim Durchstöbern der Demos im PS-Store darauf gestoßen, habe es vor ein paar Tagen nach rund 15 Stunden durchgespielt, und bin schwer begeistert.

Wer Point & Click-Adventures mag (es ist keins, erfordert aber vergleichbare Knobel-Vorlieben) und sich für Sprache im Allgemeinen interessiert, sollte das Spiel mal ausprobieren. Es ist ziemlich toll, am Anfang nur Bahnhof zu verstehen und sich die neue Sprache Stück für Stück durch Interpretation der Handlungen von NPCs, Schildern, oder anderer Hilfsmittel zu erschließen. Die wenigen Stealth-Abschnitte sind eher nervige Ablenkung als willkommene Abwechslung, dauern aber nicht lange an.

9 „Gefällt mir“

Sea of Stars Platin-Trophäe #59

Plattform: PS5 | Entwickler: Sabotage Studio | Spielzeit: 43 Stunden

Bereits letztes Jahr erschien mit Chained Echoes ein RPG, welches die Magie japanischer Klassiker wie Final Fantasy, Xenogears und Chrono Trigger einfangen wollte – und meiner Meinung nach hat das extrem gut geklappt. Das entzückende Spiel aus Deutschland von One-Man-Army Matthias Linda belegte Platz 4 meiner persönlichen Topliste. Top 3 der Herzen.
Sea of Stars versucht dieses Kunststück nun zu wiederholen. Auch hier haben wir es mit einem rundenbasierten RPG in Pixeloptik zu tun, das sich nicht scheut, seine Inspirationen offenzulegen. Wie gut ist das erste RPG der „The Messenger“-Macher? Kann es dem Vergleich mit Chained Echoes standhalten? Hier geht’s weiter. :arrow_down:

The Good

  • Augenschmaus: Wenn es da draußen ein Spiel mit einem schöneren Pixel-Stil geben soll, dann zeigt es mir bitte. Bis dahin halte ich Sea of Stars für das schönste Spiel dieser Art. Eine Pracht! Einfach ein ausgezeichneter 2D-Stil mit subtilen 3D-Elementen, wie z.B. die spektakulären Lichteffekte, die man als „Krieger der Sonnenwende“ sogar selbst steuern kann. Hält man L2 oder R2 gedrückt, kann man die Tageszeit vor- und zurückspulen, was den verschiedenen Orten neue Stimmungen verleiht.
    Dazu gibt es viele abwechslungsreiche Landschaften inkl. einer wunderbaren Oberwelt, sowie Charakter- und Monsterdesigns zu bewundern. Screenshots können dem gar nicht komplett gerecht werden, weil auch die unglaubliche Menge an tollen Animationen einen großen Teil zum Gesamtkunstwerk beiträgt.

  • Ohrenschmaus: Hier bin ich nicht ganz so euphorisiert wie beim visuellen Part, aber auch das Audio ist zu loben. Der Soundtrack bietet gute (J)RPG-Kost, mit ein paar echten Highlights wie das Boss-Theme, das noch in ein paar thematisch passenden Varianten daherkommt, die auch sehr cool sind.
    Zwölf der insgesamt 206 Stücke des offiziellen Soundtracks wurden von Yasunori Mitsuda beigetragen, der zuvor u.a. für Chrono Trigger komponierte.

  • Kämpfe: Sea of Stars hat ein spaßiges rundenbasiertes Kampfsystem, bei dem man mit drei Charakteren gleichzeitig kämpft, wobei man bis zu drei weitere Charaktere in Reserve hat, die man kostenlos während des Zuges einwechseln kann – und sollte. Denn jeder Charakter greift mit einem eigenen Element an, das je nach Situation gefragt sein könnte. Beispielsweise wenn ein Gegner einen Zauber wirken möchte. Dann werden nämlich Icons auf dem Bildschirm angezeigt, die bestimmte Angriffstypen und Elemente darstellen. Schafft man es, mit den richtigen Attacken anzugreifen und die Icons zu zerstören, bevor der Counter auf null geht (-1 pro Zug), kann man den Zauber abschwächen oder sogar, wenn man alle zerstört hat, komplett abbrechen. Das sind manchmal schon kleine Rätselaufgaben, die ein wenig Kreativität und Taktik erfordern.
    Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Kampfes ist Timing, denn sowohl im Angriff als auch in der Defensive kann man mit einem gut platzierten Knopfdruck effektiver agieren. Drückt man im richtigen Moment seines eigenen Angriffes, so verursacht man etwas mehr schaden und kann unter Umständen gleich zwei Icons (oder noch mehr) eines gegnerischen Zaubers zerstören, in der Defensive nimmt man logischerweise weniger Schaden, wenn man den genauen Zeitpunkt des Einschlags erwischt. Je nach Angriffsanimation ist das mal leichter und mal schwieriger.
    Es gibt noch ein paar weitere Mechaniken, die von Belang sind (u.a. fantastisch aussehende ultimative Attacken), aber das sollte an dieser Stelle reichen. Da ein gefallener Char nur drei Runden im K.O.-Zustand verweilt, ehe er automatisch wiederbelebt wird, sind die Kämpfe zumeist sehr leicht zu überstehen. Erst bei optionalen Kämpfen wird man mehr gefordert.
    Übrigens gibt es keine klassischen Zufallskämpfe, bei denen man alle paar Schritte zum Kampf gezwungen wird. Wie bei Chrono Trigger sind die Gegner schon außerhalb der Kämpfe zu sehen und man kann ihnen in einigen Situationen entgehen.
    Alles gut und unterhaltsam, aber wenn Sea of Stars bei der Grafik 1:0 in Führung gegangen ist, so kann Chained Echoes in diesem Bereich ausgleichen. Das Kampfsystem des letztjährigen Retro-RPGs hat mir dann doch nochmal ein gutes Stück besser gefallen. Das dortige Gimmick (Overdrive) war etwas ausgefallener und durch die vielen verschiedenen Statuseffekte war noch mehr Taktik gefragt. Das soll jetzt aber auch kein ständiger Vergleich zwischen diesen beiden Spielen werden, von daher lassen wir es. Erstmal.

  • Looten & Leveln: Das Item-System wurde simpel gehalten. Die einzigen Verbrauchsgegenstände, die man sammeln kann, sind Essensgerichte, die HP, MP oder den K.O.-Zustand heilen. Davon kann man immer nur maximal zehn bei sich tragen, was die Kämpfe theoretisch etwas schwieriger macht. Darüber hinaus kann man vor allem Ressourcen sammeln, die man dann wiederum nutzen kann, um seine eigenen Essensrationen an Lagerfeuern herzustellen, was mit schönen Bildern des Zubereitungsprozesses einhergeht.
    Sehr gut gefallen haben mir die vielen verschiedenen Waffen, Rüstungen, Accessoires und Relikte, die man in der Welt finden konnte. Da gab es sehr viele Gegenstände, die im Kampf und bei den Relikten sogar außerhalb des Kampfes nützliche Effekte freischalten.
    Spannend fand ich, wie knapp das Geld über fast die gesamte Spielzeit war. Für viele könnte das ein negativer Punkt sein, ich fand es aber ziemlich geil, dass ich für neue Items immer wieder alte Gegenstände und Ressourcen verkaufen musste. Das habe ich deutlich lieber, als Millionen auf dem Konto zu haben, mit denen ich nicht wirklich etwas anfangen kann.
    Das Level-System ist recht vereinfacht, da sich alle Charaktere eine Gruppenstufe teilen und man nicht jeden Charakter einzeln leveln muss. Beim Stufenaufstieg steigen die Stats der Chars automatisch, zusätzlich kann man für jeden Char aber noch einen Stat wählen, der noch ein bisschen mehr verbessert werden soll. Level Grinding ist wohl in der Theorie möglich, durch die Anzahl der ausgeschütteten Erfahrungspunkte wird aber schnell klar, dass es nicht vorgesehen ist. Nötig ist es auch nicht, da man eigentlich immer das Gruppenlevel hat, das in dem Moment erforderlich ist, weil man nicht annähernd jedem Kampf ausweichen kann und so automatisch levelt. In der Hinsicht ist das Spiel ziemlich kuratiert.
    Ich fand diese Aspekte alle sehr gut. An ein paar Stellen wurde verschlankt, an den richtigen Stellen gab es aber noch genug Möglichkeiten, seine Charaktere etwas zu individualisieren.

  • Dungeons und Erkundung: Die Dungeons fand ich von der Länge optimal und recht abwechslungsreich, was Aussehen, Aufbau und Mechaniken angeht. Immer mal wieder gibt es kleine Rätsel-Einlagen, die allerdings nicht viel Gehirnschmalz erfordern. Für mich ziemlich genau die richtige Schwierigkeitsstufe, so dass man etwas zu tun hat, ohne dass es anfängt zu nerven.
    Besonders cool ist es, wenn man innerhalb eines Dungeons ein neues Tool freischaltet (z.B. einen Enterhaken), mit dem man dann an bisher unerreichbare Orte kommt, auch außerhalb des Dungeons. Metroidvania-Style. Davon hätte es gerne noch ein bis zwei mehr geben können.
    Die Erkundung innerhalb und außerhalb der Dungeons ist nicht ausufernd, aber es gibt doch immer wieder ein paar versteckte Stellen, die es sich aufgrund des guten Loots (neben den zuvor angesprochenen Waffen und Rüstungsteilen gibt es auch Kombo-Angriffe zu finden) zu untersuchen lohnt.

  • Optionale Aktivitäten: Ich glaube, für viele Leute sind solche Sachen nicht wirklich von Bedeutung, ich freue mich immer sehr, wenn es neben der Hauptstory noch weitere Dinge zu tun gibt. Neben einem simplen Angel-Minispiel, dem Aufbau einer eigenen Siedlung und charakterspezifischen Sidequests, die in herausfordernden Geheimbossen mit ultimativen Waffen als Belohnung gipfeln, gibt es vor allem ein Minispiel, das es in meiner persönlichen Topliste in dieser Kategorie weit nach oben geschafft hat: „Räder“ (engl.: „Wheels“). Ich werde es nicht im Detail erklären, aber ich finde, es ist wirklich ein spaßiges Spiel, mit einer gesunden Mischung aus Glück und Taktik. Und man steuert es per Slotmachine, verdammt nochmal! Fantastisch! Es hat auch ultra befriedigende Soundeffekte. Zunächst ist Räder etwas kompliziert zu verstehen, aber nach ein paar Runden flutscht es und die Suche nach ebenbürtigen Gegnern wurde direkt zu einer meiner Hauptmotivationen, die Welt zu erkunden.

The Mixed

Diese Kategorie führe ich in meine Reviews ein, weil eben nicht immer alles nur schwarz oder weiß ist. Mehr Raum für Zwischentöne.

  • Story: Die Krieger der Sonnenwende müssen mit der Kraft von Sonne und Mond den Alchemisten „Fleshmancer“ aufhalten, der böse Kreaturen erschafft und die Welt ins Chaos stürzen droht. Das klingt nicht nur nach einer ziemlichen Standard-JRPG-Geschichte, sondern ist es auch.
    Vor allem der Anfang ist sehr zäh, weil dort viel erklärt wird und man wenig zum Spielen kommt. Später wird die Story dann schon noch interessanter und natürlich gibt es auch den ein oder anderen Twist. Insgesamt ist das alles sehr okay, mehr aber auch nicht.
    Immerhin gibt es einen Punkt in der Hauptgeschichte, den ich als „Magic Moment“ bezeichnen würde: wenn man zum ersten Mal im titelgebenden Sternenmeer segelt, um einen anderen Planeten zu bereisen, verwandelt sich die Welt für kurze Zeit komplett in 3D. Das kam unerwartet und war audiovisuell schon richtig stark.

  • Timings: Kommen wir nochmal zu den Kämpfen, weil dieser spezielle Aspekt mich doch immer mal wieder sehr gewurmt hat. Von der Idee sind die Timing-basierten Aktionen eine schöne Sache und in den meisten Situationen sind sie auch gut durchführbar, aber bei einigen meiner Techniken habe ich jetzt immer noch keine Ahnung, wann ich genau drücken muss. Viele Animationen sind für mich dahingehend absolut nicht zu lesen. Besonders eine ganz bestimmte Technik, die eigentlich nur richtig nützlich ist, wenn man das Timing-Fenster erwischt, habe ich reihenweise in den Sand gesetzt. Das war ultra frustrierend, weil die Gegner dadurch ungestört zaubern konnten. Skill issue? Pah. Das Spiel ist schuld.

The Bad

  • Charaktere: Mein einziger wirklich großer Kritikpunkt, aber der fällt bei so einem Spiel natürlich schon ziemlich ins Gewicht. Die meisten Charaktere der eigenen Truppe und vor allem die beiden Hauptprotagonisten sind sehr, sehr farblos. Ich kann eigentlich gar nicht glauben, wie langweilig die beiden „Krieger der Sonnenwende“ sind. Keine Charakterentwicklung und völlig austauschbar. Ohne zu übertreiben, man könnte die gesprochenen Texte der beiden wahllos durcheinander mischen und es würde nicht auffallen. Die anderen Charaktere haben zumindest so etwas wie Persönlichkeiten, aber auch da wartet man vergeblich auf Nuancen. Bei den NPCs gibt es schon ein paar gute und lustige Charaktere, wie beispielsweise, ähm, Keenathan, aber von den Hauptcharakteren und deren Beziehungen untereinander bin ich schon enttäuscht.

The Nitpick

Im Spiel gibt es einige Momente in der Geschichte, in denen Charaktere für eine gewisse Zeit nicht verfügbar sind. Das ist okay. Was nicht okay ist, ist, dass sie all ihre Rüstungsteile mitnehmen und sie für die Dauer ihrer Abwesenheit für andere Charaktere blockieren. Es ist echt geil, wenn man einem solchen Charakter sein bestes einzigartiges Accessoire gegeben hat…

Charaktere, die sich mit Ausrüstungsgegenständen verpissen: :fu:

The Score

Ich habe Sea of Stars wirklich gerne gespielt, was vor allem an der unglaublich schönen Optik, den meist spaßigen Kämpfen, der Erkundung der Welt und fucking Räder gelegen hat. Mit diesen Aspekten war ich sehr zufrieden. Schwächen zeigt das Spiel im Story-Department, vor allem aber die Hauptcharaktere sind wirklich schwach. Hätte man da mehr rausgeholt, wäre aus einem sehr guten Spiel ein grandioses geworden. Aber wie gesagt, für mich dennoch Prädikat „sehr gut“, weil ich letztlich mit solchen Schwächen leben kann, wenn mir drumherum alles gefällt. Wer einen großen Wert auf die Narrative legt, wird vermutlich nicht auf meinen Score kommen.

8,75/10

Zum Abschluss möchte ich auflösen, wer meiner Meinung nach das herbeigeredete Duell zwischen Sea of Stars und Chained Echoes gewonnen hat. Es ist wirklich sehr eng, aber insgesamt halte ich Chained Echoes für das etwas bessere Spiel. Story, Kämpfe, Humor und einige QoL-Features geben für mich den Ausschlag. Aber es sind beides klasse Spiele und Fans des Genres können froh sein, dass sie existieren. Viel Glück an „Threads of Time“ von Riyo Games, die den Threepeat versuchen. :ronaldo:

10 „Gefällt mir“

Octopath Traveller 2?