Hier kommen Reviews zu einem fetten exklusiven AAA-3rd-Person-Blockbuster, einem experimentellen AA-Titel eines etablierten Entwicklers und einem komplett unbekannten Indie-Point-and-Click, von dem vermutlich noch niemand hier etwas gehört hat. Welches das beste dieser Spiele ist, wird euch schockieren! ![]()
Ghost of Yōtei 
Spiel Nr. 24 in 2025 | Entwickler: Sucker Punch | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5
Im PlayStation-Thread habe ich nach knapp 40 Spielstunden schon einiges zum Nachfolger von „Ghost of Tsushima“ geschrieben und meine Meinung zum Spielerischen hat sich auch nach Abschluss des Spiels nicht verändert: Im Vergleich zu Tsushima ist vom reinen Gameplay alles ein bisschen besser. Jetzt weiß ich aber auch mehr über die Story zu berichten.
Allen voran bei den Kämpfen habe ich die Veränderungen im Vergleich zum Vorgänger genossen. Statt vier Kampfhaltungen, bekommt man im Laufe des Spiels mehrere unterschiedliche Waffen, die zwar wie die Haltungen funktionieren (Schere-Stein-Papier-mäßig sollte man seine Waffe an die des Gegners anpassen), aber dadurch, dass sich jede Waffe deutlich anders spielt, kommt mehr Abwechslung rein. Ich habe doch jetzt keine Ahnung mehr, wofür die Mond-Haltung in Tsushima gut war, beim Speer von Yotei werde ich aber immer wissen, wie befriedigend es war, die Gegner reihenweise aufzuspießen.
Apropos befriedigend: Für mich ist das vor allem das neue Feature, einem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen, sie selbst aufzuheben und zack: zurück auf ihn zu werfen. In den meisten Fällen sind das One-Hit-Kills. Das hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich meine Fähigkeiten durch die Talismane ein wenig danach ausgerichtet habe, wodurch es keinen Mangel an diesen Wurfgeschossen gab. Das funktioniert auch im Stealth wunderbar, weil an einigen Stellen in Feindeslagern Waffen zum Werfen herumstehen und man die Gegner nach und nach lautlos ausschalten kann.
Was ich beim Stealth allerdings ein wenig ernüchternd fand, ist, wie wenig man eigentlich wirklich darauf angewiesen ist. Als man damals mit Jin loslegte, musste man viel schleichen und aus dem Schatten angreifen, weil man gerade zu Beginn gegen die starken Mongolen sonst aufgeschmissen war. Es war ja auch ein zentraler Bestandteil der Geschichte. Yotei-Protagonistin Atsu fühlt sich schon von Anfang an sehr stark an, was Schleichen in den meisten Fällen nur zu einer Spielerei macht. Das für Stealth essenzielle „fokussierte Hören“, bei dem man Gegnerumrisse durch Wände sehen kann, bekommt man in diesem Spiel sogar recht spät, wodurch eigentlich schon klargemacht wird, dass man sich eher in die actiongeladenen Kämpfe stürzen soll. Schade, weil die leise Variante auch echt cool ist, allen voran, wenn man sein Wolf-Buddy dabei hat und man den Skill freigeschaltet hat, dass er Gegner direkt killt, wenn man sie mit Sake-Krügen bewirft. Echt spaßig, aber offene Kämpfe sind in der Regel effizienter, weil deutlich schneller.
Die Erkundung der wunderschönen Welt (müssen Spiele noch besser aussehen als DAS?) ist sehr ähnlich geblieben. Es wurde zwar an ein paar Reglern gedreht und Anpassungen gemacht, z.B. dass Punkte auf der Karte nicht einfach mehr so aufploppen, man sie stattdessen selbst entdecken muss (per Fuß oder Fernrohr) oder durch NPCs Tipps für interessante Stellen bekommt, aber es ist trotzdem das mittlerweile altbekannte Formular. Immerhin hat man versucht, die einzelnen Collectibles und Aktivitäten einzigartiger zu machen. Gerade bei den Bambusständen ist mir aufgefallen, dass es immer wieder besondere Umstände und Hindernisse gibt, die man überwinden muss, um die Dinger zu schneiden und dadurch seinen Geist-Wert zu erhöhen.
Als Connoisseur von Minispielen in Games, muss ich natürlich auch kurz auf „Zeni Hajiki“ eingehen. Ein Spiel, bei dem man auf einem Tisch mit Münzen andere Münzen anschnipsen muss, ohne, dass diese herunterfallen. Mit dem rechten Analogstick bestimmt man die Richtung, mit R2 die Stärke des Schnipsers. Eigentlich ganz cool gemacht, aber das Problem ist: hat man es einmal gespielt, kennt man das ganze Spiel. Es gibt mehrere Orte, wo man es spielen und einzigartige Talismane gewinnen kann, aber es gibt keine Eskalationsstufen. Es bleibt immer gleich. Und da man immer anfangen darf und relativ schnell den Dreh raus hat, gibt es keinen Grund, den Gegner nicht jedes Mal 5:0 abzuziehen. Von mir gibt es immer Props für Minispiele, aber hiermit hätte mehr gemacht werden müssen, um als ein gutes in die Videospielgeschichte einzugehen.
Beim Soundtrack gilt wieder das Motto, was sich bislang ein wenig durchs Review zieht: ein bisschen besser. Der von Tsushima war okay, aber hängengeblieben ist nichts, bei Yotei wird mir mindestens mal der Track „The Way of the Shamisen“ in Erinnerung bleiben. Generell trägt Atsus Shamisen zur besseren Musik bei, weil diese Jins olle Flöte um Längen schlägt.
Kommen wir aber doch mal zum Punkt im Review, wo ich Tsushima als klaren Sieger küren kann. Und der ist nicht ganz unwichtig: die Story. Die war zwar damals nicht bombastisch und ich habe nicht applaudieren müssen, als ich den Controller zur Seite gelegt hatte, sie war insgesamt aber deutlich stimmiger als in Yotei. Zwar finde ich eine Rachegeschichte wie hier nicht grundsätzlich verkehrt, aber ich war bei der Jagd nach den „Yotei Six“ nie wirklich emotional involviert und das, obwohl diese Typen ja eigentlich echt ätzend sind. Gleich zu Beginn wird gezeigt, wie diese maskierten Bastarde meine ganze Familie abgeschlachtet haben. Und das auch noch bei uns Zuhause. Und dieses Zuhause dann auch noch abfackelten. Schlimm!
Und doch… konnte es mich nicht so abholen. In der Theorie ist das natürlich „meine“ Familie, aber eigentlich kenne ich sie nicht. Ich habe vielleicht 15 Minuten mit ihnen verbracht. In Tsushima tötet der Antagonist Khotun Khan enge Vertraute, mit denen ich teilweise zig Spielstunden durchs Land gezogen bin. Da kam wirklich Hass auf und es war eine Wonne, als ich sein Schloss endlich stürmte und ihn zur Strecke brachte. Der Buildup ist bei Yotei einfach nicht so gut, weswegen ich diese Emotionen hier nie verspürte. Zudem gibt es in der Geschichte einige Entscheidungen der Schreiber, die ich nicht nachvollziehen kann. In der Story war bei weitem nicht alles schlecht, aber es war schon ein Rückschritt.
Letztlich komme ich dann bei einer ähnlichen Bewertung raus, wie damals bei Tsushima. Trotz vieler kleiner Verbesserungen würde ich es insgesamt aber schon darunter ranken, da die Geschichte in meinen Augen halt schon recht deutlich schwächer ist und das ganze Spielprinzip nach zweimal 60 Stunden auch langsam Abnutzungserscheinungen aufweist.
8,5/10
Foolish Mortals
Spiel Nr. 25 in 2025 | Entwickler: Inklingwood Studios | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PC
In den 80ern und frühen 90ern zählten „Point and Click“-Adventures zu den beliebtesten Genres überhaupt. Unzählige Klassiker prägten die Videospiellandschaft. Davon ist heute nur noch wenig übrig geblieben. Mittlerweile ist das Genre zur Nische geworden. Und wenn man ganz tief in dieser Nische gräbt, findet man mit „Foolish Mortals“ ein Spiel, das ich zum Glück irgendwann mal auf meine Steam-Wunschliste gepackt haben muss, denn ohne die Benachrichtigungsmail zum Release hätte ich wohl nie wieder etwas davon gehört. Und das wäre super schade gewesen.
Das ganze spielt in Louisiana im Jahre 1933. Als Wirtschaftsprüfer Murphy McCallan wird man auf eine Exkursion zum sogenannten „Teufelsfelsen“ geschickt, da dort vor 33 Jahren bei der Auflösung der „Bellemore Trading Company“ eine Menge Geld verschwunden ist. Unsere Aufgabe ist es, diese Kohle ausfindig zu machen. Schnell wird aber klar, dass dieses Abenteuer für unseren Protagonisten weitaus aufregender werden wird, als diese Prämisse den Anschein macht. In der Stadt gibt es schon lange Gerüchte, es würde in der hiesigen Bellemore Villa spuken, seitdem dort vor Ewigkeiten die Hochzeit von Abigail Bellemore in lezter Sekunde ins Wasser fiel.
Wenig überraschend bewahrheiten sich die Gerüchte, und so erlebt man eine lustig-makabere Geschichte voller Vodoo, Geister und Tod. Insgesamt fand ich die Story ganz cool, auch wenn mich das Ende nicht überraschen konnte.
Die Charaktere sind gut und charmant geschrieben, an einigen Stellen vermisse ich allerdings knackige Dialoge, wie ich es sie meinen Lieblingsspielen des Genres wie „Monkey Island“ und „Baphomets Fluch“ kenne. Bei diesen Spielen hat man zwar auch gerne mal vier bis fünf Dialogoptionen, bekam aber auch immer wieder lustige One-Liner als Antwort. Bei „Foolish Mortals“ dagegen wird fast jeder Dialog dazu genutzt, mit zu viel Text die Welt zu gestalten. Insgesamt wäre noch ein bisschen mehr Humor schön gewesen.
Das Spiel hat eine sehr gute englische Sprachausgabe und wahlweise englische oder deutsche Texte. Die sind leider oftmals nur schwer leserlich, da der Entwickler ein besonderes Talent dafür hat, die Textfarbe so an den Hintergrund anzupassen, dass die Buchstaben davon förmlich verschluckt werden.
Aber nichts gegen die Hintergründe! Die sind super gezeichnet und voller Details. Die Charaktermodelle wirken im Vergleich dazu schon etwas schwächer, dafür haben sie eine Menge an einzigartigen Animationen, was nicht selbstverständlich ist. Da wird im Genre sonst gerne mal gegeizt. Komisch sind die Zwischensequenzen, weil diese einen ziemlich anderen Art Style haben und deutlich amateurhafter als der Rest der Zeichnungen wirken. Ich weiß nicht, was es damit auf sich hat, aber es sticht negativ aus diesem ansonsten sehr schönen Spiel heraus.
Ein ganz wichtiger Aspekt bei Games dieser Art sind selbstverständlich die Rätsel. Hier gibt es von mir einen dicken Daumen nach oben! Fast alles ist sehr logisch aufgebaut und entweder recht schnell oder mit einer angemessenen Menge an Nachdenken zu schaffen. Für alte Hasen vielleicht sogar etwas zu leicht, aber es hat trotzdem regelmäßig dazu geführt, dass ich mich K-L-U-K gefühlt habe, und das ist doch die Hauptsache. Hat mir extrem viel Spaß gemacht, die vielen kleinen und Großen Rätsel zu lösen. Schön ist auch, dass man eigentlich immer an mehreren Rätsel-Baustellen gleichzeitig arbeitet und man recht frei ist, in welcher Reihenfolge man sie angeht.
Es gab nur zwei Stellen, wo ich etwas länger festhing und da kam mir dann das gute Tipp-System zur Hilfe. Es gibt zwei Arten von Hinweisen: zum einen das manuelle Nachschlagen im Tagebuch, wo man nach und nach Tipps aufdecken kann, oder dynamische Hinweise, die der Protagonist nach einiger Zeit vor sich hin sagt („Ich muss dafür sorgen, dass X von Ort Y verschwindet.“). Die Frequenz dieser Tipps kann man einstellen.
Trotz kleiner Mängel finde ich „Foolish Mortals“ wunderbar und würde es als meine Überraschung des Jahres bezeichnen. Ein echter „hidden gem“. Es ist offensichtlich, dass die Macher Fans derselben Adventures sind wie ich. Es braucht meiner Meinung nach ein bisschen, bis es in Schwung kommt, aber mit jeder Spielstunde kommt es seinen großen Vorbildern näher. Für knapp 15 € kann ich es Freunden des Genres nur ans Herz legen.
8,75/10
Keeper
Spiel Nr. 26 in 2025 | Entwickler: Double Fine Productions | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PC
Nachdem Double Fine mich vor vier Jahren mit „Psychonauts 2“ zu verzücken wusste, war für mich klar, dass ich auch dem experimentellen „Keeper“ eine Chance geben würde. Hier spielt man einen Leuchtturm, der durch eine mysteriöse und vom Art Style schöne Welt läuft und mit seinem Freund, dem Vogel, leichte Rätsel löst. Das hört sich nicht nur an, als ob man auf einem schlechten Trip ist, es fühlt sich auch so an.
Mit dem linken Analogstick lenkt man den Turm, mit dem rechten Analogstick das Licht des Turms. Dadurch entfällt die Steuerung der Kamera, was manchmal nerven kann. Für die sehr simplen Rätsel, die das Spiel beherbergt, muss man oftmals Dinge anleuchten und dann mit „RT“ (keinerlei native Unterstützung für PlayStation-Controller) das Licht verstärken, um Dinge in der Umgebung in Bewegung zu setzen. Dann kommt immer mal wieder der Vogel ins Spiel, den man an bestimmten Stellen per Xbox-„X“ („Viereck“, verdammt. Von mir aus auch „Quadrat“) losschicken kann und der Dinge einsammelt oder Mechanismen in Gang setzt. Alles nicht sehr aufregend.
Ich kann Spiele durchaus mögen, die in Richtung „Artsy“ gehen, aber die müssen dann noch einen besonderen Kniff haben oder spielerisch mehr bieten, als das hier der Fall ist. Den viel zu langsamen Leuchtturm zu steuern, ist eine Qual. Und auch, wenn sich das irgendwann wandelt, ist dieser Part des Spiels relativ zur kurzen Spieldauer von etwa fünf Stunden deutlich zu lang und langweilig. Das Movement wird später besser und endet sogar ziemlich cool und spaßig, aber das hat für mich nicht den sehr zähen Teil des Spiels wettgemacht.
Für ein Spiel, welches so stark auf das audiovisuelle setzt, hat mich selbst das nicht sonderlich umgehauen. Es gibt zwar ein paar schöne Stellen, aber insgesamt war es doch sehr dunkel und von der musikalischen Untermalung ist bei mir nichts hängengeblieben.
Im Vergleich zum ebenfalls künstlerisch wertvollen Spiel „Sword of the Sea“, das ebenso dieses Jahr herauskam und ein wenig in die gleiche Kerbe schlägt, stinkt „Keeper“ meiner Meinung nach in jeder Hinsicht ziemlich ab. Ein paar coole Stellen gibt es auf jeden Fall, aber wenn ich nicht von der kurzen Spielzeit gewusst hätte, hätte ich den Abspann wohl nie zu Gesicht bekommen.
6/10


