1. Final Fantasy VII Remake 

Plattform: PS4 | Entwickler: Square Enix | Spielzeit: 132 Stunden
Erstmal muss ich ein wenig ausholen. Man kann sagen, dass das originale Final Fantasy VII mein erstes eigenes Spiel war. Wir hatten damals zwar vorher schon ein NES Zuhause mit coolen Spielen wie die Mario Bros. Reihe, Nintendo World Cup, Bugs Bunny Birthday Blowout (
) etc., aber die Spiele hat bei uns daheim wirklich jeder gespielt. Als die PS1 mit FF7 ins Haus kam, das war nur für mich. Gut, mein Vater hat mir am Anfang dabei noch interessiert über die Schulter geguckt und zusammen haben wir versucht Taktiken auszutüfteln, wie wir den verdammten Roboter-Skorpion denn jetzt besiegen, aber mit der Zeit habe ich mich mit diesem Spiele-Epos immer mehr alleine beschäftigt. Und es hat mich auf allen Ebenen begeistert.
Diese Begeisterung musste ich natürlich mit Leuten teilen, weswegen FF7 ein stetiges Thema auf dem Schulhof war. Da meinem besten Kumpel die Erzählungen irgendwann nicht mehr reichten, habe ich ihm das Spiel geliehen… und es später mit nem fetten Kratzer zurückbekommen. CD 3 lief einfach nicht mehr und ich konnte das Spiel nicht beenden. 
Bis ich mir das Spiel 2009 (!) dann doch nochmal auf ebay gekauft und es dann innerhalb von vielleicht zwei bis drei Stunden durchgezockt habe. Meinen alten Spielstand hatte ich tatsächlich noch. Seitdem habe ich es natürlich auf sämtlichen Plattformen x Mal durchgespielt, von daher gibt es keinen Groll mehr. Ich würde es meinem ehemaligen Kumpel sagen, wenn ich wüsste, wo er denn steckt. 
Long story short: dieses Spiel hat mich extrem lange begleitet und enorm geprägt, was Videospiele angeht. Lange Zeit wollte ich einfach nur Spiele spielen, die so oder so ähnlich wie FF7 sind und wollte mich z.B. auf andere Rollenspiele mit Kampfsystemen in Echtzeit nicht wirklich einlassen.
Damit kommen wir zum FF7 Remake, welches 2015 angekündigt und seitdem das für mich am meisten erwartete Spiel aller Zeiten wurde. Im Dezember des selben Jahres wurde dann per Trailer enthüllt, dass es ein Echtzeit-Kampfsystem haben wird. Hm. Zu diesem Zeitpunkt war ich zwar kein Rundenbasiert/ATB-Hardliner mehr, aber im ersten Moment war ich trotzdem sehr skeptisch. Aber gut, ich hatte ja bis zum Release noch weitere 5 Jahre Zeit, um mich damit anzufreunden. 
Und jetzt kann ich sagen, dass das Kampfsystem im FF7 Remake für mich das beste ist, was ich je in einem Final Fantasy bzw. überhaupt in einem JRPG gespielt habe. Ich liebe es. Das grundlegende System ist auf Action ausgerichtet, aber wenn die ATB-Leiste voll ist, kann man mit X das Geschehen praktisch anhalten und wie damals im Menü in Ruhe seine Magie, Items und Abilities auswählen.
Wenn man möchte, kann man sich bis zu vier Befehle als Shortcuts programmieren, wodurch man nicht mehr das Menü öffnen muss, um diese auszuführen.
Außerdem kann man jederzeit zwischen den verschiedenen Charakteren hin- und herschalten, und das wird vom Spiel eigentlich auch eingefordert, wenn man wirklich effizient spielen möchte. Die ATB-Leiste füllt sich nämlich fast nur dann, wenn man manuell mit den Charakteren Standardattacken ausführt. Am Anfang braucht das alles ein wenig Eingewöhnung, aber irgendwann kann man in einen richtig schönen Flow kommen und man kommt aus dem Attackieren nicht mehr raus.
Bestimmte Angriffe können die neue implementierte Stagger- bzw. in der deutschen Version Schock-Leiste füllen. Wenn diese komplettiert ist, ist der Gegner für einen Moment außer Gefecht und in diesem Zeitfenster nehmen sie noch deutlich mehr Schaden. Am besten schockt man die Feinde also zunächst (meistens durch Zauber, gegen die sie anfällig sind) und dann haut man seine besten Spezialattacken raus. Hier kommen dann auch die LIMITs aus dem Original ins Spiel, die mit einer flashy Animation und einem hohen Schaden den meisten Gegnern den Garaus macht.
Die Kamera kann hier und da zum Problem werden, gerade bei fliegenden Gegnern, aber die allermeiste Zeit hatte ich einen guten Überblick über das Geschehen.
Ein System, bei dem man ein paar Verhaltensregeln für die KI-Kollegen einstellen kann fehlt leider. Das wäre noch ganz nett gewesen. Muss ja nicht gerade die Komplexität des Gambit-Systems aus FF12 haben, aber ein paar simple Aktionen würde ich schon ganz gerne vor dem Kampf einstellen können und wie man aus Interviews herauslesen kann, ist eine solche Implementierung für den nächsten Part denkbar.
Aber wenn ich schon von Systemen spreche, muss ich natürlich das Materia-System erwähnen, das fast 1:1 aus dem Original übernommen wurde und auch im Jahre 2020 noch super ist. Neben klassischen Materia, die den Charakteren z.B. Feuer-, Blitz- und Eiszauber leihen oder solchen, die Stats wie HP und MP verbessern, gibt es auch einige neue Materia, die sich auf den actionreicheren Kampf spezialisieren und dem Repertoire neue Angriffs- und Ausweichanimationen hinzufügen.
Gerade das Aufleveln der Materia durch im Kampf gewonnene AP und den dadurch stärker werdenden Zaubern (Feuer → Feura → Feuga) macht über 20 Jahre später noch genau so viel Spaß. Wenn man eine Materia meistert, wird - anders als im Original - keine neue daraus geboren. Generell wurde die Anzahl mancher Materia im Spiel stark reguliert, vermutlich weil diese als zu mächtig angesehen wurden. Standardmateria wie z.B. „Heilen“ kann man sich besorgen, bis man dumm und dämlich wird, „Elementaraffinität“ (auf höchster Stufe kann man damit ausgewählte elementare Angriffe komplett absorbieren) gibt es im ganzen Spiel allerdings nur zwei Mal, „Amplifikation“ (im Original „Alle“: Angriffszauber gehen gegen alle Gegner, bzw. Heilzauber auf alle Verbündeten) sogar nur ein Mal. Selbst im New Game Plus kommt man nicht an zusätzliche Materia dieser Art ran. Das ist schon ein recht komischer Einschnitt. Das hätte man meiner Meinung nach auch anders balancen können. Aber gut, das ist jetzt schon sehr kleinlich. 
Neu ist, dass alle Waffen im Spiel nochmal eigene Abilities mit sich bringen, die der Charakter permanent lernen kann, wenn er sie häufig genug im Kampf einsetzt. Das macht das Finden von neuen Waffen nochmal aufregender, weil eben nicht nur die Stats besser sind, sondern unter Umständen neue, coole Attacken dabei herausspringen. Gerade spätere Attacken, wie „Kugelhagel“ für Barret zerbersten alles weg. Pro Charakter gibt es im Spiel aber auch nur sechs Waffen, was ein bisschen enttäuschend ist, aber mit Blick auf die nächsten Remake-Parts auch verständlich, da man sich noch etwas aufsparen muss.
Die ikonischen Summons sind selbstverständlich auch wieder mit von der Partie und sorgen für noch mehr Spektakel in den Kämpfen. Die meisten davon schaltet man frei, indem man sie in einem Kampf besiegt, was ich für eine ganz coole Mechanik halte, auch wenn man diese Kämpfe deutlich besser in die Welt hätte einbinden können. Letztlich wählt man sie in Menüs aus und tritt dann in einem virtuellen Raum gegen sie an, was ein bisschen lahm ist, aber sicherlich deutlich einfacher für die Entwickler zu verwirklichen, als wenn man zu jedem Summon eigene Geschichten und Orte entwickeln müsste. Es wären aber coole Sidequests gewesen, deutlich besser jedenfalls, als die meisten, die es ins Spiel geschafft haben.
Denn die Sidequests gehören definitiv zu den Kritikpunkten vom FF7 Remake. Versteht mich nicht falsch, so lange ich im FF7-Universum bin, suche ich auch gerne Katzen und töte Ratten, aber für so ein High-Budget-Spiel dürfte es auch gerne etwas mehr sein, als die ausgelutschten Standardquests. Ein paar interessantere Quests sind dabei, aber im großen und ganzen ist da viel Luft nach oben. Für mich unverständlich, weil es doch ein absoluter Traumjob sein muss, sich im FF7-Universum neue Aufgaben für den Spieler überlegen zu können.
Aber wichtiger als die Sidequests, ist natürlich die Hauptstory, und die sollte bei einem Remake des vielleicht beliebtesten JRPGs aller Zeiten jawohl kein Anlass zur Kritik geben, oder? Well…
Mittlerweile dürfte ja jeder mitbekommen haben, dass der erste Part vom FF7 Remake nur den Midgar-Teil des Originals umfasst. Bedeutet: aus 7-10 Stunden (wenn man großzügig ist), musste nun eine 40+ Stunden Story mit einem richtigen Spannungsbogen gemacht werden.
Zwar wird das Spiel schon automatisch durch Voice Acting (was mir auf Englisch durch die Bank weg gut gefällt) und durch den nötigen Ausbau der Level-Architektur verlängert, aber da das noch nicht reicht, um ein „vollwertiges“ Spiel zu verkaufen, wurden hier und da neue Story-Sequenzen hinzugefügt. Manche davon fühlen sich sehr natürlich an, andere wiederum wie sehr starkes „Padding“, also wie künstliche Verlängerung der Spielzeit.
Die neuen Storyelemente gefallen mir meistens leider nicht sonderlich. Kleine Erweiterungen der Geschichte von FF7 finde ich vollkommen in Ordnung, und die waren im Spiel auch gut umgesetzt, aber die komplett neu hinzugefügten schwarzen Geister, die sogenannten „Whisper“ oder in der deutschen Version „Moiren“, machen alleine ästhetisch einige ikonische Szenen des Originals kaputt und greifen auch zu sehr in die Story ein. Gerade zum Ende hin hatte das nicht mehr viel mit dem alten FF7 zu tun, und in dem Moment war ich auch recht enttäuscht, muss ich zugeben. Bis zum vorletzten Kapitel hält sich alles noch ziemlich in Grenzen, aber dann passierte mir eigentlich zu viel Bullshit. Der kleine Kniff, den sich die Macher bei Square Enix ausgedacht haben, finde ich dann aber doch sehr ausgefallen und irgendwie auch ein bisschen geil:
Im Shinra-Turm wird Barret auf einmal von Sephiroth getötet (what??), nur um einen Bosskampf später von den Moiren wiederbelebt zu werden. Was passiert da? FF7 war immer ein Spiel, bei dem das Thema Vergänglichkeit eine große Rolle gespielt hat und jetzt werden einfach Leute wiederbelebt? In einer späteren Szene wiederum töten diese vermaledeiten Moiren unseren Kollegen Wedge. Okay, ja, der hätte zu dem Zeitpunkt eigentlich eh schon nicht mehr Leben dürfen, wenn es nach dem originalen Spiel geht, aber sind diese Geister jetzt dafür da, das Drehbuch einzuhalten?
Anscheinend genau das, ja. Sie sind wohl eine Art Meta-Ebene. Sie versuchen tatsächlich die Geschichte so zu lenken, dass sie sich so ausspielt, wie im Jahre 1997. Irgendwie ist das eine extrem abgefuckte Idee, aber auch verdammt mutig von den Entscheidungsträgern bei Square. Vor allem, weil man die Dinger am Ende des Spiels besiegt und dadurch zukünftige Storyänderungen legitimiert werden, da ja nun niemand mehr da ist, der die Story in die „richtige“ Bahn lenkt.
Aerith wird jawohl trotzdem sterben, oder? Ich denke ja, aber wirklich sicher kann man sich jetzt nicht mehr sein. Und so gerne ich ein 1:1 Remake gesehen hätte, diese Ungewissheit finde ich mit etwas Abstand super interessant. Wie gesagt, die Ästhetik der Moiren und die Umsetzung dieses Kniffs fand ich alles andere als gelungen, aber die implizierten Folgen wecken mein Interesse. Das macht die nachfolgenden Teile auch für alteingesessene Fans zu einer großen Unbekannten. Ich kann jeden verstehen, der darauf keine Lust hat, aber ich bin mittlerweile voll an Bord eine etwas andere Geschichte zu erleben (mit Betonung auf „etwas“). Es liegt jetzt natürlich an den Schreibern, daraus auch was richtig gutes zu machen. Hoffentlich sieht man wenigstens diese hässlichen Geisterfressen ab jetzt auch wirklich nicht mehr.
Die Charaktere haben sie meiner Meinung nach komplett getroffen. Cloud, Tifa & Co. sind so, wie man sie in Erinnerung hat, nur halt nicht mehr als deformierte Legofiguren. Und durch das Voice Acting gewinnen sie noch mehr an Tiefe. Top! Die Mitglieder der Terrorgruppe Avalanche bekommen überhaupt erstmals so etwas wie Persönlichkeiten und deutlich mehr Screentime.
Im Vergleich zu den Hauptcharakteren fallen random NPCs, die Midgar bewohnen, optisch sehr ab. Die sehen aus, als wenn sie aus irgendeinem The Sims-Spiel exportiert wurden und passen nicht wirklich in die Welt.
Sie tragen mit ihren Geschichten aber enorm zum Worldbuilding bei. Man bekommt einen richtig guten Eindruck, wie die Leute leben, sei es in den Slums unter der Platte, oder in den nobleren Wohngebieten oberhalb. Wenn man die Story voranschreitet, ändern sich auch ständig die Lines, die die NPCs ablassen. Das hat mir richtig gut gefallen.
Grafisch ist das Spiel an vielen Stellen stark, gerade die Charaktermodelle der wichtigsten Leute sind detailliert. Die Umgebungstexturen sind aber mancherorts von sehr geringer Qualität, bzw. laden nicht richtig, was zum Teil wirklich häßlich ist. Ich hoffe noch auf eine eigenständige PS5-Version, die das behebt.
Das beste am Spiel, neben dem Kampfsystem und den Charakteren, ist der Soundtrack. Der ist Ü-BER-RA-GEND.
Der ist so gut, da pack ich gerne noch ne Silbe mehr mit rein. Der originale FF7-Soundtrack gehört für mich zu den besten der Videospielgeschichte und dem sind sie im Remake meiner Meinung nach gerecht geworden. Alte Tracks neu interpretiert, komplett neue Tracks komponiert und vor allem sehr viele verschiedene Varianten eingebaut, sodass es nie langweilig wird. Jeder Bosskampf hat eigene epische Musik (mit dem geilen, ikonischen Bosstheme als Motiv). Jedes Gebiet hat einzigartige Musik, die dynamisch und smooth von der Feld- in eine für das Gebiet eigene Kampfmusik überfließt.
Der offizielle Soundtrack umfasst 11 CDs, 256 Tracks und ist über 13 Stunden lang und da ist noch nicht mal alles drauf, was es im Spiel gibt. Nicht alles davon ist Spitzenklasse, aber der überwiegende Teil davon ist es und dafür gratuliere ich den Machern und meinen Ohren. Wenn ich daran denke, dass wir noch nicht annähernd am Ende der Reise sind und da noch Unmengen an neuer Musik auf uns wartet. Hoo boy…
Wo ich schon die Bosskämpfe angesprochen habe: davon gibt es richtig viele und es ist immer wieder ein sehr spaßiges Erlebnis, was auch wieder von der Musik, oft aber auch vom Storykontext unterstützt wird. Oftmals haben sie einzigartige Gimmicks, die sie von anderen Bossen unterscheiden. Bei diesen Kämpfen kann man auch mal das Kampfsystem in all seinen Facetten auskosten, weil die natürlich nicht so schnell zu Boden gehen, wie ein einfacher Sahagin in der Kanalisation.
Etwas ärgerlich ist, wie die verschiedenen Bossphasen gehandhabt werden. Die meisten Bosse haben Zwischensequenzen, wenn sie eine bestimmte Menge an HP verloren haben und kurz bevor diese initiiert werden, kann man ihnen für einen Moment keinen Schaden hinzufügen. Außerdem wird die Schock-Anzeige nach der Sequenz wieder auf null gesetzt. Wenn es also blöd läuft, arbeitet man die ganze Zeit auf den Schock-Effekt hin, nur damit die Leiste zu einem für den Spieler willkürlichen Zeitpunkt zurückgesetzt wird. Manchmal passiert es auch, dass man einen LIMIT kurz vor der Schadensgrenze raushaut, sodass nur ein kleiner Teil des Schadens überhaupt beim Gegner ankommt und der Rest verpufft. Das war schon ziemlich frustrierend und sollte zukünftig anders geregelt werden.
Wie schon angedeutet, fühlten sich ein paar Kapitel wie offensichtliche Zeitstreckung an, die meisten hatten aber ihre Daseinsberechtigung und waren sinnvoll in die Geschichte integriert. Am meisten profitiert von der Ausarbeitung der altbekannten Umgebungen hat wohl der Wall Market in Kapitel 9.
Dieser Abschnitt war alles und mehr, was ich mir von diesem Spiel erhofft habe. Wirklich von vorne bis hinten grandios. Special shoutout muss an das Höllenhaus gehen, welches es im Original zwar bereits gab, aber im Vorfeld viele Fans meinten, dass es viel zu absurd ist, als dass man es ins Remake packt, wo doch heutzutage alles deutlich realistischer sein muss. Die Entwickler dachten sich „Fuck it“, und haben das Ding nochmal absurder gemacht. Bei der Szene hatte ich ein Grinsen von Midgar bis nach Wutai, chapeau! Spätestens da habe ich gemerkt, dass sie verstanden haben, was FF7 ausmacht. Das Spiel ist nicht immer nur ernst, auch die albernen Szenen haben einen Platz.
Nach Beendigen Spiels schaltet man den Hard Mode frei, bei dem man keine Items verwenden und man die MP innerhalb eines Kapitels nicht mehr regenerieren kann. Coole Idee und eine schöne Herausforderung. So lernt man ganz andere Materia schätzen, z.B. Chakra, was einen etwas heilt und dabei keine MP verbraucht. Im normalen Spiel habe ich die mit dem Arsch nicht angeguckt (Vita heilt mehr), im Hard Mode aber der MVP, weil MP da einfach unglaublich kostbar ist.
Die Bossgegner bekommen im NG+ auch neue Muster und Attacken, was eine willkommene Überraschung war.
War das Spiel perfekt? Nee. Gerade die Story-Änderungen haben das sehr gute Gesamtbild angekratzt. Dennoch war es ein absolut spaßiges Erlebnis mit vielen Gänsehautmomenten. Nachdem ich nach dem Ende des Spiels aufgrund der Storyänderungen etwas geschockt war, freue ich mich jetzt doch schon wieder sehr auf den nächsten Teil und bin extrem gespannt, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Wenn es jetzt nicht total ins Kingdom Hearts mäßige abdriftet, hat der nächste Teil definitiv das Potenzial nochmal ein gutes Stück besser zu werden. Jetzt öffnet sich die Welt und es warten einige wunderbare Schauplätze auf uns. GOLD SAUCER! Woop! Woop! Wehe, dort gibt es nicht mindestens 15 Minispiele.
Musik-Auswahl (Spoiler in den Videos):
Bombing Mission
Let the Battles Begin - A Merc’s Job
On Our Way
Ignition Flame
The Oppressed - Beck’s Badasses
Smash 'Em, Rip 'Em
The Airbuster
J-E-N-O-V-A - Quickening (vor allem die 3. Phase ab 4:21)
Seven Seconds til the End
und eigentlich noch viele mehr. Ich kann nicht mal im Ansatz die ganze Bandbreite hier abbilden.