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Im Jahresendspurt war ich nochmal fleißig an der Konsole, was zu vier weiteren Reviews führt. Zwei davon behandeln brandneue Spiele, die anderen hingegen eigentlich uralte Spiele ein und desselben Franchises, die beide neu aufgelegt wurden. In der allgemeinen Wahrnehmung liegen diese witzigerweise so ziemlich an den entgegengesetzten Enden der Beliebtheitsskala.


Skate Story Platin-Trophäe #109

Spiel Nr. 27 in 2025 | Entwickler: snowhydra | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

„You are a demon made of glass and pain. And yet you must skate.“ Mit diesen Sätzen wurde man 2022 im Ankündigungstrailer in die Welt von „Skate Story“ eingeführt und wenn man dadurch noch nicht abgeholt wurde, dann wird das jawohl der Rest des Trailers mit der unglaublich guten Kombination aus Musik und der außergewöhnlichen Optik getan haben.
Über drei Jahre später kann ich nun auch bestätigen, dass sich dieser geile Vibe bis ins Spiel übertragen hat. Die Band „Blood Cultures“ hat hierfür ein komplettes Album aufgenommen, welches den Hauptteil der Musik in „Skate Story“ ausmacht. Es ist ein sehr geiles Gefühl, wenn man Highspeed durch die Levels brettert, hier und da einen Trick auf dem Board raushaut, ab und zu an Wänden zerschellt, und einfach die starke audiovisuelle Darbietung genießt. In den besten Momenten kommt es in dieser Hinsicht an „Tetris Effect“ ran.

Auf dem Skateboard ist das Spiel ein wenig zwischen „skate“ und „Tony Hawk’s Pro Skater“ anzusiedeln. Vor allem die Grinds erinnern an ersteres, weil man sie nicht einfach per Knopfdruck ausführen kann, man stattdessen Timing beim Absprung und Koordination beim Ausrichten des Boards beweisen muss. Gar nicht so einfach. Die Tricks gehen dann schon wieder ein wenig leichter von der Hand. Die vier Hintertasten des Controllers stehen für vier verschiedene Arten von Tricks, die man in Kombination mit der Sprungtaste dann ausführt. Wenn man viele Punkte holen möchte, muss man auch hier auf sein Timing achten, aber das ist eigentlich zu vernachlässigen.

Das Spiel spielt sich hauptsächlich in zwei Arten von Levels ab. Zum einen haben wir die entspannten Hub-Welten, in denen man in größeren Gebieten ein paar leichte Aufgaben erfüllen muss und ungestört ein wenig herum skaten kann. Hier kann man gut an seinen Skills am Pad arbeiten, auch wenn das nicht unbedingt nötig ist, weil sich der Schwierigkeitsgrad insgesamt arg in Grenzen hält. Das hatte ich im Vorfeld ehrlich gesagt anders erwartet.
Zum anderen sind da die eher schlauchartigen Levels, in denen man idealerweise in Höchstgeschwindigkeit durch Hindernisse jagt und nur ein Ziel hat: das nächste Portal erreichen, um in den nächsten Teil des Levels befördert zu werden. Das sind genau die Abschnitte, die das „Tetris Effekt“-Gefühl zurückbringen. Sehr cool. Das ganze gipfelt dann immer in einem Bosskampf. Ja, Bosskämpfe in einem Skate-Spiel! Die Bosse werfen Kreise aus Licht auf den Boden, in denen man seine Tricks ausführen muss, um die Energieleiste zu reduzieren und sie so letztlich zu besiegen.
Hier wird das audiovisuelle Feuerwerk dann auf die Spitze getrieben und vom Sound manchmal auch ein wenig zu sehr überdreht, sodass ich den Kopfhörer auch mal etwas leiser stellen musste, damit ich keine bleibenden Hörschäden davontrage. Da wird auch mal extra mit eher unschönen Tönen gearbeitet, was ein ziemlicher Bitchmove ist, weil es eigentlich schon ein Muss ist, das ganze mit Kopfhörern zu spielen.

Das war der „Skate“-Teil des Titels. Aufmerksame Leser werden aber mitbekommen haben, dass darauf noch „Story“ folgt. Ich bin ein wenig geneigt zu sagen: „Leider“. Die Prämisse ist noch ganz lustig: Man ist einen Pakt mit dem Teufel eingegangen und um davon befreit zu werden, muss man zum Mond skaten, um ihn dann zu essen. Okay! Von mir aus mache ich das gerne. Allerdings bleibt es dabei nicht, sondern wird nur noch prätentiöser und insgesamt gibt es einfach ein bisschen zu viel Rumgelaber zwischen den Vibe-Sessions. Die Dialoge sind teilweise schon ziemlich lustig, aber gebraucht hätte ich das nicht unbedingt in diesem Ausmaß. Manche coole Segmente in der Geschichte sind allerdings schon dabei.

Was dem Spiel aber am meisten schadet, ist die in einigen Situationen miserable Performance und die zahlreichen Bugs. In längeren Sessions kann es vorkommen, dass das Spiel mehrmals für 5-10 Sekunden freezt! Alter. Das ist eine absolute Ewigkeit und geht überhaupt nicht klar. Mittlerweile gab es schon einen Patch, der das möglicherweise ausgemerzt hat, aber ich kann nur das bewerten, was ich gespielt habe. Dadurch und durch die meiner Meinung nach etwas zu langen Story-Segmente schafft es „Skate Story“ knapp nicht in meine Top 10 des Jahres, aber ich hatte trotzdem eine gute Zeit.

8/10


Dispatch Platin-Trophäe #110

Spiel Nr. 28 in 2025 | Entwickler: AdHoc Studio | Jahr: 2025 | Gespielt auf: PS5

Einige der Entwickler der „Telltale“-Spiele haben sich eigenständig gemacht und ein Entwicklerstudio gegründet, um da weiterzumachen, wo sie im alten Studio aufgehört hatten: spielbare Serien kreieren. Auch dieses Superhelden-Comedy-Game besteht aus mehreren ungefähr einstündigen Episoden, im Gegensatz zu Spielen wie „The Walking Dead“ und „The Wolf Among Us“ musste man hier aber nicht monatelang auf die nächste Episode warten, stattdessen gab es sie in einem wöchentlichen Rhythmus. Man kann es natürlich auch wie ich machen und wartet einfach, bis alle acht Episoden erschienen sind und spielt alle mehr oder weniger direkt hintereinander.

Wobei, „spielen“ ist hier ja so eine Sache. So extrem viel macht man am Pad ja nicht. Damit das aber nicht einfach nur eine okay-gute Netflix-Serie ist, macht man in erster Linie eines: Entscheidungen treffen. Alle naselang hat man die Möglichkeit den Dialog oder die Handlungen des Hauptcharakters Robert Robertson zu lenken. Dies hat mal kleine Folgen, sodass Szenen ein wenig anders verlaufen, andere Male sind die Auswirkungen bestimmter Entscheidungen aber so extrem, dass sie die Story des Spiels stark verändern. Definitiv eines dieser Spiele, welches man nach dem ersten Durchgang direkt nochmal durchnehmen will, um die alternativen Szenen zu sehen.

Der größte wirkliche Gameplay-Part kommt aber in Form des Entsendens von Superhelden an Orte der Stadt, wo es bildlich und/oder wortwörtlich brennt. Auf einer Stadtkarte ploppen Events auf und als Dispatcher ist es deine Aufgabe, die beste Konstellation an Helden zu schicken, damit der Job möglichst erfolgreich abgeschlossen wird. Wen man schickt, entscheidet man anhand der Stärken und Schwächen der Helden. Ein erfolgreich ausgeführter Auftrag gibt Erfahrungspunkte, die man nutzen kann, um die Stats der Helden zu verbessern. Ich kann mir vorstellen, dass dieser Teil des Spiels einigen Leuten etwas sauer aufstoßen könnte, nämlich dann, wenn man wirklich einfach nur eine Netflix-Serie mit Dialogoptionen haben möchte, für mich funktioniert das so aber ziemlich gut. Gerade komplex genug, um sich ein bisschen reinfuchsen zu können und dann gut zu fühlen, wenn man eine gute Schicht hatte, ohne dabei aber zu überfordernd und einnehmend zu werden.
Dann gibt es da noch Hacking-Sequenzen, auf die ich wiederum hätte verzichten können. Das sind Passagen, wo man einen Ball auf einem Grid bewegen und kleine Rätsel lösen muss. Meistens ein Fall von „Ich weiß, was ich machen muss, muss es jetzt aber leider noch in die Tat umsetzen“. Eigentlich kaum der Rede wert, der Vollständigkeit halber sei es erwähnt.

Die zuvor genannten „Telltale“-Spiele kamen in einem eher altbackenen Cel-Shading-Look daher, „Dispatch“ dagegen sieht aus wie eine moderne Animationsserie. Ein echter Hingucker. Und gut anhören tut sich das auch. Die Musik, die aus viel Synth und Low-Fi besteht, drängt sich meistens nicht auf, ist aber eine wunderbare Begleitung, die ich auch abseits des Spiels gerne höre. Für mich einer der besten Soundtracks des Jahres. Der andere Audio-Aspekt ist das Voice-Acting. Die teils sehr bekannten Sprecher und Sprecherinnen (u.a. Aaron Paul und Laura Bailey) machen einen hervorragenden Job und erwecken den grandiosen Cast zum Leben.
Das ist so enorm wichtig, weil die Story zwar in Ordnung ist, aber einen jetzt auch nicht komplett von den Socken haut. Der Cast ist für mich das, was es auf ein höheres Niveau hebt. Hat mir viel Spaß gemacht, diese ganzen verschiedenen Charaktere zu begleiten. Und witzig ist es. Zwar will es das vielleicht auch ein bisschen zu stark sein, was ich vor allem durch den übertriebenen Gebrauch von Obszönitäten ausmachen würde, aber „Dispatch“ ist trotzdem eines der lustigsten Spiele, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Eine 2. Staffel steht noch nicht offiziell fest, aber da es extrem erfolgreich zu sein scheint und von allen Seiten gute Kritiken einheimst, würde es mich doch sehr wundern, wenn hier schon Schluss wäre. Ich wäre bei einer Fortsetzung definitiv wieder mit von der Partie.

8,75/10


Final Fantasy II Platin-Trophäe #111

Spiel Nr. 29 in 2025 | Entwickler: Square Enix | Jahr: 2023 (OG: 1988) | Gespielt auf: PS5

„Final Fantasy II“ gilt als das schwarze Schaf seiner legendären Reihe (oder zumindest eines der schwarzen Schafe :ulaugh:). Das liegt vor allem an seinem seltsamen Level-Up-System. Statt klassisch Erfahrungspunkte zu sammeln, steigern sich Werte nur durch Benutzung. Wer oft Schaden nimmt, bekommt mehr HP, wer ständig mit dem Schwert zuschlägt, wird darin besser. Klingt ja irgendwie logisch, aber in der Praxis funktioniert das nicht gut. Es führt nämlich dazu, dass man absurde Dinge tun kann, wie sich absichtlich verprügeln zu lassen oder sich sogar selbst zu verkloppen, nur um die Defensive zu stärken.

Abseits davon macht das Spiel aber schon ein paar Dinge besser, als der Vorgänger. Die Story ist deutlich präsenter als im ersten Teil und wird erstmals von echten, benannten Charakteren getragen, statt von anonymen Platzhaltern. Es ist gibt deutlich mehr richtige Storybeats, die teilweise ganz gut sind, teilweise aber auch albern wirken. Ich weiß nicht, wie viele Charaktere innerhalb der rund 20-stündigen Spielzeit gestorben sind, aber es waren viele. Und von den wenigsten weiß ich noch den Namen. Man verbringt mit den meisten davon halt einfach nur eine kurze Zeit, von daher war mir deren Ableben reichlich egal.

Während die Musik in der Remaster-Version gut gelungen ist und positiv im Ohr bleibt, sind die meisten Dungeons weniger gut gelungen. Das hat viel von Irrgarten. Zu allem Überfluss gibt es auch immer viele leere Räume, die nur dafür da sind, um den Spieler noch mehr zu verwirren und um einen in noch mehr Zufallskämpfe zu schicken. Davon gibt es enorm viele. Die Encounter-Rate ist extrem hoch, was das Erkunden schnell nervig macht. Zum Glück lassen sich die Kämpfe im Remaster auf Knopfdruck abschalten.

Bis auf das merkwürdige Level-Up-System empfinde ich „Final Fantasy II“ unterm Strich als eine sinnvolle Weiterentwicklung zu FF I und insgesamt mochte ich es auch ein wenig lieber. Noch sind wir aber noch laaange nicht bei der Qualität angekommen, die Final Fantasy später zu meinem Lieblingsfranchise machen sollte. Mit FF III, FF IV und FF V warten noch drei Spiele auf mich, die meinem kritischen Blick bisher entkommen sind. Von IV und V habe ich schon viel Gutes gehört, als nächstes wird aber mit III natürlich erstmal noch das letzte NES-Spiel der Reihe in Angriff genommen.

6,5/10


Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles Platin-Trophäe #112

Spiel Nr. 30 in 2025 | Entwickler: Square Enix | Jahr: 2025 (OG: 1997) | Gespielt auf: PS5

Über Jahre durfte ich lesen, dass „Final Fantasy Tactics“ ja eigentlich das beste FF mit der besten Story sei. Das vor kurzem erschienene Remaster/Remake war jetzt der perfekte Zeitpunkt, dieser These mal auf den Zahn zu fühlen. Im Taktik-Genre bin ich nicht sonderlich bewandert, da ich bis jetzt, glaube ich echt nur „Mario & Rabbids Kingdom Battle“ plus ein bisschen von dessen Sequel und – sofern man es dazuzählen möchte – „South Park: The Fractured but Whole“ gespielt habe. So viel sei vorweggenommen, in Zukunft werden da sicherlich mehr Spiele hinzukommen (ich schiele auf „Fire Emblem: Fortune’s Weave“).

Ich kann direkt sagen, dass die hochgelobte Story auch bei mir punkten konnte. Nach einem verlustreichen Krieg versinkt das Königreich Ivalice in politischer Instabilität. Der Tod des Königs löst einen Machtkampf um die Regentschaft aus, der im „Löwenkrieg“ zwischen zwei Adelsfraktionen mündet. Der Protagonist Ramza gehört einer dieser Familien an, möchte den Krieg aber ebenso beenden wie sein Freund Delita, der aus bürgerlichen Verhältnissen kommt. Beide haben jedoch ganz unterschiedliche Motivationen und Herangehensweisen, wie das gemeinsame Ziel erreicht werden soll. Für ein FF ist das Spiel ziemlich brutal, mit viel sichtbarem Blut, das bei allerlei Intrigen und heimtückischen Morden fließt.
Durch die zwölf Zodiac-Steine, die dessen Inhaber mit bösen Absichten in schreckliche Monster („Lucavi“) verwandeln können, kommt auch der für Final Fantasy typische übernatürliche Touch ins Spiel, der das Ganze nicht zu trocken werden lässt.
Das ist alles jederzeit spannend erzählt und mit einem guten Pacing versehen, für mich aber auch manchmal ehrlich gesagt ein wenig schwer zu verfolgen, weil es einfach einige Fraktionen und viele wichtige Charaktere gibt. Nicht immer leicht, den Überblick zu behalten. Am Ende stand bei mir zum Glück aber kein großes Fragezeichen.

Bevor man die Reise beginnt, wird man vor die Wahl gestellt, ob man die neue, modernisierte oder die klassische Version spielen möchte. Ich habe natürlich die neue genommen, sonst hätte ich ja nicht so lange darauf warten müssen. Aber cool, dass man hier beide Möglichkeiten hat. Die alte Fassung habe ich nach Beendigung des Spiels kurz angetestet, um den direkten Vergleich zu haben.
Am offensichtlichsten ist die Veränderung der Optik. Während ich sämtliche Menüs nun als deutlich übersichtlicher und cleaner empfinde, ist die Veränderung der Spielgrafik etwas gewöhnungsbedürftig. Die Pixelfiguren von damals wurden (per Filter?) geglättet, was für mich erst ein bisschen komisch aussah, mit der Zeit aber doch in Ordnung fand. Ich habe das von Square schon deutlich schlimmer gesehen, vor allem wenn ich an die schrecklichen Mobilports der klassischen FFs denke.
Bei der Standardkamera in den Kämpfen hat man es leider verpasst, diese zu modernisieren. Es wäre cool gewesen, wenn man sie komplett frei bestimmen könnte, stattdessen gibt es immer nur vier Perspektiven rund ums Feld, was oftmals nicht den besten Blick aufs Geschehen gibt. Immer wieder blockieren Gebäude die Sicht, von daher wäre es schon schön gewesen, wenn diese wenigstens (halb)transparent werden würden, wenn sie im Weg sind. Immerhin gibt es eine neue Taktik-Cam mit einer Sicht von oben, die in solchen Momenten sehr hilft.
Ansonsten finde ich die Neuerungen aber sehr gelungen. Erstmals gibt es Voice Acting, einige Quality-of-Life-Features wie Autosave, im Kampf eine Leiste mit der Zugreihenfolge der verschiedenen Einheiten, die Möglichkeit, Kämpfe zu beschleunigen, oder Zufallskämpfe sogar komplett abzulehnen, was in vielen Situationen ein echter Segen ist.

Auch wenn ich so manchen Kampf mal aus dem Weg gegangen bin, haben die mir großen Spaß gemacht. Das Highlight hierbei ist sicherlich das Job-System, welches mit einer Vielzahl an verschiedenen Klassen daherkommt. Klassische Jobs, wie Ritter, Schwarzmagier und Diebe, aber auch solche, die für mich komplett neu waren, wie z.B. der Arithmetiker, bei dem man selbst Division rechnen muss, damit der Zauber auch ja die richtigen Charaktere auf dem Feld trifft (z.B. trifft alle Einheiten, deren Level durch vier teilbar sind). Da ist eine Menge ausgefallenes dabei, was ich echt cool finde. Super auch, dass man Klassen miteinander kombinieren kann. Warum kein Ninja sein, der nebenbei noch Zeitmagie beherrscht?
Auf dem Feld muss man seine Fertigkeiten dann natürlich so einsetzen, dass man siegreich über die Gegnertruppe ist. Dafür bewegt man seine bis zu fünf in die Schlacht geworfenen Figuren über die Felder und bringt sie für die Attacke in Stellung. Beachten muss man dabei Dinge wie das Terrain, die Höhe der Felder und die Positionierung zum Gegner. Alles hat Auswirkungen auf die Erfolgschance einer Aktion, die einem immer in Prozent angezeigt wird. Für jeden Zug kann man sich so viel Zeit lassen, wie man möchte, was es zu einem recht entspannten Spielerlebnis macht. Allerdings gibt es ein paar Story-Kämpfe, die sackschwer und vielleicht auch ein bisschen unfair sind, wenn man nicht richtig vorbereitet ist.
Noch schwieriger wird das Spiel, wenn man dafür sorgen möchte, dass alle seine Charaktere eine Schlacht überleben. Denn wenn eine Einheit K. O. geschlagen wurde und drei Runden in diesem Zustand verweilen, man sie also nicht rechtzeitig wieder auf die Beine holt, sind diese Charaktere für immer verloren. Permadeath. Gerade wenn man die Kämpfe bei gegnerischen Zügen ein wenig vorspult, kann einem das schon mal durchrutschen. Mir passiert mit Peer, Level 37. Von Anfang an in meinem Team gewesen und gerade als er zu einem echt feinen Dragoon für mich wurde, wurde er in die ewigen Jagdgründe geschickt. Gone-too-soon-Dragoon, sozusagen. Tat schon weh. Irgendwann habe ich mich wie ein Lehrer auf Klassenfahrt gefühlt, der seine Schützlinge erstmal durchgezählt hatte, bevor es weitergeht.

Leider hat das Spiel eine Mechanik, die ich jedes Mal absolut hasse und mich diesmal auf dem falschen Fuß erwischt hat: Level-Scaling. Wenn man seine Chars hochlevelt, leveln die Gegner einfach mit. Genauer: der Level der Gegner orientiert sich immer an dem Level des Charakters mit dem höchsten Level im ganzen Team (nicht nur der fünf auf dem Feld). Wenn man es also irgendwie schafft, dass der Hauptcharakter 20-30 Level über dem der anderen Nasen ist, bekommt man es dann auch nur noch mit Gegner zu tun, die ebenso 20-30 Level über dem Level des restlichen Teams sind. Aber das passiert doch in der Praxis nicht?! Doch. :ronaldo:
Das hat mich extrem abgefuckt, weil es das Spiel deutlich schwieriger gemacht hat und ich nach und nach meine selbst hochgezogenen Randoms, die ich Anfangs rekrutiert hatte, in die Reserve verbannen und stattdessen auf die Story-Charaktere zurückgreifen musste, die sich beim Dazustoßen zum Team immerhin auch am Level des Hauptchars orientieren, was dann alles wieder schaffbar machte. Diese Charaktere zu benutzen, reichert das Erlebnis aber auch nochmal ein gutes Stück an, weil das zu zusätzlichem Dialog während der Story-Kämpfe führt. Von daher hätte ich darauf vielleicht auch schon früher setzen sollen.

Alles in allem ein auch heute noch sehr gutes Spielerlebnis. Das Freischalten und Hochleveln neuer Jobs ist supercool, das Taktieren auf dem Feld macht Spaß, wenn es auch manchmal etwas frustrierend sein kann, und die Geschichte ist immer spannend. Das Level-Scaling hat bei mir aber einen etwas schlechten Beigeschmack hinterlassen und ich frage mich, wie ich davon all die Jahre nichts gehört habe. Bei FF8 liest man keine Diskussion, ohne dass das zum Thema wird (zu Recht!), aber hier goa nix. Ein FF-Review geht nicht, ohne die Musik zu erwähnen: nur okay. Gar nicht schlecht, im Franchise-Vergleich aber eher weiter unten anzusiedeln.
Ich bin echt froh, dieses Spiel endlich nachgeholt zu haben. Schön wäre es, wenn die Neuauflage den Weg für ein brandneues FF Tactics in der Zukunft geebnet hat.

8,75/10

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