Video Games Und sonst so - pixel blut spratzen

Nope, definitiv nicht.

Du kannst deine groben Schnitzer nicht bei den treuesten Fans platzieren. Die haben die höchste Fallhöhe, da ist das Potential für schlechte Reviews und folgenden Verlust sehr hoch.

Auch wenn man mal ein paar schnelle Euros macht… das Ding ist einfach, dass es kaum erfahrene Leute gibt, die so große Projekte wirklich gut leiten können.

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Man spart an QA oder feuert ganze QA-Abteilungen, v.a. wenn diese Bock auf ne Gewerkschaft haben, es gibt nur ein oberflächliches internal Playtesting, der Release ist praktisch ein public Playtest, beim Verkacken sorgt gefühlt selbst schlechte PR ja erstmal nur dafür, dass man auch nach Launch im Gespräch bleibt: Egal ob direkt (Updates) oder indirekt (nachträgliche Reviews und Benchmarks durch News-Outlets) und Memes im Internet, über die ich mich dann aufrege, v.a. weil sie halt einfach nicht zum Ist-Zustand eines Titels passen (Stichwort Fallout 76, No Man’s Sky, Cyberpunk 2077)

Und verfickte Vorbesteller. Ohne diesen fiananziellen Puffer würde dieses aktuell so beliebte Geschäftsmodell kläglich scheitern, v.a. bei den mittelgroßen Publishern, aber Gamer sind halt… echt nicht immer die hellsten Kerzen.

Bugs ungleich miserable Performance auf einer/zwei HW-Konfiguration (PS/Xbox). Bei den unzähligen PC-Konfigurationen hättest du vor ein paar Jahren noch recht gehabt, aber mittlerweile werden Spiele - egal ob PC oder Konsole oder Konsolenport - auf und für PC-Architektur gebaut und dann angepasst.

Die Deadlines werden intern verhandelt und sobald es an die Shareholder geht, dass Umsatz X für Quartal Y geplant ist, ist alles andere egal. Schön zu beobachten die letzten 2-3 Jahre, das Delays (die regelmäßig announced werden und mittlerweile auch PR-Tool sind) immer so gelegt werden, dass sie noch in einem Quartal bleiben oder aus einem anderen nicht rausrutschen.

Ich bin übrigens der Meinung, dass mit den Tools von heute (gerade bei etablierten Engines sind das neben Software und Peripherie (Netcode, Animationssystem, Shadersammlungen) ganze Bibs an vordesigntem Content) die „Größe der Games“ keine Ausrede mehr ist, im Gegenteil. Nie war es einfacher, eine Open World zu bauen.

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Welche Zeiten waren das? Ich feier den Umstand so hart, dass das auch heute noch mit Erfolg möglich ist, v.a. dank Steam als Plattform.

Stardew Valley
Braid
Undertale
Minecraft
Papers Please

Mit Abstrichen: Valheim, Deep Rock Galactic, No Man’s Sky

Mit der Unreal Engine 5 und dem coolen Lizenzierungsmodell hat heutzutage jedes Kellerkind Zugang zum Editor und Library und ich erwarte mir hier in den nächsten Jahren eine ähnliche Explosion an Indie-Titeln, wie 2012-2015 dank der ARMA- und Unity-Engine (dayZ, Rust, Forest, Conan, Raft, Green Hell, Subnautica), dann hoffentlich etwas diverser und nicht nur Survial :ronaldo:

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Ein beliebiges herzloses Open World… Deswegen ist man auch schnell unterwältigt wenn die Dinger erscheinen.

Ich bin persönlich durch die ganzen Release-Versager komplett verbrannt was diese Games angeht.

Klar, wahrscheinlich bin ich aber auch nicht mehr Teil der Zielgruppe

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Es mag ja sein, dass dir die Tools einer Engine beim Erschaffen einer Open World sehr viel Arbeit abnehmen, du kannst mir doch aber nicht erzählen, dass bei Spielen wie GTA, Red Redemption, oder Horizon die riesige Welt am Anfang nicht voll von Bugs ist.

Selbst FIFA und Madden haben jedes Jahr dieselben Bugs, was in den Communities ja schon zum Running Gag geworden ist und das, obwohl die Entwickler diese in den Vorgängern teilweise beheben konnten.

Die 80er. :ronaldo:

Ich glaube kaum, dass die von dir genannten Beispiele wirklich innerhalb eines Monats von einer einzigen Person entwickelt wurden. In den 80ern war das halt noch möglich.

Und das mit der Freizeit war kein Gag. Alexei Paschitnow hat Tetris wirklich in seiner Freizeit entwickelt und nicht in seiner Arbeitszeit.

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Wie steht ihr eigentlich zu Open World Games? Ich bin derer mittlerweile komplett überdrüssig und bei mir ist Open World inzwischen fast schon ein Kriterium, mich gegen das Spiel zu entscheiden. Als Gelegenheitsspieler habe ich einfach überhaupt keine Lust, Zeit und Geduld mehr, nur noch Punkte auf einer Karte abzuarbeiten oder für mittelmäßigen Loot Ewigkeiten irgendwelche Gebiete abzusuchen obwohl ich lieber das richtige Gameplay und Story vorantreiben will. Diesbezüglich halte ich OW-Games auch immer für ziemliche Augenwischerei, weil sie das Spiel oftmals künstlich aufblähen (damit man am Ende behaupten kann, man hat 150 Stunden Content geliefert) ohne wirklichen Mehrwert zu bieten.

Open World?
  • Geil, gib’ mir alles!
  • Keinen Bock (mehr) drauf…

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Mir fehlt die „Mal so mal so“ Antwortmöglichkeit.
(Bei mir sehr stark Settingabhängig)

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Open World im Sinne von Zelda TOTK: yes!

Open World in jedem anderen Sinn: nay!

Wo war nochmal der Overrated Thread? :boom::grin:

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ban pls

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Dito und dennoch: Cyberpunk 2077 (2020) und Elden Ring (2022) haben eindrucksvoll gezeigt, wie es gehen kann, ohne auch nur irgendwas wirklich Neues zu machen. Es reicht, es einfach gut zu machen und da sinds eben keine MMOesken Fetchquests und Sammelgegenstände und Aufklärungstürme für neue Gebiete, wie bei Ubisofttiteln.

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Wenn du mit einer etablierten Engine arbeitest, dann kümmerst du dich nicht mehr um Sachen wie Clipping, Physikengine, Simulation von Flüssigkeiten, Ragdolls für player models oder das Bauen eines Multiplayers und allen damit einhergehenden Bugs. Es ist alles schon in der Engine „vorprogrammiert“ drin oder durch 3rd-Party-Lösungen, die erprobt sind, erweiterbar.

Wenn du dann so Studios wie Guerilla Games (Horizon) oder Massive (The Division) oder R* mit jeweils hauseigenen, selbstgebauten Engines hast, die den eigenen Anforderungen (im Idealfall) eben perfekt entsprechen, dann ist das eine Jahre dauernde, zusätzliche Entwicklung, die sich viele andere Studios/Devs eben sparen/sparen können. Dafür kennen sich die Devs aber mit der Engine aus und Selbige wird über Konsolengenerationen weiterentwickelt.

Über die Dauer kann ich nichts sagen, aber der Vergleich mit Tetris ist halt auch schwierig. Die von mir genannten haben das Spiel entweder ursprünglich solo entwickelt (Minecraft), oder tatsächlich komplett von einer einzigen Person entwickelt, ja.

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Das auf jeden Fall.

Allerdings versuchen diese Engines möglichst breit aufgestellt zu sein und du hast für ein großes Projekt möglicherweise dir ein stumpfes Messer gekauft.

Aber sowas lässt sich am besten immer in der Retrospektive beurteilen und schimpfen und klugscheißen ist auch um Längen einfacher als ein einigermaßen akurater Forecast.

Wir haben früher selbst viel mit Unity gearbeitet und dieses Ding hat zwischenzeitlich denselben Eindruck gemacht, wie diese Vorbesteller-Spiele :grimacing::grin:

P.S. Dennoch würde ich bspw für kleinere bis mittlere Projekte auf so eine Engine zurückgreifen.

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Wenn es wahr sein sollte und die Qualität am Ende stimmt… :sabber:

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Hat jemand eigentlich schon Jedi Survivor gezockt?

Ich fand den ersten Teil schon wirklich gut (weil einfach kein gutes Star Wars in den letzten Jahren rauskam). Aber besser als Jedi Knight Jedi Outcast war es natürlich nicht.

Hab jetzt so ca. 5 Stunden gespielt und bin auf dem zweiten Planeten, aber weiß leider noch gar nicht, was ich davon halten soll.
Ja es macht schon Spaß, aber es fühlt sich einfach so künstlich an.

Die Sprung- und Kletterpassagen hatten mich schon bei Fallen Ordner genervt. Waren in meinen Augen einfach zu viele. Aber es wirkt auch im neuen Teil einfach so künstlich.

Cal Kestis kann an bestimmten Wänden einen Wandlauf machen, um so bestimmte Ziele zu erreichen. Auch kann er sich an bestimmten Wänden festhalten und so weiter hochspringen.
Aber wieso kann er das nur an bestimmten Wänden? Es wirkt so künstlich und fühlt sich einfach nicht gut an. Das passt einfach nicht in ein Star Wars rein.

Die Kämpfe machen Spaß, aber fühlen sich bis jetzt dennoch ein wenig langweilig an. Vielleicht wird es noch besser. Takedowns wie in Assassins Creed oder so, fand ich schon immer langweilig. Da habe ich lieber so tolle Lichtschwertkämpfe wie in Jedi Knight.

Auch das Open-World-Gedöns ist mir persönlich zu viel. Warum kann ich nicht einfach ein Story-Game haben?
Klar kann ich einfach die Story machen, aber dann habe ich das Gefühl etwas zu verpassen.

Warum kann man nicht einfach in lineares Star Wars rausbringen? Ist Open-World wirklich immer noch so beliebt?

Also ja es macht Spaß, aber ich denke wenn da nicht Star Wars draufstehen würde, würde ich es nicht spielen.

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Bin ja absolut kein Completionist und noch weniger Trophy-Hunter, aber auf YT hab ich Platin Hunts für mich entdeckt. Finde es so interessant, wie Leute teilweise über 100h in ein Spiel versenken, nur um am Ende die Platintrophäe in den virtuellen Händen halten zu können. Da sind ja teilweise scheinbar nicht zu erreichende Meilensteine nötig, und dennoch wird es irgendwie immer wieder geschafft. Respekt für so viel Ehrgeiz.

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Ich nähere mich gerade der 250. Platin Trophy, aber es ist schon ruhiger geworden. Wenn’s mir zu blöde wird, lasse ich inzwischen auch Spiele liegen. Ich schaue einfach, dass es mir Spaß macht. Solang es nur schwierig ist, mag ich die Herausforderung gern, vor allem auf Statistikseiten nachzuschauen wie viele andere die Trophy erreicht haben und wie lang sie gebraucht haben.

Bei Wolfenstein II z.B. braucht man einen Run im höchsten (oder zweithöchsten?) Schwierigkeitsgrad im Permadeath Mode. Da kannste 2-3 Stunden spielen, einen Gegner übersehen und zack, zurück im Hauptmenu. Oder noch bitterer, das Spiel stürzt ab. Sowas lasse ich inzwischen sein, schaue mir aber gern die success oder fail stories anderer Hunter an.

Beim guten alten Call of Duty Black Ops oder auch Black Ops II war der Single Player schon knackig (auf sowas stehe ich ja) und dann gab es noch gut erreichbare Zombie-Trophäen, die mit 1-3 Mitspielern gut zu schaffen sind, etwas Vorbereitung eingeplant. War auch toll.

Super war auch Catherine, auch hier war der Singleplayer schon schwierig, aber machbar, weil das Layout der Level immer gleich war. Dann gab es den Babel-Modus, bei dem im Couch-Coop zufällig generierte Level zu lösen waren. Allerdings gab es auch hier eine endliche Anzahl von Mustern, die auftreten konnten. 2-3 Wochen haben meine Frau und ich während langweiliger Meetings etc. versucht die Pattern zu lernen und irgendwann hatten wir es. Nach ca. 5 Tagen ernsthaften versuchens waren wir auf der vorletzten Plattform, hier kam auch ein bekanntes Pattern. Kurz das Pattern zugerufen, und leider gab es dafür zwei Lösungen und wir haben natürlich verschieden gebaut, damit war’s verbockt. Bitter. 2 Tage später hat’s geklappt und wir denken immer noch ab und zu lachend daran zurück.

Mit Nervenkitzel verbunden sind auch die Deus Ex Spiele, wo es eine Trophäe gibt in einem Spieldurchgang niemanden zu töten und keinen Alarm auszulösen, leider ohne in game Tracker. Man weiß es also erst, wenn die Credits kommen.

Interessant ist auch, dass die großen Releases wie Spider-Man, God of War, Horizon etc. sehr sehr einfache Platin-Trophäen haben, so sich selbst das unsägliche Sammeln in Grenzen hält.

Ähnlich einfach, wenn auch mit sehr vielen Sammelgegenständen, war Batman: Arkham Knight. Hier kommt dann Stufe 2 in Spiel, die 100% Completion, d.h. auch das komplette Abschließen von DLCs. Hier kam als allerletztes ein Community-DLC der echt schwer war. Da waren vor allem 3 Trophys dabei wo man ohne Schaden eine durchgehende Kombo für 5 bis hin zu ca. 20 Minuten brauchte. Das hat auch einige Wochen der Übung gebraucht, vor allem weil ich einige Jahre raus war aus dem Spiel. Das mache ich dann wirklich nur noch da, wo ich das Spiel besonders gern mag.

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Es macht mir auch immer Spaß, ein Spiel zu 100% zu erobern. Momentan bin ich an Slay the Spire dran, was wirklich schwer ist und viel Zeit in Anspruch nimmt, aber auch ein super Beispiel dafür ist, wie eine gute Trophäenliste ein Spiel nochmal in andere Sphären heben kann. Durch die vielen verschiedenen Herausforderungen lernt man das Spiel und seine Mechaniken nochmal ganz anders kennen, was jetzt dazu geführt hat, dass StS für mich von einem Top 50 zu einem Top 10 Spiel geworden ist. Eine Trophäe fehlt mir noch, dann habe ich Platin.

Mit deinen knapp 250 Platins kann ich aber nicht mithalten. Aktuell habe ich 60, wobei ich auch keine reinen Platin-Spiele á la „My Name is Mayo“, „The Jumping Muffin“, „The Jumping Muffin TURBO“, „The Jumping Churros“ etc. kaufe. :ugly:
Hast du solche in deiner Liste?

Letztens habe ich mir das Ziel gesetzt, Final Fantasy VII Rebirth als 70. oder vielleicht sogar 77. Platin-Trophäe zu bekommen. Das wären 9 bzw. 16 Platins innerhalb ungefähr eines Jahres. Sportlich, aber schaffbar. Gerade ersteres sollte sehr gut möglich sein. Drei sind schon kurz vor dem Abschluss (Final Fantasy I, Broken Sword 5 und eben Slay the Spire).

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Bitte was? :flushed:

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Die einzige Platintrophäe die ich unbedingt wollte und für die ich stundenlang grinden musste war FFX Remastered. Hat ca. 120 Stunden gedauert, wobei ca. 70% davon auf die Blitzball- und Chocobotrophäen draufgingen. :ronaldo: