Horror-Spiele - Gruseln garantiert

Daymare: 1998. Puh. Man merkt ganz deutlich, dass RE2 die Vorlage war und dieses Spiel eine Hommage sein soll. Bei der allgemeinen Atmosphäre und auch den Rätseln klappt das auch erstaunlich gut, der Rest ist dann aber doch eher unterdurchschnittlich mittelmäßig. Daymare ist absolut ungruselig und auch das Gegnerdesign ist mit seinen ausschließlich den Spieler ankotzenden Zombies lockt keinen hinter dem Ofen hervor. Einzig die Gesichtsmodelle der Hauptcharaktere sind zum Fürchten, die haben nämlich so „WWE SmackDown Here Comes The Pain Create-A-Wrestler“-Vibes und transportieren absolut keine Emotionen. Es gibt einige nette Ideen, bspw. müssen Magazine immer manuell mit Patronen gefüttert werden und ihr könnt aussuchen, ob ihr die Magazine bei leerer Munition wirklich durchwechselt oder das leere Magazin einfach schnell fallen lasst uns das volle in die Waffe packt - das leere Magazin müsst ihr dann aber vom Boden aufheben. Das sorgt in Situationen, in denen ihr angegriffen werdet, für zusätzlichen Stress, unterstreicht aber auch das Survival-Horror Element.

Also für absolute Survival-Horror Fans mit Schwerpunkt RE könnte das Spiel vielleicht, mit ganz viel good will, irgendwo punkten. Ansonsten würde ich den Kauf sein lassen.

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Quelle: https://pixel-pott.de/test-daymare-1998/

Test: Daymare: 1998

26. August 2022 Pat PC, Tests 0

Das Resident Evil 2 Remake hat alle Erwartungen übertroffen – oder zumindest locker erfüllt. Als es noch nicht so klar war, ob es überhaupt ein Remake geben wird und falls ja, wie es werden wird, hat sich ein kleines Entwicklerstudio aus Italien drangesetzt und versucht, eine Hommage an den einstigen Horror-Klassiker zu erschaffen. Im Laufe der Entwicklung wurde das RE2 Remake aber immer konkreter und schien auch tatsächlich der zu erwartende Blockbuster zu werden (und Capcom war nicht so ganz einverstanden mit dem Fan-Remake) – also wurde der Kurs von Daymare: 1998 kurzerhand geändert. Aus einem RE2 Remake/Hommage-Hybriden wurde ein eigenständiges Spiel, das dem Capcom Meisterwerk seine spielerische Ehre erweisen wollte. Wie erfolgreich das ganze Unterfangen war, finden wir im nachfolgenden Test heraus!

Von Geheimagenten und abgerissenen Armen

Das Leben als H.A.D.E.S. Agent ist kein leichtes. Kriegs- und Krisengebiete aufräumen, Zielpersonen ausschalten oder einen absolut tödlichen Virus, der Infizierte in kotzende Untote verwandelt, sicherstellen – langweilig wird es nie. Und zwei von insgesamt drei Protagonisten (oder doch Antagonisten?), die ihr durch die verseuchten Gebiete bewegt, gehören eben dieser Spezialeinheit an. Das dritte Rad am Wagen hört auf den Namen Walker, seines Zeichens Förster, der mit psychischen Problemen zu kämpfen hat und von Halluzinationen geplagt wird.

Hunk? Nein, Liev. Die Anleihen zu RE2 fallen Fans sofort ins Auge.

Diese Charaktere treffen im Laufe der absolut albernen Story durch verschiedene Umstände aufeinander und natürlich sind alle Schicksale im Endeffekt auch miteinander verknüpft, eigentlich ist die Geschichte von Daymare aber noch einmal zwei Stufen über Resident Evil, was sowohl Trashfaktor als auch Unlogik betrifft. Eine nette Idee der Entwickler ist es jedoch, dass man mit Liev zeitweise den Antagonisten des Horror-Adventures spielt und man so auch die andere, böse Seite der Story erlebt. Da muss man dann auch mal „unschuldige“ Forscher ausschalten, da keine Zeugen für die Entwicklung des tödlichen Virus lebend aus dem Laborkomplex entkommen dürfen – ein netter Twist, besonders für das Genre. So als hätte man Nikolai in Resident Evil 3 innerhalb des Story-Modes gespielt, nur ist es in Daymare im Gesamtkontext nicht so gut, wie es wohl in RE3 (dem Original, nicht das diskussionswürdige Remake) gewesen wäre.

Leider sind auch die Zwischensequenzen nicht auf einem besonders hohen Niveau, Mimik und generelle Dramaturgie wirken oft sehr hölzern und wecken keine Emotionen. Dazu kommt erschwerend hinzu, dass viel Story durch Tagebücher oder Logs erzählt wird, die oft in die zweistelligen Seitenzahlen gehen. Das schraubt in negativer Weise am Pacing, zumal die Texte nicht wirklich interessant sind.

Man merkt dem Spiel an, dass bei der Entwicklung kein großes Studio beteiligt war, was an sich ja nicht schlimm ist, aber man sich für meinen Geschmack dann doch etwas zu ernst genommen bzw. zu große Ambitionen verfolgt hat.

Resident Evil 2 Beta?

Denn grundsätzlich macht Daymare: 1998 einige Dinge echt gut, hat sie dann aber nicht zufriedenstellend zu Ende gebracht oder gedacht. So wird generell eine Atmosphäre aufgebaut, die sich, gemessen am Budget, nicht hinter dem Urvater aus der Feder Capcoms verstecken braucht. Krankenhaus, Labor, Vorort – jede Location wüsste an sich zu überzeugen. Ich sage extra wüsste, denn einige Dinge machen die Immersion dann doch kaputt.

Das wären zum einen die Gegner. Bis auf ein paar Bossgegner wiederholen sich die Zombie-Modelle sehr oft, zumal die einzige Attacke der Untoten ein Schwall grüner Kotze ist. Für mich eine schwer nachzuvollziehende Entscheidung, da besonders Zombies ja als Gourmets unter den klassischen Videospielgegnern gelten.

Auf Bildern sieht Daymare: 1998 nach Splatterspaß aus. Leider wird der Survival-Horror in Bewegung ziemlich blutleer.

Zum anderen, und das wiegt noch einmal um ein Vielfaches schwerer: Daymare ist einfach nicht gruselig. Ich bin jemand, der eigentlich relativ leicht zu erschrecken ist und gerne auch mal den Ton runterdreht, wenn sich was in Richtung Jumpscares andeutet oder das Spiel grundsätzlich eine stimmungsvolle Atmosphäre bietet (Silent Hill 1-3 zum Beispiel). Daymare hat sich für mich hingegen eher wie ein 3rd-Person Shooter angefühlt, der mit kleinen Horrorelementen versehen ist. Ich hatte nie das Gefühl von Angst: was könnte hinter der nächsten Tür lauern? Kommt eventuell jemand aus dem Spind geschossen? Trigger ich mit dem Aktivieren eines Panels einen Jumpscare? All das habe ich mich nicht gefragt. Anstatt den Monstern aus dem Weg zu gehen, habe ich aktiv nach ihnen gesucht.

Das Gunplay von Daymare liefert solide Kost und erinnert ganz stark an das Vorbild RE2 Remake. Auf Knopfdruck zückt ihr euren Ballermann, könnt laufen und dabei schießen und auf Knopfdruck nachladen. Apropos Nachladen: es gibt eine interessante Mechanik, die das Spiel in der Theorie etwas nervenaufreibender gestalten würde, wenn es denn einen Hauch von Grundgrusel bieten würde. Ihr müsst eure Magazine nämlich mit Kugeln füllen und könnt beim Nachladen dann aussuchen, ob ihr euer entleertes Magazin einfach wegwerft und schnell ein geladenes nutzt, oder das aktuelle Magazin mit Patronen füllt. Erstere Methode ist zwar erheblich schneller, ihr müsst dann aber auch daran denken, das weggeworfene Magazin wieder einzusammeln. Das sorgt in der Theorie für spannende Entscheidungsspiele, in der Praxis hat man aber meistens genügend Zeit, um die langsamere Variante zu wählen.

Positiv zu erwähnen sind die Rätsel. Diese erinnern mit ihrer Art an das angestrebte Original und sorgen für die ein oder andere metaphorische Kopfnuss. Da hätte sich selbst Capcom für ihr Resident Evil 3 Remake ein Scheibchen von abschneiden können.

Die Rätsel bilden eine positive Ausnahme zum Rest des Spiels.

Aber auch sonst erinnert vieles an japanische Horror-Franchise: es gibt Kisten, mit denen man Items lagern und transferieren kann, Heilgegenstände lassen sich kombinieren, um Buffs zu erhalten und natürlich darf auch die obligatorische Karte nicht fehlen.

Was das Gameplay angeht, macht Daymare: 1998 grundsätzlich erst einmal nicht viel falsch. Die Level sind creepy und die Ballereien und Rätsel sind akzeptabel bis gut. Und dennoch wirkt das Spiel irgendwie, als wäre es eine Beta Version vom Resident Evil 2 Remake. Es ist nicht viel los, dem Grundgerüst fehlt es an Leben. Monster sind wenig abwechslungsreich und es will keine Gruselstimmung aufkommen, stattdessen ist es eher so, als wollte man zeigen, was in Zukunft möglich wäre. Beim Spielen hatte ich das Gefühl wie bei der damaligen E3 Demo von Doom 3: macht Lust auf mehr und steigert die Vorfreude, man ist gespannt was die Entwickler aus dem Szenario machen und wie die endgültige Version aussehen wird. Bei Daymare ist das Problem nur: es ist schon die Vollversion.

Das Inventar mit seinen begrenzten Plätzen kennt man auch von dem ein oder anderen Capcom Spiel.

Auch wenn es sich die Entwickler sicher anders vorgestellt haben, aber dem Horrortrip fehlt es an Seele. Man hat zu sehr versucht, Resident Evil zu imitieren, was bei der gebotenen Messlatte fast unmöglich ist und dabei vergessen, eine eigene DNA zu entwickeln. Und die Dinge, die man neu eingeführt hat, funktionieren nicht so wie wahrscheinlich gewünscht.

Und auch grafisch hinterlässt Daymare einen sehr zwiegespaltenen Eindruck. An sich sieht es sehr stimmig aus und auch die Licht- und Schattenspiele sorgen für eine schaurige Atmosphäre – im Prinzip sehr solide Unreal Engine 4 Kost. Dagegen stehen allerdings immer wieder nachladende Texturen und grausige Gesichtsmodelle, und in bestimmten Abschnitten des Spiels kommt es auf Grund der Anzahl von Gegnern zu spürbaren Slowdowns.

Über die Synchro sollten wir lieber nicht sprechen, denn dort merkt man das geringe Budget schon fast am meisten. Die Sprecher können sich nicht entscheiden, ob sie zu aufgedreht oder zu gelangweilt wirken wollen, was der eh schon ungruseligen Stimmung natürlich nicht zu Gute kommt.

Fazit

Schade! Da wäre sicher mehr drin gewesen, denn das Grundgerüst von Daymare: 1998 stimmt. Auf den ersten Blick wirkt das Survival-Horror Abenteuer wie eine etwas billigere Version von Resident Evil 2, die sich ganz klar am Vorbild bedient, jedoch auch eigene Akzente setzt. Je länger das Spiel jedoch dauert, desto mehr merkt man, dass dem Titel schnell die Luft ausgeht und irgendwie leer wirkt. Wie schon erwähnt, für mich könnte Daymare genauso gut eine Beta vom RE2 Remake sein. Und ich glaub, dass das auch das größte Problem der Entwickler war, denn schließlich war ihr Machwerk erst als Remake des capcom’schen Originals konzipiert. Die Kurve zum eigenständigen Spiel hat man meiner Meinung nach nicht mehr richtig bekommen.

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https://twitter.com/IGN/status/1585451465522532352?t=347T-vBE2cRpVAz2UmkQHA&s=09

Ich möchte das nicht! Wirklich nicht! :undwech:

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Ein kleiner Exkurs zum Thema Survival-Horror, wen’s interessiert: https://pixel-pott.de/sweet-home-das-erste-resident-evil/

:slight_smile:

Sweet Home – das erste Resident Evil

4. Januar 2023 Pat Berichte 0

Wenn man Survival-Horror denkt, dann fällt einem wohl ohne zu zögern Resident Evil ein. Das ursprüngliche Abenteuer rund um das Herrenhaus mit seinen untoten Bewohnern hat sich mittlerweile zu einem milliardenschweren Franchise entwickelt und neben Spielen unteranderem auch Filme, Bücher und Serien hervorgebracht und ist aus der Popkultur nicht mehr wegzudenken. Der Erfolg des Spiels aus dem Hause Capcoms ist anderen Entwicklern natürlich nicht verborgen geblieben, so dass unzählige (ebenfalls sehr erfolgreiche) Alternativen für das Genre entstanden sind. Videospielkenner könnten jetzt natürlich ihr Veto einlegen und entgegnen, dass Resident Evil selbst nur eine sehr gute Weiterentwicklung der Alone in the Dark Reihe war und das Genre gar nicht mehr erfunden hat. Das mag durchaus stimmen, doch die Wurzeln reichen noch viel weiter, genauer gesagt bis zum NES…

Quelle: Sweet Home (1989 film) - Wikipedia

1989 erschien in Japan der Gruselstreifen Sweet Home, in dem eine Filmcrew um Direktor Kazuo ein altes Anwesen nach Fresken des verstorbenen Malers Ichiro Mamiya durchleuchten möchte und schon bald auf jede Menge übernatürlicher Gefahren stößt, die den Mitgliedern nach dem Leben trachten. An sich erst einmal nichts ungewöhnliches für einen Horrorfilm – es gab jedoch eine Sache, die ihm ein Alleinstellungsmerkmal bescherte: Sweet Home ist wohl der erste Film, der einen crossmedialen Bezug zu einem Videospiel hergestellt hat. Spiel und Film bauen aufeinander auf und sind nicht jeweils nur eine Versoftung bzw. auf Zelluloid gebannte Version des Ursprungsmaterial. Jūzō Itami, seines Zeichens Schauspieler und Regisseur, war als (Mit)Produzent sowohl für den Film als auch für das Spiel zuständig und hat beide Medien miteinander verknüpft. Doch was hat das Ganze nun mit Resident Evil zu tun?

Sweet Home für den NES wurde von Capcom unter der Führung von Tokuro Fujiwara entwickelt und ebenfalls 1989 veröffentlicht. Fujiwara hatte von Itami und dem Regisseur des Films, Kiyoshi Kurosawa, eine Führung durch die verschiedenen Filmsets erhalten und sollte darauf aufbauend das dazu passende Videospiel kreieren. Heraus kam ein für seine Zeit bahnbrechendes Survival-Horror-JRPG, das Rollenspiel mit einem begrenzten Item-Management, Metroidvaniaanleihen und Permadeath-Features verband und so ein neues Genre aus dem Boden stampfte.

Quelle: https://residentevil.com.br/wp-content/uploads/2017/09/74267-sweet-home-nes-screenshot-opening-door-animation.png

Kommt euch diese Animation bekannt vor? Ja, selbst die Türanimationen hat Capcom für Resident Evil als Ladescreen benutzt und damit wohl eine der bekanntesten Videospielsituationen geschaffen. Resident Evil wurde ursprünglich als Nachfolger zu Sweet Home konzipiert und sollte aus der Egoperspektive gesteuert werden, so wie auch die Kämpfe im Ursprungstitel abliefen.

Quelle: Sweet Home, Retro Reviews of the game that invented survival horror

Schlussendlich wurde aus dem geplanten Sweet Home Remake doch Resident Evil, auch weil Capcom davon ausging, dass ein JRPG zu der damaligen Zeit bei der westlichen Käuferschaft nicht so gut ankommen würde wie ein actiongeladenes Horroradventure. Wie sich herausstellen sollte war das auch die richtige Entscheidung, der Erfolg von Resi hält bis heute an und ist wohl eine der größten Videospielreihen aller Zeiten. Dennoch wäre es interessant gewesen zu sehen, wie Capcom ein Horror-RPG mit der leistungsstarken Playstation umgesetzt hätte.

Sweet Home hat den Grundstein für ein ganzes Genre gelegt, doch erst mit Resident Evil hat sich auch der internationale Erfolg eingestellt. Multiple Enden, Item-Management, Rätsel, ein altes Herrenhaus – wenn sich der Untote in Sweet Home zum Spieler dreht und man sofort diese ikonische Szene im Kopf hat:

Quelle: https://www.buffed.de/Meinung-und-Kolumne-Thema-200184/Specials/Retro-Meilensteine-der-Videospielgeschichte-Resident-Evil-1173105/

dann weiß man sofort, was Capcom als Ursprungsmaterial genutzt hat.

Sweet Home hatte für den NES und auch für’s Gaming allgemein einen Impact, den wir im Westen kaum bis gar nicht gemerkt haben, weil das Spiel nur in Japan erschienen ist (es gibt jedoch Fanübersetzungen in ROM Form). Dennoch ist diese Software ein Stück Videospielgeschichte und die Geburtsstunde des Survival-Horrors. Es ist das erste Resident Evil.

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Gerade das Steelbook abgeholt.

Bin sehr gespannt, ob RE4 das Resident Evil ist, was mich Mal so richtig packt.

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Hab’s mir heute dann auch bestellt und sollte morgen ankommen. Tests lesen sich ja sehr gut und auch das Bildmaterial sieht nett aus, aber das Capcom für Videotests nur eigenes Material zur Nutzung freigibt macht mich schon wieder etwas misstrauisch, ebenso dass wohl Abschnitte vom Original fehlen - was an sich kein Problem wäre, wenn man es denn dann nicht so verkacken würde wie bei RE3, wo u.a. der gesamte Glockenturmabschnitt gefehlt hat, ganz zu schweigen von den ganzen Rätseln. Und auch das wäre kein Problem, wenn man denn einen gleichwertigen Ersatz eingebaut hätte. So hat einfach ein ganzes Stück vom Spiel gefehlt.

Ich hoffe aber, dass das RE4 Remake an die Klasse der Remakes von 1 und 2 heranreicht.

Ich habe ja nie die Faszination hinter der Roundhouse Kick Mechanik verstanden, da ich das Ding nie mehr als 20 Minuten gespielt habe. Jetzt kann ich nicht mehr aufhören diesen Dingern den Schädel wegzutreten. :ronaldo:

Habe bisher zwar nur Kapitel 1 gespielt, das macht aber schon sehr viel Spaß. Auch die stressigen Abschnitte. Ich bin sehr gespannt wie der Schwierigkeitsgrad noch entwickelt, bisher komme ich zum Beispiel mit Heilung immer genau gerade so hin. Ich denke, das könnte in späteren Passagen auch mal knapper werden.

Aussehen tut das ganze aber auch wieder unfassbar. Diese RE Engine ist wirklich die schönste im Bereich Gaming überhaupt.

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Misstrauen komplett unbegründet, Weltspiel.

*bis zum Schloss.

Ich hab die ganzen Resi Teile hier und da mal halbgar gespielt oder höchstens zugeschaut, wollte aber vor dem Remake von 4 gerne alles nachholen. Also jetzt in ca. 2 Wochen Zero, 1,2 und 3 durchgejagt und nun freu ich mich unheimlich auf Teil 4.
Irgendwie hat es dann jetzt doch klick gemacht, spätestens bei den Remakes von 2 und 3. Durch Zero und das HD Remaster von 1 habe ich mich doch etwas durchgequält, die sind schon noch recht sperrig.
Naja ich denke danach werde ich dann 5 und 6 auslassen (kenne wirklich keinen der die mag bzw. 5 nur im Coop) und direkt auf 7+Village gehen.

Mein persönliches RE-Ranking (RE4 Remake ausgeschlossen weil noch nicht durch und Nostalgiebonus mitgezählt):

  1. Resident Evil 2 Classic
  2. Resident Evil 2 Remake
  3. Resident Evil 4 Classic
  4. Resident Evil 1 Remake
  5. Resident Evil 3 Classic
  6. Resident Evil 7
  7. Resident Evil: Village
  8. Resident Evil: Code Veronica
  9. Resident Evil 1 Classic
  10. Resident Evil 3 Remake
  11. Resident Evil Zero
  12. Resident Evil 5
  13. Resident Evil 6

Ich war ja auch nie großer Fan der Reihe, da ich den Gameplay Loop bei den klassischen Titeln nie so mochte. Immer wieder vor geschlossenen Türen stehen, dann einen Schlüssel suchen, dann wieder vor einer geschlossenen Tür stehen. Quasi ein Metroidvania ohne den Spaß einer neuen Eigenschaft um Weiterzukommen.

Daher war Village auch bisher der einzige Teil, den ich durchspielen konnte. Hier fand ich gerade das namensgebende Dorf sehr spannend, da es nicht so kleinteilig war und man dadurch nicht das Gefühl hatte immer in den ewig gleichen Räumen sein Unwesen zu treiben.

Jetzt bei 4 Remake merke ich auch, wie viel DNA davon in Village steckte. Die ersten 6 Stunden fand ich wirklich grandios mit dem See und dem Dorf, gerade weil es auch etwas geradliniger war. Alles ab dem Schloss raubt mir jetzt leider auch wieder den letzten Nerv und ich bin kurz davor abzubrechen oder stumpf nach einem Guide zu spielen. Ich bin jetzt in Kapitel 9 und hoffe wirklich, das ich bald in einen anderen Abschnitt komme.

Misstrauen komplett begründet, nachträglich Mikrotransaktionen eingebunden.

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Das ist jetzt nach GT7 schon der 2. Fall wo ein großer Titel nach der Reviewphase Mikrotransaktionen einbaut um eventuellen Abzügen zu entgehen. Das ist wirklich eine ganz seltsame Praxis.

Wenn sie aber eine Mikrotransaktion einbauen mit der ich die Phase im Dorf verlängern kann und die das Schloss ersetzt wäre ich aber auch zufrieden damit. :ronaldo:

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Also entweder bist du sehr schnell oder ich bin einfach nur verdammt langsam. Ich habe jetzt 8,5 Stunden auf der Uhr und bin gerade einmal mit der zweiten Zone (Rückweg vom Hotel Halperin ) fertig. :ugly:

Also ich habe in Podcasts gehört das man die Hauptstory in 8 Stunden schaffen können sollte. Also da bist du definitiv auf der langsameren Seite. :ulaugh:

Obwohl mein Tempo ab der Mitte schon stark angezogen hat, weil ab da irgendwann die Belohnungen für die Nebenquests nicht mehr in einem Verhältnis stehen zu den Sachen, die man sonst so bekommt.

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Das habe ich mir schon fast gedacht. :usad:

Aber gut, ich verbringe auch recht viel Zeit mit dem Erkunden, die Level sind schon wirklich sehr detailliert gestaltet und sehen auch noch fantastisch ist. Dazu gibt es meist etwas Sinnvolles zu Entdecken, und auch die Sammelobjekte sind oftmals sehr humorvoll geschrieben.

Das Konzept, hier nicht auf Open-World, sondern auf „Open-Zones“ zu setzen, geht für mich voll auf.

Nur das Spawnverhalten der Zombies finde ich mitunter etwas … merkwürdig. :ulaugh:

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Meinen Test zu Callisto Protocol findet ihr nun online. :slight_smile:

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Ich glaube, das Silent Hill 2 Remake wird ganz toll werden.

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