Eben gab’s einen Review-Code für Raccoin, einem neuen Rogue-Like Deckbuilder vom u.a. Balatro Publisher. Entwickler ist Doraccoon, der sich einiges Balatro angeschaut hat, sowohl vom Artstyle als auch den Spielmechaniken. Durch die Coin Pusher Thematik spielt diesmal noch eine kleine Portion Geschicklichkeit eine Rolle, da man die Münzen optimal platzieren sollte.
Bietet sich jetzt im Urlaub auf jeden Fall an, abends nochmal ein paar Runs zu machen. Momentan bin ich von den Möglichkeiten noch etwas erschlagen, aber das kommt hoffentlich im Laufe des Spiels noch.
Doppelpost weil Lokalpatriot: Super Meat Boy 3D musste ich mir natürlich auch kaufen, Essener Software muss unterstützt werden.
Heute Abend die erste Welt abgeschlossen, gefällt mir schon ganz gut. Ist halt echt kurzweilig, weil die Level (bisher) kaum länger als eine halbe bis ganze Minute sind. Die Kamera ist immer so positioniert, dass man viel mit acht Richtungen arbeiten kann und nicht gezwungen ist, in der Dreidimensionalen viel zu justieren. Passt auch gut mit der Geschwindigkeit des Spiels, denn auch hier wie schon im 2D Original ist die Jagd nach den schnellsten Levelabschlüssen allgegenwärtig. Was mich bisher stört ist die Performance auf dem Steam Deck. Ich hab ein wenig das Gefühl, dass das Spiel trotz niedriger Qualitätseinstellungen irgendwie nicht super flüssig läuft und da doch bisschen optimiert werden könnte.
Ein Doom-Klon, aber mit Disney Zeichentrickgrafik der 30er Jahre und eingebettet in ein Noir-Setting. Man spielt einen Detektiv, der Mordfälle aufgeklärt und dabei wird ordentlich geballert. Dazwischen gibts noch Minispiele wie Safe-Knacken und ein Baseball-Kartenspiel, aber der Schwerpunkt ist schon das Geballer, und das ist einfach herrlich umgesetzt, es wurde wohl alles tatsächlich gezeichnet und mir gefällt dieser Stil so gut. Begleitet von Jazz-Musik ballert man sich durch Straßenzüge, Kinos, Opernhäuser und Bahnhöfe, wird ein paar Stunden bestens unterhalten, immer wieder gibts selbstironische Gimmicks und Referenzen auf Filmklassiker und Cartoons. Die 30€ auf jeden Fall wert, endlich mal wieder was Kreatives.
Sieht gut aus. Ich meine vor ein paar Monaten gelesen zu haben, dass die Lizenz für die Maus abgelaufen ist. Darum gibt’s nun auch jede Menge neue trash Filme mit der Maus als Psycho und solche Games.
Big Walk ist der nächste Hit von Panic Inc. (den Machern von Firewatch, Untitled Goose Game und Despelote).
Eigentlich ist es ein reines Online Multiplayer Game. Alle Spieler treffen sich auf einer Insel, um gemeinsam die Welt zu erkunden und Rätsel zu lösen. Das Besondere: Man soll das Spiel ohne externen Voice-Chat spielen, und im Spiel kann man sich eigentlich nur im Ingame Voicechat verständigen, wenn man nahe beieinander steht. Um die Aufgaben zu lösen, muss man sich aber oft trennen. Z.B. muss einer oben auf einem Berg einen Schalter drücken und der andere muss unten gleichzeitig aus der sich dann öffnenden Box die Belohnung ziehen. Oder einer muss sich in einem Raum einschließen und den anderen draußen Symbole beschreiben, die diese dann in die richtige Reihenfolge bringen müssen. Wenn man weiter voneinander wegsteht gibt es einige Möglichkeiten: Man kann mit den Armen gestikulieren. Man kann etwas schreiben (was die anderen aber nur bis zu einer gewissen Distanz zum Schreibenden lesen können). Man kann Walkie Talkies finden und sich so über längere Distanz unterhalten. Es kommt sogar vor, dass man zufällig von der Gruppe getrennt wird weil man nicht aufpasst und plötzlich findet man die anderen nicht mehr. Dann kann man mit ner Lampe auf sich aufmerksam machen. Oder ne Rakete schießen. Oder oder oder.
Es ist in der richtigen Gruppe ein riesiger Spaß. Manchmal braucht es gar nicht die Rätsel. Ich hab mit meinen Jungs schon ewig mit den Gimmicks verbracht: Sich gegenseitig auf die Schulter nehmen, Bälle kicken, sich gegenseitig mit nem Riesenpinsel bunt bemalen. Dann stehen wir an ner Klippe und mein lebensmüder Sohn meint, er müsse da jetzt mal runterspringen. Hat ewig gedauert bis er wieder zurück war. Sowieso kann es natürlich frustrierend sein, wenn manche nicht „mitziehen“: Ohne Abstimmung auseinandergehen ist schwierig. Man löst die Aufgabe nicht und im Zweifel sucht man sich ewig wieder. Wenn einer Flausen im Kopf hat fühlt man sich auch wie der Oberstufenlehrer in der 8. Stunde, der zu mehr Disziplin aufruft. Aber insgesamt ein wirklich spannendes Konzept, das man ausprobieren sollte.
Cross Platforming klappt übrigens super. Das war der Grund, warum wir es überhaupt zu Dritt spielen konnten: Einer an der Switch 2, einer an der PS Portal und der Dritte am Steam Deck. Letzterem merkt man das Alter dann schon an, im Vergleich der drei was Performance und Akkulaufzeit angeht doch hinten. Das Spiel ist auch im August in PS Plus enthalten, für die anderen beiden kostet es nur 14€.
Spiele auch seit Release zu zweit und das ist bis jetzt echt herrlich. Nur der Proximity-Chat ist ein bisschen zu strikt, aber da soll wohl schon bald ein Patch für kommen.
Bis jetzt die erste Gegend in einer Sitzung durchgespielt und heute dann das erste Rätsel der zweiten Gegend gelöst. Da machte sich Erleichterung breit, weil mein Spielpartner nicht so gut am Pad ist und die Kamera weiterhin Probleme macht (auch nach „A Way Out“, „It Takes Two“ und „Split Fiction“ noch ) und die Challenge für uns zunächst unschaffbar aussah, aber das hat dann doch sehr getäuscht. Insgesamt deutlich leichter mit unerfahrenen Gamern zu spielen, als ITT und SF.
Das Spiel ist übrigens überraschend atmosphärisch mit zeitweise echt netter Musik und mit einem coolen Tag- und Nachtwechsel. Die Nacht ist wirklich schwarz, wenn man kein Licht bei sich hat. Das hat dazu geführt, dass ich beim alleinigen Auskundschaften einen falschen Schritt getätigt habe und von einer Klippe ins Meer gefallen bin und einfach nicht mehr hochkam. Sehr witzig, wie ich da um mein Leben schreien musste, in der Hoffnung, irgendwie gehört zu werden. Wurde ich natürlich nicht. Stattdessen musste ich warten, bis es wieder hell wurde und ich endlich sehen konnte, wo eine Stelle zum Hochkommen ist. Mein Partner war absolut verwirrt, warum zur Hölle ich so lange weg war. Ich wollte doch nur kurz was schauen.
Sehr cool übrigens auch, dass die Spieleranzahl nicht festgelegt ist. Sie wird dadurch flexibel gehalten (2-12 Spieler), dass sich die Rätsel/Aufgaben an die Anzahl der Spieler anpassen. Das wird gleich zu Beginn klar, wenn man seine(n) Mitspieler Huckepack nehmen muss, um an einen Button in der Luft zu kommen. Je mehr Spieler sich in der Welt tummeln, desto höher ist der Knopf. Das ist nur das offensichtlichste Beispiel, ich vermute, dass die Unterschiede an anderen Stellen noch größer sind.
Bin auf jeden Fall sehr gespannt, was da noch kommt. Bis jetzt waren die Aufgaben relativ simpel, hoffentlich wird es noch ein wenig herausfordernder.