Front Office Football 8
Hier mal ein eigener Thread für Tipps, Fragen, oder zum Erzählen der eigenen Spielstände
Zusammenfassung
So sieht das Spiel aus. Das linke Menü ist quasi der Kalender. Wie man gerade sieht, befinden wir uns in der Saison 2033-34 in der Week 4. Man springt im Spiel immer von Phase zu Phase, so etwas wie Tage zum weiterschalten gibt es nicht.
Ganz Rechts befindet sich der Maileingang. Dort sind manchmal Tipps, manchmal Trade Offers, während der Saison aber auf jeden Fall ein Injury Report, ein Locker Room Report über unzufriedene Spieler und ein Depth Chart Report, wenn eine Position schlecht bzw. dünn besetzt ist.
Das mittlere Menü ist das Hauptmenü wenn man so will. Unter „Game Day“ gibt es einmal die Rubrik Reports, wo man sich aktuelle Tabellen, Schedules, Stärken des Gegners, die Spieler der Woche oder eine Art „Redzone“ von letzter Woche angucken kann.
Unter Planning gibt es folgende Optionen
Hier kann man unter Offensive Personnel beispielsweise sein offensives Depth-Chart anpassen.
Im Training Camp erstellt man ein Playbook mit 200 Plays, für das nächste Spiel kann man diese unter Offensive bzw. Defensive Gameplan anpassen
Unter Gameplan Details kann man dann noch bestimmte taktische Optionen einstellen. Soll der Top Corner immer mit dem gegnerischen Top WR mitgehen? Wann gehen wir bei 4th down? Was ist die maximale Kickdistanz? usw.
Und wer sich jetzt schon denkt: Das ist mir alles viiiieeeeel zu kompliziert, komplex, tiefgehend: Keine Sorge. Unter jeden dieser Screens gibt es einen Recommend Button, mit dem euer Coaching Staff selbständig Entscheidungen trifft. Ihr müsst hier also wirklich nicht ins Mikro-Management gehen, könnt es aber natürlich. Ich mache es meistens erst nach ein paar Jahren wenn ich ein wirklich gutes Gefühl für den Kader habe und vielleicht hier mal einen Rookie mehr Spielzeit einräumen möchte.
Damit die Änderungen die man hier manuell vornimmt auch aktiv werden, muss man in den Spieloptionen noch die Option ausschalten, dass Coaches eure Entscheidungen overriden können.
Was versteckt sich noch in den anderen Hauptmenüs?
Unter Chronicle gibt es die Unterpunkte „Teams“, „Journal“ und „Players“.
Unter Teams kann man sich bspw. Power Ratings oder die Roster-Strenghts anzeigen lassen.
andere Statistiken umfassen: How Acquired (Aufteilung nach Draft, Free Agency, Trade usw), das Durchschnittsalter, die Eingespieltheit der Units (Passing, O-Line, D-Line, Secondary), Draft-Grades (nach dem Draft) oder auch wer dieses Jahr bei „Sweat Socks“ zu sehen war. Sweat Socks ist die FOF-Version von Hard Knocks, Teams die hier ausgewählt werden erhalten für das kommende Spieljahr einen kleinen Beliebtheitsbonus bei den Zuschauern.
Unter „Journal“ kann man sich QB-Statistiken und Vergleiche anschauen (z.B. Records, 4th quarter comebacks), die History der First Draft Picks bzw. generell der Drafts, oder sich auch informieren, ob es irgendwo in der Liga aktuell eine QB-Controversy gibt.
Unter „Players“ befindet sich dann der Injury Report der Liga, Transaction Log, „The Green Page“ über die Top Rookies…
… The Grey Sheet über die besten Free Agents, „Sage of the Gridiron“ wo jede Woche ein Top 10 Ranking einer bestimmten Kategorie erstellt wird (z.B. wer ist der beste Leader? Wer hat den besten QB-Arm? Wer ist der beste Special Teams Player), eine Übersicht über die schnellsten (40y Dash) bzw. die stärksten (Bench Press), bzw. die athletischten Spieler der Liga (Broad Jump / High Jump). Eine nette Spielerei, der man aber nicht allzu viel Beachtung schenken sollte.
Das Untermenü „Almanac“ ist dann genau das wonach es klingt. Statistiken, Statistiken, Statistiken bis zum Abwinken. Wer sich in Anstoss 3 den HAL 8000 gekauft hat um sich die ganzen Statistiken reinzuziehen, der ist hier genau richtig. Natürlich findet man dort auch allerlei All-Time Records, die Player/Coaches Awards, die Hall of Fame oder die „Legend of the Game“ (berühmtester Spieler der am Ende der Saison seine Karriere beendet).
Spannend ist dort noch die Unterkategorie „Blue Book“. Dort findet man sein Income Statement, den Attendance Report, Stadionübersicht, Stadtinformation, die Durchschnittsgehälter in der Liga pro Position, die Jahr für Jahr Performance die man als Manager abliefert und auch die Rankings der Franchise Values:
Unter dem letzten Hauptmenü „Controls“ kann man dann noch ein paar Einstellungen machen oder editieren. Ebenso kann man hier Daten exportieren, was später vor allem beim Draft noch interessant werden kann.
Das erstmal zum generellen Menü.
Oben in der Leiste kann man dann noch seinen Kaderscreen aufmachen. Das ist eigentlich der wichtigste Bildschirm im Spiel.
Während der Saison hat man 53 Spieler unter Vertrag, von denen 46 am Spieltag aktiv sein können. Spieler klickt man mit der rechten Maustaste an um sie inactive zu machen (sind dann grün).
Unten sieht man dann noch meine aktuelle Cap-Situation. Wie man sieht, bin fast bis unter das Dach an der Grenze. Das liegt daran, dass ich hier schon ein ziemlich krasses Roster zusammengestellt habe und so eine Dynasty eben sehr viel Geld auf Dauer kostet.
Kurz zur Gehaltsstruktur: Signing Bonus wird sofort gezahlt und ist immer garantiert und wird auf die Dauer des Vertrags verteilt. Gehalt ist in der Offseason immer ungarantiert. Soll heißen:
Ein Spieler mit einem 4 Jahresvertrag, 0$ Signing Bonus und 5 Mio pro Jahr Gehalt (Gesamt 20M) kann in der Offseason entlassen werden, ohne dass ihr einen Pfennig bezahlt. Hat der Spieler aber z.B. einen 4 Jahresvertrag mit 10 Mio Signing Bonus und 2 Mio Jahresgehalt, (18M) und ihr entlasst ihn, so bekommt ihr die 10 Millionen Signing Bonus als Strafe auf euren Cap gesetzt, ich glaube 2 Mio in diesem Jahr und 6 Mio im nächsten Jahr (oder andersherum, weiß grad nicht).
Man kann natürlich richtig viel Capspace sparen wenn man Spielern Verträge mit mehr Signing Bonus bietet, weil die dieses „garantierte“ Geld dankend annehmen. So kann man den Gesamtvalue eines Vertrages durchaus mal auf 2/3 senken. Aber es kann einem eben auch auf den Fuß fallen wenn der Spieler auf einmal schlecht wird. Wollt ihr ihn dann cutten, wird es richtig richtig teuer.
In der Offseason gibt es übrigens auch die Möglichkeit, Verträge zu restrukturieren und so Platz unter dem Cap zu schaffen.
unter Contract View sieht man z.B. wie viel Capspace man sparen würde, wenn man den Spieler entlässt.
Ein typischer Spieltag läuft für mich eigentlich wie folgt ab:
- Ich gehe durch den Kader und markiere Spieler als active/inactive
- Hierbei achte ich auf Verletzte, eventuell setze ich einen Spieler auf IR und verpflichte nach
- Dann lasse ich den Staff das Personal auswählen, generiere das Playbook für den Spieltag und setze den Gameplan
und dann gehts auch schon ins Simulation Window
Hier lasse ich das Spiel dann simulieren. Man kann wie gesagt auch selber als Coach die Plays callen. Das ist tatsächlich ganz lustig, aber ich bin eher ein Spieler der gerne über viele Saisons spielt, da ist sowas manchmal etwas langatmig.
Als Ergebnis bekommt man dann diese schöne html Seite:
https://pink-gayle-92.tiiny.site/
jetzt kann man natürlich sagen: Wo 3D Spielszene?
Die gibt es nicht. Aber ich finds irgendwo auch geil. Weil auf dieser Seite alles zu finden ist, was ich über meine Spieler wissen brauch. und man sich einfach riesig freut, wenn der 1st round Pick WR seinen ersten Touchdown gefangen hat. Oder der LB 4th Rounder einen Sack geholt hat.
Zusätzlich gibt es noch eine Play-by-Play Seite, wo man bei Bedarf das Spiel rekapitulieren kann. Der Rest macht die eigene Fantasie.
Saisonablauf
Noch ein paar Worte zum Kalender.
Die erste Station der neuen Saison ist die
1. Staff Retention Phase.
Hier kann man einen Posten bei einer anderen Franchise antreten, sofern diese ihren GM entlassen hat und an dir interessiert ist. Ebenfalls kann man ein Proposal für ein neues Stadion machen.
Ob der Vorschlag durchgeht, hängt auch damit zusammen, wie viel Public Support ihr für den Plan habt. Wird er abgelehnt, habt ihr nächstes Jahr die Möglichkeit, in eine andere Stadt umzuziehen.
Unter „Retain Staff“ kann man auslaufende Verträge mit seinen Koordinatoren, Headcoach und Athletic Trainer verlängern.
2. Staff Draft
In FOF gibt es keine wirkliche Free Agency für euren Staff. Stattdessen gibt es einen Staff Draft.
Die Teams werden dabei nach dem Income Statement der vergangenen Saison geranked. Soll heißen: Habt ihr am meisten Gewinn gemacht, landet ihr auf Platz 1. Macht ihr Verlust, seid ihr ganz hinten im Ranking. Es gibt so gesehen keinen Owner der euch Druck macht, dass ihr Gewinne einfahren müsst. Trotzdem ist es hilfreich, eben um hier ganz oben zu stehen.
In der ersten Runde werden die Headcoaches gedrafted. Ihr dürft hier also einen OC oder DC von anderen Teams (oder einen ohne Team) auswählen und ihn zu eurem HC machen. Gleichzeitig gilt das aber natürlich auch für die anderen Teams, d.h. wenn ihr Pech habt, steht ihr ohne OC oder DC da, weil ein anderes Team ihn als HC verpflichtet hat.
In der zweiten Runde gibt es dann das gleiche Prinzip mit den OCs, dann mit den DCs, dann mit dem Assistant Coach und am Ende mit dem Athletic Trainer.
Coaches haben natürlich auch verschiedene Fähigkeiten
Manche Abilitys sind nur für bestimmte Positionen wichtig (Play Calling z.B. nur für OC und DC). Im großen und ganzen muss man aber entscheiden, welchen Fokus man setzen möchte. Will ich, dass sich meine Rookies entwickeln? (Young Talent) Will ich Penalties verhindern? (Discipline) Möchte ich möglichst genaue Scoutingwerte im Draft haben? (Scouting Ability).
Man kann nicht alles haben - hier muss man sich wirklich für ein paar Sachen entscheiden die einem wichtig sind. Für mich persönlich sind Young Talent, Scouting Ability und Player Development die wichtigsten Sachen. Aber je weiter hinten man im Staff Draft pickt, desto weniger passende Kandidaten wird man dafür finden.
3. Pre-Free Agency
Hier können wir Ticketpreise für die neue Saison festlegen, bekommen die Meldung in wie fern der Salary Cap gestiegen ist bzw. was das neue Minimum Salary in der Liga ist und können einem Spieler einen Franchise-Tag verpassen.
4. Free Agency
In der Free Agency können wir Spielern Angebote unterbreiten und bekommen einen ersten Blick auf den Draft Jahrgang. Hier können wir 12 Spieler auswählen und Interviews mit ihnen führen, die Scouting Balken werden bei diesen Spielern dann nochmal genauer (später beim Draft mehr).
Die FA ist in 12 Stages unterteilt. Spieler haben immer eine gewählte Phase, in der sie ihre Entscheidung treffen (sofern sie bis dahin ein Angebot bekommen haben).
Die Top-Free Agents signen daher immer in der ersten Phase, danach kaskadiert sich das ganze weiter. Das sorgt dafür, dass man nicht 4 Spielern auf der gleichen Position Verträge anbietet und die dann alle akzeptieren und man ein totales Überangebot hat. Wollen wir jetzt z.B. einen neuen Star-Running Back verpflichten, machen wir Dalvin Cook ein Angebot. wird es abgelehnt (Stage 2), können wir immernoch eine Woche weitersimulieren und ein Angebot für Zeke in Stage 3 einreichen.
5. Draft
Der Amateur Draft ist natürlich das A und O bei diesen Spielen. Das Board sieht grundsätzlich so aus:
Die Grade ist die Bewertung für die Positionsgruppe, die Adjusted Grade versieht dies nochmal mit einem Gewicht für die Wichtigkeit der Person. In diesem Fall heißt das: Kicker Andy Kaplan (nicht zu sehen) hat eine Draft Grade von 7.3, also scheint er ein ziemlich guter Kicker zu sein. Da Kicker aber natürlich nicht so wichtig sind wie andere Positionen, ist seine Adjusted Grade nur 4.3, irgendwo in den späteren Runden.
QBs und DE sind die wertvollsten Positionen.
Schauen wir mal Devin Baker an:
Rechts sieht man die Bars, in denen sich sein Rating ungefähr befinden wird. Je besser der Scouting-Wert unserer Coaches und Coordinators, desto kleiner ist der blaue Balken.
Zusätzlich zu den Scouting Werten gibt es noch die Combine Werte.
Hierfür haben Fans ein Extra-Tool entwickelt, den sogenannten Draft Analyzer. Indem man den Spielstand im Controll Menü als Excel-Dateien exportiert, kann man ihn in den Analyzer importieren.
Ist das nerdy? Aber sowas von.
Ist es geil, wenn man in der vierten oder fünften Draftrunde noch einen Star findet? Ja verdammt nochmal!
Jedenfalls sehen wir hier bei Devin Baker, dass seine Combine Werte alle ganz gut aussehen. Die Combine-Werte stützen also seinen Scouting Report. Der Wert unter „Bars“ fasst die Scouting-Werte der Coaches nochmal zusammen. Rate ist ein generelles Rating für den Spieler und der Wert unter Comb (17,43) ist quasi nochmal eine Zusammenfassung der einzelnen Combine Ratings. Je höher, desto wahrscheinlicher, dass der Spieler gut ist, bzw. sogar noch besser, als es der Scouting Report vermuten lässt.
Hat man den Draft dann absolviert, kommt man zur
6. Late Free Agency
Hier kann man nochmal Spieler vor dem Training Camp cutten, ungedraftete Spieler unter Vertrag nehmen oder schauen, wer einen guten Draft hatte.
Ebenso könnte es hier zu einem Veteran-Holdout kommen, wenn ein Spieler unzufrieden mit seinem Vertrag ist. Man kann dann entweder mit ihm verhandeln, oder bleibt stur und hofft, dass der Spieler irgendwann zur Besinnung kommt.
Schauen wir uns mal unsere Rookies an:
Edgar Rodriguez hat Star-Potential. Bennett Wooden könnte ein guter Receiver werden. Der Rest sieht auf den ersten Blick nicht so vielversprechend aus. Aber Vorsicht! Das wichtigste kommt nämlich noch:
7. Training Camp
Im TC kann man sein Playbook für die kommende Saison erstellen und einschleifen. Ebenfalls kann man Spieler zum Weight Training schicken, damit sie Masse zulegen oder verlieren. Dies ist hilfreich, wenn man sie eine neue Position spielen lassen möchte, da die Positionen alle mit einem gewissen Idealgewicht verknüpft sind. Weicht der Spieler von diesem Gewicht ab, gibt es ein Penalty auf die Fähigkeiten. Will man einen WR zukünftig als TE einsetzen, sollte man also schauen ob er die Vorraussetzungen dafür hat und Masse zunehmen kann.
Was ist jetzt das spannende am Training Camp? Eigentlich ist es nur ein Klick. Aber: In dieser Phase zeigt sich, welche Spieler wirklich im Sommer an sich gearbeitet haben und welche nicht. Soll heißen: Spielerwerte verändern sich. Der Superstar den du letztes Jahr erst für 4 Jahre verpflichtet hast ist plötzlich nur noch solide. Der unscheinbare Rookie erweist sich plötzlich doch als Spieler mit Superstar Potential. Der 2nd Year Player macht einen großen Sprung. Dein 2nd Year 1st Round Pick macht keinen Sprung und sein Potential verringert sich. Alles Sachen, die im TC passieren.
8. Pre-Season
Hier finden drei Testspiele statt. Nach dem zweiten Pre-Season Spiel findet die zweite Auf- bzw. Abwertungsrunde statt. Die Eindrücke aus dem TC verfestigen sich und Spieler machen wieder Sprünge.
Schauen wir uns z.B. Craig Delvalle ein, ein 6th Round Pick von vor zwei Jahren.
Kurz nach dem Draft im Training Camp war er der Einschätzung des Scouts nach ein 25/48. Das ist, selbst wenn er das Potenzial entfalten sollte, nur Durchschnitt. Wir haben aber durch den Draft Analyzer gemerkt, dass da doch etwas in ihm Schlummern könnte und siehe da - im Verlaufe der Pre-Season verbessern sich seine Werte auf 37/63 - Potential für einen richtig guten Spieler.
Da er in der Saison als Backup trotzdem wenig Spielzeit erhielt, entwickelte er sich dort nicht allzu sehr weiter. Im zweiten Jahr konnte er in der Pre-Season dann aber den Sprung auf 47/63 machen. Mit genügend Spielzeit in der kommenden Saison wird sich seine aktuelle Fähigkeit immer weiter Verbessern und an die 63 herankommen. Es sieht also so aus, als ob wir uns einen 6th Round Draft Steal geholt haben. Der berühmte „Diamond in the Rough“
9. Regular Season
Hier sind wir wieder am Ende des Kreislaufes angekommen.
Das ist wahrscheinlich jetzt sehr viel auf einmal. Wie gesagt, die Präsentation dieses Spiels ist sehr gewöhnungsbedürftig wie man erkennen kann. Gerade das macht aber nach einer gewissen Eingewöhnungszeit auch den Charme aus. Informationen sind immer übersichtlich und geordnet dargestellt. und wenn es eine Sache gibt, die ein Manager Spiel in meinen Augen nicht braucht, dann sind es 3D Szenen, weil es noch nie ein Sport-Managerspiel auf der Welt gegeben hat, der diese wirklich hübsch und realistisch umsetzen konnte (außer vielleicht der F1 Manager).
Weiterer Vorteil: Dieses Spiel braucht keine Berechnungszeiten und geht relativ flott. Man kann selbst entscheiden, wie sehr man involviert sein möchte. Jede Phase kann man mit einem Klick auch simulieren lassen, theoretisch kannst du eine ganze Regular Season innerhalb von 5 Sekunden abhandeln lassen wenn du alles automatisiert lässt.
Ich lasse wie gesagt die Coaches meist ihr Ding machen und konzentriere mich auf das Draften, die Verträge und gebe nur gelegentlich vor, welche Spieler zum Einsatz kommen sollen.
Dieses Spiel ist einfach mit so viel Liebe gemacht und richtig tiefgehend. und das, obwohl es nur von einer einzigen Person entwickelt wurde. Vor ein paar Jahren hat der Entwickler mit einem anderen Studio (Out of the Park Baseball) zusammengearbeitet, in der Hoffnung die grafische Oberfläche von OOTP mit der Basis dieses Spiels zu kombinieren. Leider kam es dann zum Split, bevor das Spiel fertiggestellt werden konnte und die Weiterentwicklung an FOF ist mittlerweile komplett eingestellt.
Trotzdem hat mich dieses Spiel in den Bann gezogen - sofern man einmal über diese Hürde der Menüanordnung und Präsentation hinweg ist. Diese Hürde ist nämlich nicht gerade niedrig.
Hinweise und Tipps
Logos könnt ihr unter folgender Seite herunterladen:
Index of /fof8downloads
Dort die „MizzouRah FOF 8.zip“ downloaden. Nachdem ihr euch für eine der Logovarianten entschieden habt, könnt ihr diese unter dem Spieleordner Front Office Football Eight\pictures einfügen bzw. überschreiben.
Zusätzlich kann ich euch noch meine selber angepasste Grafik anbieten. Hier habe ich die Positions- und Stärkegrafiken angepasst (wie sie oben in meinem Post zu sehen ist). Ich bin nämlich mit FOF7 „groß“ geworden und finde diesen Artstyle etwas übersichtlicher als den neuen. Das ist aber natürlich nur geschmackssache, aber ihr könnt es ja ausprobieren. Auch diese Datei einfach in den pictures Ordner packen (vorher aber am besten ein backup der alten elements.bmp machen.)
Upload Files | Free File Upload and Transfer Up To 10 GB
Den Draft Analyzer findet ihr hier (die dlls ebenfalls mit exportieren):
FOFUtilities/Binaries.zip at master · gstelmack/FOFUtilities · GitHub
Wie verwendet man den Draft Analyzer?
Sobald eine neue Rookie-Class aufkommt, also erstmals in der Free Agency Stage drückt ihr unter Controls → Archive die Buttons export data bzw export scouting data. Dann startet ihr den Draft Analyzer und könnt oben per File → Load League Draftees den Jahrgang importieren. Der Pfad ist: C:\Users[Benutzer]\AppData\Local\Solecismic Software\Front Office Football Eight\leaguedata\ [Spielstandsname]
Kurz zur Erklärung, wie man das Tool benutzt:
Position = Ingame Position des Spielers
RPos = Position auf der der Spieler eigentlich am besten eingesetzt wäre
Grd = Grade (analog ingame)
Sole, 40, Bench, Agil, BrdJ, PosDrl = Combine Übungen. Rote Werte und blaue Werte sind schlecht, grüne Werte sind gut. Diese Werte sind schon auf die Position angepasst. Eine 4.65 Zeit im 40 Yard Dash ist für einen Defensive End z.B. gut, für einen Wide Receiver wäre das schlecht.
Hat ein Spieler nur Nullwerte, hat er am Combine nicht teilgenommen. Hier muss man rein auf das Scouting vertrauen.
%Dev: Wie viel Prozent der Spieler von seinem Potential schon erreicht hat. Hier kann man ein bisschen ablesen, ob der Spieler eine sofortige Verstärkung wäre, oder eher ein Invest in die Zukunft.
Ein Spieler mit 20/40 wäre 50% Developed, ein Spieler mit 40/80 ebenfalls zu 50%. Ein Spieler mit 20/80 eben nur zu 25%
Bars: Dies ist eine Zusammenfassung der Scouting-Bars im Spiel. Das Spiel selbst gibt euch nur die Bars für die einzelnen Fähigkeiten aus, dieses Tool übernimmt quasi das zusammenrechnen dieser ganzen Bars zu einem Gesamtwert. Ein hoher Wert bedeutet, dass der Spieler von euren Scouts als sehr gut eingestuft wird.
Comb: Dies ist eine Zusammenfassung der Combine-Werte. Je höher, desto besser. Wie man aber sieht, gibt es auch ganz viele Spieler mit Werten im hohen Minusbereich. Was hat das zu bedeuten? Für jede Position hat der Analyzer einen Grenzwert, den der Spieler mindestens in einem Drill erreichen muss. Dieser Wert kann auch individuell angepasst werden, ist aber in der Regel schon gut justiert. Soll heißen: Wenn ein Offensive Lineman überall super Combine Werte hat, aber miserabel bei der Bench Press war (wichtigster Combine Wert für Linemen), fällt er unter den Grenzwert für die Bench Press und bekommt Minuswerte. Fällt ein Spieler unter einen Grenzwert ist dies ein sehr starker Indikator dafür, dass er nicht so gut ist, wie die Scouts ihn einschätzen. Ich würde im Zweifel von solchen Leuten die Finger lassen, weil die Bust-Gefahr hoch ist.
Rate: Das Gesamtpaket aus Bars + Combine. Ein hoher Wert heißt, dass sowohl die Scouts, als auch die Combine Werte positiv sind.
Klickt man einen Spieler an, bekommt man noch ein paar andere Infos:
Interessant ist hier vor allem der untere Teil: Wir sehen, dass dieser Defensive Tackle als Nose Tackle am besten eingesetzt ist (82.37) - allerdings ist er für einen Tackle schon einen tacken zu klein (-7.50 unter Optimalgröße).
Als LDE oder RDE wäre er schwächer (77 bzw. 67), weil er für diese Positionen einen noch größeren Size-Penalty bekommen würde. Gewicht und Größe sind wichtig für die Positionseignung. Man kann einen Tyrann Mathieu nicht einfach zu einem Defensive End umfunktionieren.
Diese Werte (82/77/67) sind nicht unbedingt als 1 zu 1 Werte zu verstehen wie sie dann auch im Spiel sind, sind aber ein Indikator dafür, wo es hingehen kann. Je höher, desto besser.
Die Bars auf der rechten Seite sind wie folgt zu verstehen:
Blauer Bereich = So schätzt euer Staff den Spieler ein
Weißer Strich = Werte, die sich aus dem Combine des Spielers ergeben.
Grüne Balken = Diese Balken sind am wichtigsten für die Position die der Spieler spielt.
Für den Defensive Tackle sind die Pass Rush Strength und Punishing Hitter (korreliert mit Forced Fumbles) am wichtigsten - ist ja auch irgendwo klar, weil ein DT selten bis nie bswp. in Zone Coverage droppen wird. Hat der Spieler in diesen beiden Kategorien hohe Werte, wird auch sein Stärkewert hoch sein. In Klammern dahinter sieht man, welcher Combine Drill am meisten mit der Stärke korreliert - bei Punishing Hitter und Pass Rush Strength ist das wenig überraschend die Bench Press (Bp).
Die Philosophiefrage die sich jetzt natürlich stellt ist diese: Drafted man nach Bars oder nach Combine? Das ist euch überlassen und hängt auch von der Stärke eures Staffs ab. Ich hole mir gerne Coaches mit guten Scouting-Werten und gehe dann hauptsächlich nach den Bars, lasse mir das aber immer mit den Combine Werten abdecken. Ein 1st oder 2nd Rounder darf für mich nicht unter den Grenzwert im Combine fallen. Je später der Draft, desto eher kann man mal was versuchen, z.B. wenn die Bars nicht gut sind, aber der Combine überragend ist oder andersherum die Bars super sind, der Combine aber nicht.
Beachten sollte man natürlich auch immer die Wichtigkeit der Positionen. Premiumspieler auf QB oder Tackle in der Offensive bzw. Defensive End und Corner/Safety in der Defensive sind Gold Wert und dementsprechend schwer im Draft zu bekommen. Spielt ihr in einer 4-3 Defense (das ist abhängig von eurem Defensive Coordinator) sind die drei Linebacker am „unwichtigsten“, dafür kann man aber auch in der 3/4/5/6. Runde noch richtige Leistungsträger auf diesen Positionen bekommen.
Mit fortschreitendem Draft könnt ihr auch immer den Draft pausieren, die Daten wieder Exportieren und neu Einlesen - so verschwinden im Analyzer die bereits gedrafteten Spieler und ihr pickt euch nicht ausversehen einen Spieler raus, der in Wirklichkeit schon vom Board ist.
Staff-Draft
und noch ein Tipp zum Staff-Draft: Ihr bekommt dort einen Wert angezeigt, der die Bars der Coaches zusammenzählt und mit dem Fit zu eurem Team verrechnet. Ihr könnt euch also die besten Kandidaten direkt anzeigen lassen und dann individuell entscheiden, welchen Coach ihr für am besten geeignet haltet.
und aus der Hilfestellung im Spiel noch:
Late Free Agency
vergesst nicht, dass man nach dem Draft die ungedrafteten Spieler unter Vertrag nehmen kann. Dafür kann man nach den Rookie Free Agents filtern. Diesen kann man dann ein Angebot unterbreiten. Ihr seid natürlich nicht die einzigen Interessenten, mit ein kleines bisschen Signing Bonus oder etwas höherem Gehalt solltet ihr die Konkurrenz ausstechen. so bekommt man seinen Kader für das Training Camp voll. Bevor die reguläre Saison startet, muss der Kader natürlich wieder auf 53 Mann gecuttet werden. Die Rookie FAs könnt ihr dann ohne Strafe für den Cap wieder entlassen.
Im schlechtesten Fall passiert nichts, im besten Fall staubt ihr aber noch einen soliden Spieler oder einen Backup mit Potential für lau ab.
Hier noch ein paar Erläuterungen
Cap Cost = Soviel zählt der Vertrag des Spielers gegen den diesjährigen Cap
Save if Release = Soviel würde man davon einsparen, wenn man den Spieler entlässt
Interessanter sind die sechs Zahlen da unten, aus denen sich das Gehaltsgefüge ergibt.
Salary Cap: Dies ist die Salary Cap Grenze über die ihr nicht drüber kommen dürft. Falls das doch mal der Fall sein sollte, weil z.B. eine neue Saison beginnt und sich die Gehälter der Spieler erhöhen, müsst ihr Spieler entlassen oder Verträge umstrukturieren (später mehr dazu), ansonsten werden euch als Strafe Draft Picks abgenommen.
Room Under Cap: So viel Platz habt ihr noch, bis zur Salary Cap Grenze.
$206M - $44M = In diesem Falle zahlen wir zurzeit Gehälter um die $162M.
Lost Cap Room: Dies ist der „tote“ Cap, den ihr für entlassene Spieler zahlt. Schauen wir z.B. oben in der Liste bei Taylor Decker: Sein Cap Cost ist 18.9M, wenn wir ihn entlassen, sparen wir 15M. Die Differenz, also 3.9M ist sein garantierter Signing Bonus gewesen und der zählt weiterhin gegen den Cap, auch wenn wir den Spieler entlassen. Würden wir ihn jetzt also entlassen, würde unser Lost Cap Room von knapp 10 Millionen auf knapp 14 Millionen steigen.
Max for New Player: Soviel Geld könnten wir einem einzigen Free Agent in seinem ersten Vertragsjahr maximal zahlen. Hierbei wird auch noch in Betracht gezogen, dass ihr den Kader füllen müsst. In diesem Beispiel befinden wir uns in der Free Agency, ich habe aktuell nur 43 Spieler unter Vertrag und muss dementsprechend noch mindestens 10 Spieler verpflichten um auf meine 53 zu kommen, daher kann ich „nur“ 34 Millionen zahlen, obwohl ich eigentlich 44 Millionen Platz habe.
Cap Used, Next Year: Wie viel Gehälter im nächsten Jahr in euren Büchern stehen
Lost Cap, Next Year: Wie viel toten Cap ihr nächstes Jahr bezahlt
Der Salary Cap und die Minimumgehälter steigen von Jahr zu Jahr. Wie sehr ist abhängig vom TV-Vertrag den die Liga alle paar Jahre abschließt. Fällt der Vertrag gut aus, steigt auch der Cap stärker an.
Wie belasten die Verträge meinen Salary Cap?
Dieser Spieler hat einen Vertrag über 4 Jahre. Sein Signing Bonus betrug etwa 6 Millionen. Dieser wird sofort gezahlt (taucht also in eurer Jahresbilanz auf), aber für den Cap über die Laufzeit des Vertrages aufgeteilt (1.5 Mio pro Jahr für die nächsten 4 Jahre).
Will man nun wissen, wie sehr der Spieler gegen den Cap zählen wird, zählt man einfach „Current Salary“ und „Current Bonus“ für das jeweilige Jahr zusammen.
Jahr | Gehalt | Bonus | Gesamt |
---|---|---|---|
This Season | $7,24 | $1,86 | $9,1 |
2024 | $9,82 | $1,5 | $11,32 |
2025 | $10,96 | $1,5 | $12,46 |
2026 | $12,35 | $1,5 | $13,85 |
Wenn wir den Spieler entlassen, wird sein Gehalt gestrichen. Allerdings wird der ausstehende Bonus unserem Salary Cap als Strafe aufgerechnet.
Der Bonus für die aktuelle Saison wird auch für die aktuelle Saison verrechnet. Der Bonus für die nächsten Jahr wird zusammengerechnet und im nächsten Jahr draufgerechnet.
Konkret heißt das: Entlassen wir ihn, werden 1.86 Mio zu dem „Lost Cap Room“ für dieses Jahr draufgerechnet. Die restlichen drei Jahre (1.5+1.5+1.5) zählen nächstes Jahr zum Lost Cap Room, also müssten wir nächstes Jahr mit 4.5 Mio totem Cap rechnen. Dafür belastet uns der Spieler dann im Jahr 2025 bzw. 2026 überhaupt nicht mehr.
Ihr müsst euch das aber nicht selber zusammenaddieren - sobald ihr einen Spieler entlassen wollt, rechnet das Spiel euch nochmal vor, mit welchen Kosten ihr zu Rechnen hättet und bittet um eure Bestätigung.
Vertragsumstrukturierung
Um den Capspace zu erhöhen, kann man Verträge wie in der echten NFL umstrukturieren.
Dazu klickt man bei einem Spieler auf „Negotiate Salary“. Unten befindet sich dann der Button „Cap Out Offer“.
Wie man sieht, hat der Spieler zurzeit einen Dreijahresvertrag. Er zählt dieses Jahr mit $4.37M gegen den Cap. ($3.78M vom Gehalt, $590k vom Signing Bonus).
Wenn man jetzt den Button „Cap Out Offer“ drückt, sieht der Vertrag wie folgt aus:
Was ist genau passiert?
$2.92M des Gehaltes wurde in einen Signing Bonus umgewandelt. Der Spieler bekommt also $2.92M Signing Bonus, dafür nur 860.000$ Gehalt. Summa Summarum ist das am Ende das gleiche Geld, was er auch vorher bekommen hat, nur das Verhältnis zwischen Gehalt und Bonus hat sich verändert.
Der Unterschied ist folgender: Dadurch, dass der Signing Bonus aufgeteilt über die Länge des Vertrages gegen den Cap zählt, ist seine Nummer bei „Cap Cost“ um knapp 2 Millionen geschrumpft.
Dieser Trick kann euch wertvollen Raum unter dem Cap verschaffen. Das ganze hat aber auch einen Nachteil: Durch den höheren Bonus ist auch ein höherer Teil des Geldes garantiert. Wollt ihr den Spieler also im Jahr darauf cutten, müsst ihr mehr toten Cap als Strafe bezahlen. Bei dem Kollegen hier geht das vielleicht noch, aber je mehr Geld involviert ist, desto heftiger wird es.
Vertragsverlängerungen
Wollt ihr einen Vertrag verlängern, könnt ihr dies ebenfalls über „Negotiate Salary“ machen.
Die Zahlen die ihr dann auf dem Bildschirm seht, sind ein Vorschlag des Agenten des Spielers und können sofort mit „Submit Offer“ akzeptiert werden. Bietet ihr einem Free Agent Geld, so bedenkt, dass ihr hier eventuell mehr als gefordert bieten solltet, falls es noch andere Teams gibt, die Angebote abgeben (Diese Angebote kann man auch einsehen in der FA-Phase)
Ihr könnt aber auch noch nachverhandeln, z.B. zusätzliche Jahre anhängen.
Je mehr Signing Bonus ihr bietet, desto weniger Gehalt müsst ihr bieten, denn Spieler sind immer daran interessiert, garantiertes Geld zu bekommen.
Auf diese Art und Weise könnt ihr den Gesamtvalue eines Vertrages drücken, sodass er weniger gegen den Cap zählt. Oder ihr könnt das Gehalt gleichmäßiger verteilen, dass der Spieler in seinem letzten Vertragsjahr nicht exorbitant viel verdient.
Der Nachteil ist aber analog zur Umstrukturierung: Mehr Bonus = Mehr Strafe wenn ihr ihn dann doch entlasst. Ich hab es jedenfalls mal geschafft, $60 Mio Dead Cap Strafe zu schlucken weil ich einen QB mit viel garantiertem Bonus gecuttet habe
Stadion-Bug
Wenn ihr mit den Kadern von 2020 spielt, solltet ihr folgende Datei herunterladen und in eurem Spielordner (Front Office Football Eight\datafile\stadium_2020.fdt) ersetzen: www.solecismic.com/stadium_2020.fdt
Ansonsten haben die beiden Los Angeles Teams (Rams und Chargers) nach dem ersten Jahr einen Bug, dass sie keine Zuschauer mehr im Stadion haben. Das ist nicht dramatisch, aber es ist schöner, wenn es funktioniert.