Video Games - Diskussionen, Fragen, News

Es wird immer wilder. Taylor hat ja zum Boykott von Bayonetta 3 und stattdessen zur Spende aufgerufen. In ihrer Liste der gemeinnützigen Einrichtungen, die man unterstützen soll, ist auch eine Anti-Abtreibungs-Organisation dabei. :eek:

https://twitter.com/jasonschreier/status/1586002385281122306?s=20&t=c-DCtJTxMCMwqaucFFM4yA

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Fkn cunt.

War wohl doch deutlich überbezahlt.

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Zumindest die aktuellen VAs von Bayo scheinen gute Leute zu sein:
https://twitter.com/BrizzyVoices/status/1586038635916206080

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Einer der besten Twitter-Accounts aller Zeiten ist nicht mehr. Nibel (aka Nibellion) wird in Zukunft keine Videospielnews mehr sammeln und uns mundgerecht servieren.

:frowning:

Als Grund gibt er an, dass Aufwand und finanzieller Ertrag in keinem gesunden Verhältnis stehen. Die Twitter-Übernahme von Musk beschleunigte seine Entscheidung zudem.
Er war zwar „nur“ ein News-Aggregator, aber er war auch mit Abstand der beste, was sich schon alleine an den Reaktionen dieser Meldung ablesen lässt. Sein Name trendet auf Twitter in mehreren Ländern, erste Redakteure von Gaming-Webseiten haben schon ihren Unmut geäußert, dass sie von nun an selbst News recherchieren müssen. :ulaugh: Auch in diesem Thread wurden seine Tweets häufig verlinkt. Er wird fehlen. Falls ihr gute Alternativen habt, immer her damit.

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Ähm doch:

https://twitter.com/terribletoybox/status/1587464235159789569?t=qt_hYBXg2SNtEWi5BLXs8Q&s=09

:love:

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Ich will doch nur eine physische Version und nicht diesen Gamepass Unsinn. :usad:

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In meinem Steam Deck Rausch habe ich gemerkt, dass

a) ich Disco Elysium Final Cut wohl mal gekauft habe,
b) das Spiel für das Steam Deck optimiert ist,
c) ich es einfach nicht verstehe.

Es macht schon irgendwie Bock, aber warum Dinge laufen wie sie laufen, da blick ich einfach nicht durch. Ist das zu Beginn wirklich so undurchsichtig oder bin einfach zu doof? Die Würfelaktionen verstehe ich ja noch irgendwo, aber spätestens wenn in Gesprächen immer wieder [erfolgreich] oder [fehlgeschlagen] steht, obwohl ich gar nichts gemacht habe, ist das für mich nicht nachvollziehbar. :usad:

Durch die Frage von Fry aus dem Elden Ring-Thread

bin ich darauf gekommen, dass ich seit der PS3/360-Konsolengeneration jedes laufende Spiel erst mal über das Menü im Spiel beende, damit ich zum Titelbildschirm zurückkomme. Dann schließe ich das Spiel übers Systemmenü und erst wenn das Spiel geschlossen ist, schalte ich die Konsole aus.

Mach nur ich das so umständlich? :ugly:

Wie schaltet ihr eure Konsole aus, wenn das Spiel noch läuft?
  • Erst zurück zum Titelbildschirm, dann das Spiel beenden (Systemmenü) und dann die Konsole ausschalten
  • Aus dem laufenden Spiel heraus das Spiel beenden (Systemmenü) und dann die Konsole ausschalten
  • Aus dem laufenden Spiel heraus die Konsole ausschalten
  • Keine Zeit - einfach Stromschalter drücken/Stromkabel ziehen und aus
  • Anders
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Seit quick resume mache ich die xbox einfach aus. Vorher auch aber da habe ich immer noch explizit drauf geachtet Fortschritt zu speichern.

Einfach aus, vorzugsweise bei Madden in der Franchise nach dem dritten Pick. :ronaldo:

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Ich habe Frau und zwei Kinder.

Ohne Quick Resume würde ich wohl nie mehr zum Spielen kommen. :usad:

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Neben der Bayonetta Story die hier letztens aufkam wurde mir vorhin ein Artikel in die Timeline gespült, der sich ebenfalls mit einem Audiothema befasst. Der verlinkte Medium Artikel ist etwas länger. Wer Interesse hat sollte also ein bisschen Zeit mitbringen:

https://twitter.com/Mick_Gordon/status/1590343092598878210?s=20&t=hIha2MwLb4UpOqjcA-egRQ

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https://twitter.com/slightlymadteam/status/1589988617120022529?s=46&t=leDMQ53OMNAfDkpbgJMu_w

EA hat Project Cars gekillt.
Sehr schade habe auf einen vierten back to the Sim Roots Teil gehofft.

Die Engine (und damit VR und das dynamische Wetter- und Reifenmodell) lebt immerhin in stark verbesserter und erweiterter Form im sehr empfehlenswerten Automobilista 2 weiter.

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Gibt es eigentlich eine Art NFL Football-Manager im Stile der bekannten Fussballsimulationen wie Anstoß oder Segas FM?

Ich fände es schon reizvoll das Team zusammenzustellen, die Spiele als Coach zu verfolgen, die College Saison und den Combine in Vorbereitung für den Draft zu beobachten etc. Dazu noch die Abwicklung von Vertragsverlängerungen bei Stuff und Spielern.

Auch der Aufbau von Infrastruktur, das Verwalten des Stadion oder ein Standortwechsel der Franchise wäre doch spannend.

Klar, Madden kann davon auch ein bisschen was im Franchise-Mode, ich würde mir aber generell mehr Tiefe wünschen (wie eben bei einem Fussballmanager)

Es kommt ein bisschen drauf an.

Front Office Football 8 ist der beste und realistischte Football Manager den es gibt. Das Spiel macht unglaublich süchtig, vor allem das Draften und das Talente finden. Spieler werden im Training Camp auf einmal besser oder fallen total von einer Klippe, genau wie im echten Leben auch.
Das Spiel ist so geschrieben, dass die Stats alle realistisch sind und über die Jahre auch bleiben.
Es gibt dort auch Stadionneubau bzw dann Relocation wenn du keine Mehrheit für einen Stadionbau bekommst.

Der große Haken ist bloß, dass es grafisch nichts zu bieten hat. Man klickt sich durch viele Menüs und soetwas wie einen 3D oder 2D Modus gibt es nicht (nur Textmodus).

Das vergisst man sofort wenn man einmal in das Spiel eintaucht. Ich hab es erst Anfang diesen Jahres wieder gespielt, ca 20 Saisons mit den Lions. Aber die Schwelle um reinzukommen ist sehr hoch und insgesamt muss man sich mit Football und der Salary Cap Struktur halbwegs auskennen, weil das nicht so für den Casual Gamer gemacht ist. In meinen Augen ist es eher auf den GM-Posten ausgelegt und nicht auf den Head Coach Posten

Ich könnte mal ein paar Bilder bzw. ein kleines Playthrough posten wenn es gewünscht ist.

Ansonsten gibt es noch Draft Day Sports Pro Football. Das hat eine entsprechende Grafische Oberfläche, dafür ist der Code dahinter was die Spielberechnung angeht halt irgendwie Scheiße.

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Sehr gerne! Mich hat die Oberfläche immer etwas abgeschreckt, aber das klingt natürlich nice.

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Klingt absolut spitze, danke. Mich würden Bilder und eine kleine Story dazu auch sehr interessieren. Es wäre auf jeden Fall eine Überlegung mir mit so einem Spiel die Weihnachtstage und den anschließenden Urlaub zu vertreiben. Draft Day Sports Pro Football hatte ich bei Steam mal gesehen, das sah aber irgendwie etwas „billig“ aus.

EDIT: Gibt es die Möglichkeit die Daten zu editieren bzw. die Roster zu aktualisieren?

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Man kann bzw. muss die Teamnamen vor dem Spielstart noch anpassen, da diese zwar in den richtigen Städten spielen, aber Fake-Namen haben. Das ist aber eine Sache von 2 Minuten. Die Personen im Spiel sind dann alle Original. Entsprechende Teamlogos kann man sich ebenfalls schnell herunterladen und einfügen.

Für den Kader selbst gibt es keinen richtigen Editor, man kann ein Excel Spreadsheet mit den Kaderdaten editieren und dort Spieler hinzufügen, aber das ist sehr umständig.
Schade ist, dass der Macher des Spiels den Source Code vor zwei Jahren verkauft hat und seitdem keine Kaderupdates mehr machen darf. Es gibt im Internet noch ein Userfile mit den Daten von 2021, aber von dieser aktuellen Saison habe ich noch nichts gefunden. Wobei das nach 1-2 ingame Jahren auch relativ egal ist.

Ich will das Spiel hier mal vorstellen. Aufpassen: sehr langer Text, viele auf den ersten Blick unschöne Tabellen, aber hang with me: Es lohnt sich.

Front Office Football 8

Zusammenfassung

So sieht das Spiel aus. Das linke Menü ist quasi der Kalender. Wie man gerade sieht, befinden wir uns in der Saison 2033-34 in der Week 4. Man springt im Spiel immer von Phase zu Phase, so etwas wie Tage zum weiterschalten gibt es nicht.

Ganz Rechts befindet sich der Maileingang. Dort sind manchmal Tipps, manchmal Trade Offers, während der Saison aber auf jeden Fall ein Injury Report, ein Locker Room Report über unzufriedene Spieler und ein Depth Chart Report, wenn eine Position schlecht bzw. dünn besetzt ist.

Das mittlere Menü ist das Hauptmenü wenn man so will. Unter „Game Day“ gibt es einmal die Rubrik Reports, wo man sich aktuelle Tabellen, Schedules, Stärken des Gegners, die Spieler der Woche oder eine Art „Redzone“ von letzter Woche angucken kann.
Unter Planning gibt es folgende Optionen

Screen2

Hier kann man unter Offensive Personnel beispielsweise sein offensives Depth-Chart anpassen.

Im Training Camp erstellt man ein Playbook mit 200 Plays, für das nächste Spiel kann man diese unter Offensive bzw. Defensive Gameplan anpassen

Unter Gameplan Details kann man dann noch bestimmte taktische Optionen einstellen. Soll der Top Corner immer mit dem gegnerischen Top WR mitgehen? Wann gehen wir bei 4th down? Was ist die maximale Kickdistanz? usw.

Und wer sich jetzt schon denkt: Das ist mir alles viiiieeeeel zu kompliziert, komplex, tiefgehend: Keine Sorge. Unter jeden dieser Screens gibt es einen Recommend Button, mit dem euer Coaching Staff selbständig Entscheidungen trifft. Ihr müsst hier also wirklich nicht ins Mikro-Management gehen, könnt es aber natürlich. Ich mache es meistens erst nach ein paar Jahren wenn ich ein wirklich gutes Gefühl für den Kader habe und vielleicht hier mal einen Rookie mehr Spielzeit einräumen möchte.
Damit die Änderungen die man hier manuell vornimmt auch aktiv werden, muss man in den Spieloptionen noch die Option ausschalten, dass Coaches eure Entscheidungen overriden können.

Was versteckt sich noch in den anderen Hauptmenüs?
Unter Chronicle gibt es die Unterpunkte „Teams“, „Journal“ und „Players“.
Unter Teams kann man sich bspw. Power Ratings oder die Roster-Strenghts anzeigen lassen.

andere Statistiken umfassen: How Acquired (Aufteilung nach Draft, Free Agency, Trade usw), das Durchschnittsalter, die Eingespieltheit der Units (Passing, O-Line, D-Line, Secondary), Draft-Grades (nach dem Draft) oder auch wer dieses Jahr bei „Sweat Socks“ zu sehen war. Sweat Socks ist die FOF-Version von Hard Knocks, Teams die hier ausgewählt werden erhalten für das kommende Spieljahr einen kleinen Beliebtheitsbonus bei den Zuschauern.

Unter „Journal“ kann man sich QB-Statistiken und Vergleiche anschauen (z.B. Records, 4th quarter comebacks), die History der First Draft Picks bzw. generell der Drafts, oder sich auch informieren, ob es irgendwo in der Liga aktuell eine QB-Controversy gibt.

Unter „Players“ befindet sich dann der Injury Report der Liga, Transaction Log, „The Green Page“ über die Top Rookies…

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… The Grey Sheet über die besten Free Agents, „Sage of the Gridiron“ wo jede Woche ein Top 10 Ranking einer bestimmten Kategorie erstellt wird (z.B. wer ist der beste Leader? Wer hat den besten QB-Arm? Wer ist der beste Special Teams Player), eine Übersicht über die schnellsten (40y Dash) bzw. die stärksten (Bench Press), bzw. die athletischten Spieler der Liga (Broad Jump / High Jump). Eine nette Spielerei, der man aber nicht allzu viel Beachtung schenken sollte.

Das Untermenü „Almanac“ ist dann genau das wonach es klingt. Statistiken, Statistiken, Statistiken bis zum Abwinken. Wer sich in Anstoss 3 den HAL 8000 gekauft hat um sich die ganzen Statistiken reinzuziehen, der ist hier genau richtig. Natürlich findet man dort auch allerlei All-Time Records, die Player/Coaches Awards, die Hall of Fame oder die „Legend of the Game“ (berühmtester Spieler der am Ende der Saison seine Karriere beendet).
Spannend ist dort noch die Unterkategorie „Blue Book“. Dort findet man sein Income Statement, den Attendance Report, Stadionübersicht, Stadtinformation, die Durchschnittsgehälter in der Liga pro Position, die Jahr für Jahr Performance die man als Manager abliefert und auch die Rankings der Franchise Values:

Unter dem letzten Hauptmenü „Controls“ kann man dann noch ein paar Einstellungen machen oder editieren. Ebenso kann man hier Daten exportieren, was später vor allem beim Draft noch interessant werden kann.

Das erstmal zum generellen Menü.
Oben in der Leiste kann man dann noch seinen Kaderscreen aufmachen. Das ist eigentlich der wichtigste Bildschirm im Spiel.

Während der Saison hat man 53 Spieler unter Vertrag, von denen 46 am Spieltag aktiv sein können. Spieler klickt man mit der rechten Maustaste an um sie inactive zu machen (sind dann grün).
Unten sieht man dann noch meine aktuelle Cap-Situation. Wie man sieht, bin fast bis unter das Dach an der Grenze. Das liegt daran, dass ich hier schon ein ziemlich krasses Roster zusammengestellt habe und so eine Dynasty eben sehr viel Geld auf Dauer kostet.

Kurz zur Gehaltsstruktur: Signing Bonus wird sofort gezahlt und ist immer garantiert und wird auf die Dauer des Vertrags verteilt. Gehalt ist in der Offseason immer ungarantiert. Soll heißen:
Ein Spieler mit einem 4 Jahresvertrag, 0$ Signing Bonus und 5 Mio pro Jahr Gehalt (Gesamt 20M) kann in der Offseason entlassen werden, ohne dass ihr einen Pfennig bezahlt. Hat der Spieler aber z.B. einen 4 Jahresvertrag mit 10 Mio Signing Bonus und 2 Mio Jahresgehalt, (18M) und ihr entlasst ihn, so bekommt ihr die 10 Millionen Signing Bonus als Strafe auf euren Cap gesetzt, ich glaube 2 Mio in diesem Jahr und 6 Mio im nächsten Jahr (oder andersherum, weiß grad nicht).
Man kann natürlich richtig viel Capspace sparen wenn man Spielern Verträge mit mehr Signing Bonus bietet, weil die dieses „garantierte“ Geld dankend annehmen. So kann man den Gesamtvalue eines Vertrages durchaus mal auf 2/3 senken. Aber es kann einem eben auch auf den Fuß fallen wenn der Spieler auf einmal schlecht wird. Wollt ihr ihn dann cutten, wird es richtig richtig teuer.
In der Offseason gibt es übrigens auch die Möglichkeit, Verträge zu restrukturieren und so Platz unter dem Cap zu schaffen.

unter Contract View sieht man z.B. wie viel Capspace man sparen würde, wenn man den Spieler entlässt.

Ein typischer Spieltag läuft für mich eigentlich wie folgt ab:

  • Ich gehe durch den Kader und markiere Spieler als active/inactive
  • Hierbei achte ich auf Verletzte, eventuell setze ich einen Spieler auf IR und verpflichte nach
  • Dann lasse ich den Staff das Personal auswählen, generiere das Playbook für den Spieltag und setze den Gameplan

und dann gehts auch schon ins Simulation Window

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Hier lasse ich das Spiel dann simulieren. Man kann wie gesagt auch selber als Coach die Plays callen. Das ist tatsächlich ganz lustig, aber ich bin eher ein Spieler der gerne über viele Saisons spielt, da ist sowas manchmal etwas langatmig.
Als Ergebnis bekommt man dann diese schöne html Seite:

https://pink-gayle-92.tiiny.site/

jetzt kann man natürlich sagen: Wo 3D Spielszene?
Die gibt es nicht. Aber ich finds irgendwo auch geil. Weil auf dieser Seite alles zu finden ist, was ich über meine Spieler wissen brauch. und man sich einfach riesig freut, wenn der 1st round Pick WR seinen ersten Touchdown gefangen hat. Oder der LB 4th Rounder einen Sack geholt hat.
Zusätzlich gibt es noch eine Play-by-Play Seite, wo man bei Bedarf das Spiel rekapitulieren kann. Der Rest macht die eigene Fantasie.

Saisonablauf

Noch ein paar Worte zum Kalender.
Die erste Station der neuen Saison ist die
1. Staff Retention Phase.

Hier kann man einen Posten bei einer anderen Franchise antreten, sofern diese ihren GM entlassen hat und an dir interessiert ist. Ebenfalls kann man ein Proposal für ein neues Stadion machen.

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Ob der Vorschlag durchgeht, hängt auch damit zusammen, wie viel Public Support ihr für den Plan habt. Wird er abgelehnt, habt ihr nächstes Jahr die Möglichkeit, in eine andere Stadt umzuziehen.
Unter „Retain Staff“ kann man auslaufende Verträge mit seinen Koordinatoren, Headcoach und Athletic Trainer verlängern.

2. Staff Draft
In FOF gibt es keine wirkliche Free Agency für euren Staff. Stattdessen gibt es einen Staff Draft.
Die Teams werden dabei nach dem Income Statement der vergangenen Saison geranked. Soll heißen: Habt ihr am meisten Gewinn gemacht, landet ihr auf Platz 1. Macht ihr Verlust, seid ihr ganz hinten im Ranking. Es gibt so gesehen keinen Owner der euch Druck macht, dass ihr Gewinne einfahren müsst. Trotzdem ist es hilfreich, eben um hier ganz oben zu stehen.

In der ersten Runde werden die Headcoaches gedrafted. Ihr dürft hier also einen OC oder DC von anderen Teams (oder einen ohne Team) auswählen und ihn zu eurem HC machen. Gleichzeitig gilt das aber natürlich auch für die anderen Teams, d.h. wenn ihr Pech habt, steht ihr ohne OC oder DC da, weil ein anderes Team ihn als HC verpflichtet hat.
In der zweiten Runde gibt es dann das gleiche Prinzip mit den OCs, dann mit den DCs, dann mit dem Assistant Coach und am Ende mit dem Athletic Trainer.
Coaches haben natürlich auch verschiedene Fähigkeiten

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Manche Abilitys sind nur für bestimmte Positionen wichtig (Play Calling z.B. nur für OC und DC). Im großen und ganzen muss man aber entscheiden, welchen Fokus man setzen möchte. Will ich, dass sich meine Rookies entwickeln? (Young Talent) Will ich Penalties verhindern? (Discipline) Möchte ich möglichst genaue Scoutingwerte im Draft haben? (Scouting Ability).
Man kann nicht alles haben - hier muss man sich wirklich für ein paar Sachen entscheiden die einem wichtig sind. Für mich persönlich sind Young Talent, Scouting Ability und Player Development die wichtigsten Sachen. Aber je weiter hinten man im Staff Draft pickt, desto weniger passende Kandidaten wird man dafür finden.

3. Pre-Free Agency
Hier können wir Ticketpreise für die neue Saison festlegen, bekommen die Meldung in wie fern der Salary Cap gestiegen ist bzw. was das neue Minimum Salary in der Liga ist und können einem Spieler einen Franchise-Tag verpassen.

4. Free Agency
In der Free Agency können wir Spielern Angebote unterbreiten und bekommen einen ersten Blick auf den Draft Jahrgang. Hier können wir 12 Spieler auswählen und Interviews mit ihnen führen, die Scouting Balken werden bei diesen Spielern dann nochmal genauer (später beim Draft mehr).

Die FA ist in 12 Stages unterteilt. Spieler haben immer eine gewählte Phase, in der sie ihre Entscheidung treffen (sofern sie bis dahin ein Angebot bekommen haben).

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Die Top-Free Agents signen daher immer in der ersten Phase, danach kaskadiert sich das ganze weiter. Das sorgt dafür, dass man nicht 4 Spielern auf der gleichen Position Verträge anbietet und die dann alle akzeptieren und man ein totales Überangebot hat. Wollen wir jetzt z.B. einen neuen Star-Running Back verpflichten, machen wir Dalvin Cook ein Angebot. wird es abgelehnt (Stage 2), können wir immernoch eine Woche weitersimulieren und ein Angebot für Zeke in Stage 3 einreichen.

5. Draft
Der Amateur Draft ist natürlich das A und O bei diesen Spielen. Das Board sieht grundsätzlich so aus:

Die Grade ist die Bewertung für die Positionsgruppe, die Adjusted Grade versieht dies nochmal mit einem Gewicht für die Wichtigkeit der Person. In diesem Fall heißt das: Kicker Andy Kaplan (nicht zu sehen) hat eine Draft Grade von 7.3, also scheint er ein ziemlich guter Kicker zu sein. Da Kicker aber natürlich nicht so wichtig sind wie andere Positionen, ist seine Adjusted Grade nur 4.3, irgendwo in den späteren Runden.
QBs und DE sind die wertvollsten Positionen.
Schauen wir mal Devin Baker an:

Rechts sieht man die Bars, in denen sich sein Rating ungefähr befinden wird. Je besser der Scouting-Wert unserer Coaches und Coordinators, desto kleiner ist der blaue Balken.
Zusätzlich zu den Scouting Werten gibt es noch die Combine Werte.
Hierfür haben Fans ein Extra-Tool entwickelt, den sogenannten Draft Analyzer. Indem man den Spielstand im Controll Menü als Excel-Dateien exportiert, kann man ihn in den Analyzer importieren.

Ist das nerdy? Aber sowas von. :u5:
Ist es geil, wenn man in der vierten oder fünften Draftrunde noch einen Star findet? Ja verdammt nochmal!
Jedenfalls sehen wir hier bei Devin Baker, dass seine Combine Werte alle ganz gut aussehen. Die Combine-Werte stützen also seinen Scouting Report. Der Wert unter „Bars“ fasst die Scouting-Werte der Coaches nochmal zusammen. Rate ist ein generelles Rating für den Spieler und der Wert unter Comb (17,43) ist quasi nochmal eine Zusammenfassung der einzelnen Combine Ratings. Je höher, desto wahrscheinlicher, dass der Spieler gut ist, bzw. sogar noch besser, als es der Scouting Report vermuten lässt.

Hat man den Draft dann absolviert, kommt man zur

6. Late Free Agency
Hier kann man nochmal Spieler vor dem Training Camp cutten, ungedraftete Spieler unter Vertrag nehmen oder schauen, wer einen guten Draft hatte.

Ebenso könnte es hier zu einem Veteran-Holdout kommen, wenn ein Spieler unzufrieden mit seinem Vertrag ist. Man kann dann entweder mit ihm verhandeln, oder bleibt stur und hofft, dass der Spieler irgendwann zur Besinnung kommt.
Schauen wir uns mal unsere Rookies an:

Edgar Rodriguez hat Star-Potential. Bennett Wooden könnte ein guter Receiver werden. Der Rest sieht auf den ersten Blick nicht so vielversprechend aus. Aber Vorsicht! Das wichtigste kommt nämlich noch:

7. Training Camp
Im TC kann man sein Playbook für die kommende Saison erstellen und einschleifen. Ebenfalls kann man Spieler zum Weight Training schicken, damit sie Masse zulegen oder verlieren. Dies ist hilfreich, wenn man sie eine neue Position spielen lassen möchte, da die Positionen alle mit einem gewissen Idealgewicht verknüpft sind. Weicht der Spieler von diesem Gewicht ab, gibt es ein Penalty auf die Fähigkeiten. Will man einen WR zukünftig als TE einsetzen, sollte man also schauen ob er die Vorraussetzungen dafür hat und Masse zunehmen kann.

Was ist jetzt das spannende am Training Camp? Eigentlich ist es nur ein Klick. Aber: In dieser Phase zeigt sich, welche Spieler wirklich im Sommer an sich gearbeitet haben und welche nicht. Soll heißen: Spielerwerte verändern sich. Der Superstar den du letztes Jahr erst für 4 Jahre verpflichtet hast ist plötzlich nur noch solide. Der unscheinbare Rookie erweist sich plötzlich doch als Spieler mit Superstar Potential. Der 2nd Year Player macht einen großen Sprung. Dein 2nd Year 1st Round Pick macht keinen Sprung und sein Potential verringert sich. Alles Sachen, die im TC passieren.

8. Pre-Season
Hier finden drei Testspiele statt. Nach dem zweiten Pre-Season Spiel findet die zweite Auf- bzw. Abwertungsrunde statt. Die Eindrücke aus dem TC verfestigen sich und Spieler machen wieder Sprünge.
Schauen wir uns z.B. Craig Delvalle ein, ein 6th Round Pick von vor zwei Jahren.

Kurz nach dem Draft im Training Camp war er der Einschätzung des Scouts nach ein 25/48. Das ist, selbst wenn er das Potenzial entfalten sollte, nur Durchschnitt. Wir haben aber durch den Draft Analyzer gemerkt, dass da doch etwas in ihm Schlummern könnte und siehe da - im Verlaufe der Pre-Season verbessern sich seine Werte auf 37/63 - Potential für einen richtig guten Spieler.
Da er in der Saison als Backup trotzdem wenig Spielzeit erhielt, entwickelte er sich dort nicht allzu sehr weiter. Im zweiten Jahr konnte er in der Pre-Season dann aber den Sprung auf 47/63 machen. Mit genügend Spielzeit in der kommenden Saison wird sich seine aktuelle Fähigkeit immer weiter Verbessern und an die 63 herankommen. Es sieht also so aus, als ob wir uns einen 6th Round Draft Steal geholt haben. Der berühmte „Diamond in the Rough“

9. Regular Season
Hier sind wir wieder am Ende des Kreislaufes angekommen.


Das ist wahrscheinlich jetzt sehr viel auf einmal. Wie gesagt, die Präsentation dieses Spiels ist sehr gewöhnungsbedürftig wie man erkennen kann. Gerade das macht aber nach einer gewissen Eingewöhnungszeit auch den Charme aus. Informationen sind immer übersichtlich und geordnet dargestellt. und wenn es eine Sache gibt, die ein Manager Spiel in meinen Augen nicht braucht, dann sind es 3D Szenen, weil es noch nie ein Sport-Managerspiel auf der Welt gegeben hat, der diese wirklich hübsch und realistisch umsetzen konnte (außer vielleicht der F1 Manager).
Weiterer Vorteil: Dieses Spiel braucht keine Berechnungszeiten und geht relativ flott. Man kann selbst entscheiden, wie sehr man involviert sein möchte. Jede Phase kann man mit einem Klick auch simulieren lassen, theoretisch kannst du eine ganze Regular Season innerhalb von 5 Sekunden abhandeln lassen wenn du alles automatisiert lässt.
Ich lasse wie gesagt die Coaches meist ihr Ding machen und konzentriere mich auf das Draften, die Verträge und gebe nur gelegentlich vor, welche Spieler zum Einsatz kommen sollen.
Dieses Spiel ist einfach mit so viel Liebe gemacht und richtig tiefgehend. und das, obwohl es nur von einer einzigen Person entwickelt wurde. Vor ein paar Jahren hat der Entwickler mit einem anderen Studio (Out of the Park Baseball) zusammengearbeitet, in der Hoffnung die grafische Oberfläche von OOTP mit der Basis dieses Spiels zu kombinieren. Leider kam es dann zum Split, bevor das Spiel fertiggestellt werden konnte und die Weiterentwicklung an FOF ist mittlerweile komplett eingestellt.
Trotzdem hat mich dieses Spiel in den Bann gezogen - sofern man einmal über diese Hürde der Menüanordnung und Präsentation hinweg ist. Diese Hürde ist nämlich nicht gerade niedrig.

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