Video Games - Diskussionen, Fragen, News

Nachdem ich mich nach der Ankündigung wirklich auf das Spiel gefreut habe, ist es jetzt von der Watchlist geflogen. Das hört sich wirklich :uirre: an.

Durchgespielt. Werde dazu noch ein Review verfassen, aber so viel sei schon einmal gesagt: ich verstehe nicht, wie man so viel Potential mit so einem grottigen Kampfsystem zerstören kann. Es sieht soooooooo gut aus (auf der Series X gezockt), die Sounduntermalung ist auf höchstem Niveau und die ganze Atmosphäre versprüht Dead Space Vibes, bei dem Entwicklerteam ja auch eigentlich kein Wunder. Der Fokus auf den Nahkampf statt Fernkampfwaffen wäre auch erfrischend gewesen, WENN MAN NICHT IMMER NUR NACH LINKS ODER RECHTS HALTEN MÜSSTE. Und was bei einem Gegner viel zu einfach ist, ist bei mehreren Gegnern dafür komplett unfair und unbalanced. Dann könnte man ja argumentieren und sagen, dass TCP ein Stealthspiel ist und man Konfrontationen aus dem Weg gehen sollte. a) Geht das nicht immer, manchmal MUSS man kämpfen und b) dann sollte das Stealth System schon ausgebauter sein und es vielleicht auch Indikatoren geben, die über die Sichtbarkeit informieren.

Ich glaube, ich muss mich so über dieses Spiel auskotzen, weil ich mich wie du, @Rosicky, sehr drauf gefreut habe und weil es einfach so viel besser hätte sein können. Es ist einfach verdammt schade.

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A Plague Tale Requiem hat ein 60Hz Update erhalten, für 120Hz Bildschirme gibt‘s unlocked FPS.
Schön und gleichzeitig schade, dass sowas so spät kommt. Für Xbox ist das Game im GP.

Wie kommt es eigentlich, dass man vor allem bei Shootern heutzutage immer wieder neuen Content braucht, seien es Maps, Unlockables oder Skins? Ich nehme mich davon gar nicht aus, nach einer bestimmten Zeit brauch ich auch mal neue Karten, aber wenn ich daran denke wie lang ich bspw. CS 1.6, tagelang de_dust2, dann frag ich mich: warum? Wieso wird die Langfristigkeit von Shootern heute so sehr (auch) am Content gemessen, während man damals monatelang immer und immer wieder das Selbe gespielt hat?

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Also als Hunt Showdown Spieler muss ich Dir da widersprechen. Also zumindest teilweise.

Denn einerseits ist der Umfang nicht soo riesig. Es gibt lediglich drei Maps und vier verschiedene Bosse. Und der Großteil der Spieler suchtet das Spiel trotzdem. Ich bin mittlerweile auch schon bei 3.500 Spielstunden und damit bei weitem nicht an der Spitze. Das Spiel ist aber auch trotz der wenigen Maps dennoch abwechslungsreich, finde ich. Aber das ist auch nicht der Hauptgrund. Also es muss auch nicht total abwechslungsreich sein. Ich fühle mich mittlerweile recht „Zuhause“, aber langweile mich keineswegs. So trifft es vielleicht am besten zu.

Andererseits rufen nicht wenige nach „mehr“. Insbesondere Maps und Bossen. Beides kommt entsprechend der Roadmap auch. Das dauert aber.

Und dann wird schon jetzt Content geliefert. Aber halt nicht in Form von Maps und Bossen. Sondern Waffen (welche sich in Hunt Showdown schon ziemlich unterschiedlich spielen können) oder sogenannten Event (mal brennt die halbe Map usw.).

Was ich damit sagen will, ja der Trend den Du ansprichst, der ist mir bekannt. Und er macht letztendlich auch vor Hunt Showdown nicht Halt. Wenn doch in abgeschwächter Form.

Erklären kann ich ihn mir nur mit einer gestiegenen Ungeduld. Und Sättigung und damit dem rufen nach immer mehr.

Jedoch gibt es in einigen Spielen, welche sich dafür anbieten, immer einen harten Kern, der nicht so stark in diese Rufe einstimmt.

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Ich habe gerne Abwechslung. Bei CoD zum Beispiel werden einfach zu oft die gleichen Maps gespielt, da braucht es Abwechslung.

Um mir selbst zu widersprechen: wenn ich CS anwerfe, spiele ich auch immer die drei gleichen Maps. Vielleicht ist es am Ende doch einfach die Qualität.

Vielleicht liegt es am Spielprinzip?
Wenn man bei Counter Strike gestorben ist, war man auch wirklich raus für die Runde und musste zuschauen (zumindest beim traditionellen Modus). Man hat die Maps also bewusster gespielt und auch nur wirklich einmal pro Spielrunde, während man eine Map in CoD praktisch 10-15 Mal pro Runde spielt und sie sich deshalb viel schneller abnutzt.

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Weil carrot on a stick als Konzept in Kombination mit fucking FOMO funktioniert und weil die oft jungen Anhänger dieser Franchises über die letzten 10 Jahre da hinerzogen wurden, ganz egal ob Halo, Overwatch oder COD, wobei ich - wie meine Vorredner - unterscheiden würde zwischen Gamecontent (Maps und Waffen) und MTX (Storeitems und Unlockables).

Der Schrei nach mehr Content ist in den letzten Jahren durchaus berechtigt, v.a. wenn man den Umfang der Vorgänger einzelner Titel betrachtet. Man kannte und erwartete eine gewisse Mindestanzahl an Maps und Waffen (COD/BF) und die neuen Ableger haben das Ganze zeitlich gestreckt durch saisonale Releases alle paar Monate und somit sind die Launches im direkten Vergleich oft Grund für Diskussionen, sodass die Kids heute nichts anderes mehr kennen und die Alten sich kostenpflichtige Mappacks und sogar BF Premium zurück wünschen.

Am Ende des Tages ist gerade COD als der Teufel der Branche zu sehen: Jährliche (!) Vollpreistitel und dann eben alle 12 Monate neue saisonale Inhalte, wobei die Titel nicht nur in Sachen eigene Inhalte und Spielumfang standalone sind, sondern v.a. gefühlt von Grund auf neu gebaut werden und nicht auf dem Entwicklungsstand und Comminityfeedback der eigenen Vorgänger besteht, sondern man wirklich mit jedem Release das Rad neu zu erfinden versucht, ganz egal ob QoL-Features, UI und Navigierbarkeit bis hin zu fehlenden core Featrues, die dann wie selbstverständlich über Monate hinweg in Häppchenform nachgeliefert werden. Schlimm.

Was Valve da mit Counterstrike macht ist einfach nur großartig für den Konsumenten: Man entwickelt seinen Shooter stetig weiter, ein Enginewechsel bedeutet einen neuen Client, aber Maps, Waffen und Mechaniken und eigener „Besitz“ in Form von Ingame-Items (=Skins) bleiben bestehen - über Jahre hinweg.

Man stelle sich nur vor, Activision würde COD als Plattform durchziehen mit mehreren eigenständigen Branches, die stetig wachsen und weiterentwickelt werden und irgendwann ein Best-Of aus 20 Jahren Franchise werden. Es wäre wohl die beliebteste eierlegende Wollmilchesau da draußen, aber jährliche Releases (mit schönen Zahlen für die Stakeholder dank Vorbestellmodell, welches zieht) in Kombination mit MTX drucken auch so Geld.

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Und vielleicht noch eine Ergänzung bzgl. CS vs. Rest:

CS hat seinen Schwerpunkt auf einem Spielmodus und dieser ist zu 100% auf fairen Wettbewerb ausgelegt. Um beim eSports wirklich zu funktionieren, braucht es aber auch gute Maps und gute Maps sind balancierte Maps, bei denen keines der Teams einen Vorteil hat. Der Map-Pool heute ist eben nicht über Nacht entspanden, sondern die Maps wurden über Jahrzehnte getuned, umgebaut und für die jeweiligen Engines/Generationen überarbeitet und allein deswegen genießt CS:GO heute die höchste Beliebtheit seit Launch und bricht aktuell einen Rekord nach dem anderen und das kurz vor Release von CS 2, welches aktuell schon in closed Tests gespielt werden kann. Ratet mal auf welcher exklusiven Map? de_dust2.

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Ich bin ja eh schon so ein wechselhafter Spieler, aber ich weiß nicht, wann ich letzte Mal so eine Auswahl an tollen Singleplayer-Spielen hatte. Tears of the Kingdom, Jedi: Survivor, RE4 Remake, Dead Island 2 - aktuell akute Reizüberflutung. Dazu kommt dann ein Dragon Quest XI, was zwar schon älter ist, aber trotzdem komplett überzeugen kann. Fühl mich wieder wie ein kleiner Junge, der das Zocken gerade neu für sich entdeckt hat.

Vor allem der Fokus auf SP-Titel von großen Studios stimmt mich verdammt glücklich.

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Also bei einigen der legendären Gegner möchte ich schon wieder das Pad in den Fernseher feuern…

Die großen Tiere/Monster sind so dermaßen abartig überpowered. Andauernd unblockbare Angriffe mit riesen Reichweite und dann ist nicht selten nach einem Treffer schon die halbe Energieleiste leer. :uklatsch:

Ansonsten sind Kämpfe gegen einzelne, menschliche Gegner immer sehr cool., ebenso wie die immer wieder neuen Fähigkeiten, mit denen an immer neue Abschnitte freischalten bzw. erkunden kann.

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Bleiben die Kämpfe auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad (Jedi-Ritter) gegen menschliche Gegner dafür weiterhin so einfach? Auf welchem bist du unterwegs?

Ich bin auf dem Standard Schwierigkeitsgrad, also normal, ja.

Aber einfach würde ich das ganz bestimmt nicht nennen.

Wie bereits in meinem ersten Post geschrieben sind die Kämpfe für mich immer fordernd, da man fast immer gegen mehrere Gegner kämpft und vor allem Droiden, die aus der Entfernung schiessen, oder Granaten werfen, empfinde ich schon als extrem nervig.

Mir ist jetzt übrigens aufgefallen, dass sich die Gegner, die man immer an den gleichen Stellen trifft, in vielen Fällen verändern.

Laufen zu Beginn irgendwo Standard Sturmtruppler, oder die BX-Droiden (?) rum, trifft man da später deutlich stärkere Gegner.

Gestern konnte ich dann auf Koboh dank erlernter Fähigkeiten einen neuen Bereich erkunden, die Phon-Qi Höhlen, und es ist einfach toll, wenn man zu Beginn denkt, das sind vielleicht zwei Räume und am Ende ist das ein riesen Höhlensystem, wo man an einer Stelle von drei Gegnern mit Lichtschwert gleichzeitig angegriffen wird und an anderer Stelle steht da plötzlich ein Rancor. :eyes:

Und ich schäme mich nicht zu sagen, dass ich an eine Stelle geflüchtet bin, wo der mich nicht erreichen kann und ihn dann 50 säurehaltige Pflanzen auf ihn zu werfen, um ihn so zu besiegen. :hardlove:

Bei der GQ gab es eine ganz coole Aktion bei der 239 arbeitende aus der Spieleindustrie(Produzenten, Journalisten, Influencer) jeweils ihre Top 10 der Lieblingsspiele eingereicht haben, die dann in eine Top 100 zusammengefasst wurde.

Interessant finde ich das keine Kriterien genannt wurden, also nicht die einflussreichsten oder besten oder einfach nur beliebtesten. Das wurde alleine den Leuten überlassen, die ihre Antworten eingereicht haben. Das Tetris auf so einer Liste dann tatsächlich auf Platz 3 landet finde ich schon sehr spannend.

Immerhin 4 Spiele aus meiner persönlichen Top 10 haben es auch hier reingeschafft. Insgesamt finde ich die Liste aber wirklich sehr gut, auch wenn JRPGs ziemlich schwach abschließen verhältnismäßig.

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https://twitter.com/SamuelStolton/status/1658118210317701122?t=w4HaZR5PYoQ_umJRKjhd-g&s=19

https://www.bloomberg.com/news/articles/2023-05-15/microsoft-s-69-billion-activision-deal-wins-eu-approval

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Werberat rügt Werbung für Handyspiele

Hab mich schon länger gefragt, wie es heutzutage echt noch solche Werbevideos geben kann

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Jedi: Survivor

Ok. Auf geht‘s zum neuen Planeten.

Sollte ich vorher noch speichern, oder mach ich das auf der Mantis?

Ah, da vorne ist ja ein Meditationskreis, dann mache ich es direkt hier, bevor das Spiel abstürz…

:usad:

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Bin jetzt durch und auch wenn es ein paar mal abgestürzt ist, hatte ich sehr viel Spaß.

Allerdings gab es zum Ende der Story zwei Kämpfe, die mich wirklich sehr, SEHR wütend gemacht haben.

Nur lesen, wer wirklich weit in der Story ist:

Der Kampf als Cere gegen Darth Vader hat drei Phasen. Ich bin direkt im zweiten Anlauf in die letzte Phase gekommen und dachte, dass ist zwar fordernd, aber nicht unschaffbar…nur um danach 20 mal (!) zu scheitern, wo ich teilweise nicht mal mehr aus der ersten Phase rausgekommen bin. In der letzten Phase zündet der auch noch eine unblockbare 10er Kombo. :uirre:

Man muss dazu sagen, dass man den Kampf immer wieder GANZ von vorne beginnen muss!

Wie bereits geschrieben, spiele ich auf der mittleren Schwierigkeit und was für Jedi Reflexe man da haben soll bzw. wie perfekt man das Kampfsystem beherrschen soll, um diesen starken Gegner zu besiegen, ist lächerlich. Vor allem, da es sich um eine Storymission handelt! Wäre das ein optionaler Gegner, wie die legendären Gegner, kann man den Kampf ja einfach auslassen, aber einen Storykampf so schwer machen?!

Ich habe dann das erste mal seit…keine Ahnung…überhaupt, die Schwierigkeit in einem Spiel runterstellen müssen, um weiterzukommen.

Das hat mich echt abgefucked, weil die Entwickler es verkackt haben, am Ende ich aber das Gefühl habe, ich bin zu schlecht.

Das gleiche ist dann im Endkampf mit Bode nochmal passiert. Auch da gibt es wieder drei Phasen und auch da ist die letzte Phase ein Hohn. Hier habe ich direkt im Anschluss die Schwierigkeit runtergestellt, weil ich keine Lust hatte nochmal so ins Pad zu beißen.

Was mich vor allem aufregt ist, dass ich ALLE anderen Kämpfe im Spiel (bis auf einige legendäre Gegner, aber z. B. alle Kopfgeldjäger) „locker“ geschafft habe und dann programmieren die zwei mal so einen Dreck.

Keine Ahnung ob es einen dritten Teil geben wird, aber hoffentlich bekommen sie dazu genügend Feedback, dass sowas nicht nochmal passiert.

Es ist übrigens total augenöffnend, wenn man Ratchet & Clank: Rift Apart direkt im Anschluss an Jedi: Survivor spielt.

Dann sieht man nämlich, wo die Entwickler von Letzterem sich die ganzen Jump & Run Mechaniken abgeschaut haben: Doppelsprung, Wandlauf, Luft Dash, Luft Dash durch Energiebarriere, Wand zu Wand Sprünge, … :ulaugh:

Ist das Zufall, oder sind einige Entwickler damals von Insomniac zu Respawn gewechselt?