Mario Mellingos begrüßt sie in der wundervollen Stadt Ditchwater!
Genießen sie den freundlichen Empfang am Besucherhafen…
…gehen sie durch die von Handwerkshäusern gesäumten pulsierenden Gassen …
…genießen sie ein frisch gebrautes Bier…
…werfen sie einen Blick auf modernste Lagerarchitektur
oder schauen sie sich das Wirtschaftsareal mit endlosen Weizenfeldern an
Also jetzt im ernst.
Anno 1800 macht schon richtig viel Laune. Es hat wieder genau das altbewährte Prinzip der ersten Anno-Spiele: Inseln besiedeln, Warenketten aufbauen, Bürger hochleveln.
Die Einwohner haben wieder fünf verschiedene Stufen, allerdings kann man nicht mehr ohne weiteres alle Einwohner auf die maximale Stufe leveln, denn bestimmte Tätigkeiten (zum Beispiel auf Feldern oder Farmen) können nur von Bauern, der niedrigsten Zivilisationsstufe ausgeführt werden. Das sorgt dafür, dass man stets einen ausgeglichenen Mix aus den verschiedenen Stufen benötigt (Bauern, Arbeiter, Handwerker, Ingeneure, Investoren) und mit fortwährender Spieldauer wird Platz zu einer wichtigen Ressource.
In der Kampagne wird man einmal durch so ein Spiel hindurchgeleitet, ich habe jetzt 9 Spielstunden und bin bei etwas mehr als der Hälfte, aber ich glaube ich bin auch sehr sehr langsam, weil ich Spaß dran habe, dem Treiben auf den Straßen zuzuschauen und manchmal auch sehr vorsichtig mit dem Warengleichgewicht bin. Wenn ich einen Haufen neue Bauernhäuser baue oder Häuser auflevele, warte ich lieber erstmal ab, ob dadurch eventuell eine Ware knapp wird.
Hier ist auch ein kleiner Kritikpunkt, denn für meinen Geschmack ist das etwas zu komplex. Ich habe erst die dritte Zivilisationsstufe auf meiner Insel und die verbraucht schon richtig viele verschiedene Waren. Und je höher die Stufe, desto komplexer werden die Ketten. Und neben der „alten“ Welt, gibt es dann auch noch die neue Welt (ein Inselarchipel in der Karibik), wo man nochmal mehrere Siedlungen bauen muss, um beispielsweise Rum oder andere Waren zu produzieren, die in der alten Welt nicht verfügbar sind.
Auch dass es für Zoos und Museen dutzende verschiedene spezielle Tiere oder Artefakte gibt, die die Attraktivität der Insel erhöhen und somit Besucher anlocken (=Einnahmen), macht für mich bisher eher den Eindruck des nervigen Micromanagements. Oder anders gesagt: Teilweise fühlt man sich dabei ein bisschen wie bei City Skylines und nicht mehr wie beim klassischen Anno. Auch könnte das Spiel noch etwas mehr über die generellen Spielmechaniken erklären - es gibt Beispielsweise Expeditionen auf die man sein Schiff schicken kann. Dort trifft man dann diverse Entscheidungen, die einen Einfluss auf Erfolg oder Misserfolg haben. Aber wozu die genau dienen kann ich noch nicht wirklich sagen - sie sind nämlich bisher immer gescheitert
Auch über die optimalen Verhältnisse der einzelnen Produktionsschritte findet man Nichts (oder ich hab es noch nicht gefunden?). So tappt man leider etwas im Dunklen, ob man nun zwei Weizenfelder, drei Mühlen und einen Bäcker braucht oder das Verhältnis doch ganz anders ist.
Trotzalledem macht das Spiel eine Menge Lust. Die Story der Kampagne versteh ich zwar nicht so wirklich, aber als Leitfaden für die verschiedenen Spielmechaniken funktioniert sie vorzüglich und ich kann es schon kaum erwarten, ins Endlosspiel zu starten.